Vsebina
Klasična je beseda, ki pride na misel, ko razmišljamo o nečem, kar je nepozabno. Bili so klasični televizijski programi, morda z žanrom Znanstvene fantastike ali Kvizom, ki nas spominjajo na srečnejše otroške čase. Klasični filmi, ki so izzvali močne podobe; klasične knjige, ki so nas pripeljale do čudovitih kraljestev bleščeče čarobne veličastnosti, kjer so se naše domišljije neomejeno odbijale od ene pustolovščine za žebelj do druge.
Potem so se pojavile video igre - popolna kombinacija vsega, kar se je pojavilo v manj tehnično impresivnih medijskih oblikah, z dodano zmožnostjo za hrabro kontrolo usode našega močnega lika. Ko osebno razmišljam o klasičnih igrah, mislim na izvirnik Resident Evil igre - in tudi sponke Final Fantasy, Zelda, Pokémon, in Mario, vendar so morda za drugič morda.
(Prvotna zasedba prvega Resident Evil)
Zame, klasika Resident Evil pomeni vsako izvirno igro. Torej, Resident Evil in njegov remake HD, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Koda Veronica in Resident Evil 0. Štejejo se za klasike s svojimi posebnimi lastnostmi, ki jih bom kmalu poglobil.
Zdaj, približno celotna točka tega članka je poskus primerjati klasiko Resident Evil igre s poznejšimi ponudbami serije in poskus povezovanja razlogovanja, zakaj so se originali držali definicije Survival Horror, žanra Resident Evil, za katerega velja, da je pionir.
Kaj se šteje za grozo preživetja?
Grozota preživetja običajno zajema več značilnosti. Prvič, tako kot v filmih, imajo vznemirljivo vzdušje - temo in pošasti, zakrite s sencami ali razdaljo. Svet je razpršen z viri, kot so strelivo in restavracije, ki jih je pogosto težko najti. Grozeče, pošastna bitja naseljujejo žanr, zaradi česar igralci menijo, da je pravilen pristop. Stvari so običajno dokaj počasne, da bi zagotovile potrebno napetost. Še posebej groze sovražniki se štejejo za šefi, ker jih je skoraj nemogoče premagati.
Za vse to, kot preprosto primerjavo medijev, pomislite na prvo Alien film; to je popolna definicija Horror filma in zajema vse v okviru klasičnega Survival Horror.
Klasična Resident Evil izkušnja
Klasična Resident Evil je približno nekaj vidikov, ki so resnično opredelili žanr Survival Horror, vključno ...
Ozračje
Čudovit občutek, da vas bo grozljiva pošast potencialno zaskočila, medtem ko moteči ambient SFX igra okoli vas. Tema, grozljive lokacije in ostanki prejšnjih žrtev zombi. Zvočni posnetki, ki so sprožili misli na obup in teror.
Popis
Zaslon minimalističnega inventarja, ki je popolnoma ustrezal vidikom preživetja; na voljo je bilo zelo omejenih sredstev, zlasti pri težjih težavah, in samo odobritev 6 -10 slotov je v bistvu pomenila načrtovanje in upravljanje s postavkami sta bila ključna.
Igranje
Za te vrste iger je značilna kombinacija nadzorovanja znaka v tretji osebi, medtem ko snema vse, kar se preveč približa. Obstaja tudi potreba po konservativnosti z določanjem položaja znakov, ko se ukvarjate s nasprotniki in časovno meritvijo vsakega posnetka in ponovnega nalaganja - da ne boste večkrat ugriznjeni z istim jebenim zombijem, ki vam povzroča težave pri večkratnih prizadevanjih v domačih hišah, tovarnah in laboratorijih. Potem imate strah, da ne boste vedeli, kaj je vaš lik in da imate minimalne zdravstvene restavracije, ko greste na prst s petimi visokimi grozljivimi nasprotniki, ki lahko v treh zadetkih zdrsnejo v vaš blok.
Shrani sistem
Resident Evil imela je oster, a pravičen sistem varčevanja, ki vas je kaznoval za smrt vašega lika, teleporting vas k prejšnjemu pisalnemu stroju, ki ga je vaš lik pretresel, da bi zabeležili njihov zlovešen napredek. Ker je bilo treba vnovič naložiti shranjevanje pred nekaj urami po tem, ko ste prenehali uporabljati možnost, da shranite večkrat, je bil sistem pravičen.
Potem spet, če si kot jaz in sem imel drznost, da bi poskušal dokončati Resident Evil: Nemesis na najvišji težavi brez shranjevanja in nato izgubljeni proti koncu, ga lahko sovražite. Ampak resnično, ne sovražim sistema - to je iznajdljivo, ker naredi vsako unčo napredovanja smiselno in vsak vir je bolj dragocen. Žalite se na slabo izkoriščene vire in si želite, da bi bili nekoliko konzervativnejši, saj bo neizogibno obstajalo nešteto strašnih pošast, ki bodo stale na poti, ko boste zapustili mesto začasne varnosti.
Omejeni viri
Največji prijatelj Masohistov Preživetinih Horrorjev je omejen vir. Pravzaprav nič ne pomeni, da je vse bolj smiselno in bistveno več napetosti. Vedeti je, da je v inventarju vašega lika samo petnajst pištolskih krogel in sedem puščičnih lupin pred vstopom v potencialno ogroženo območje, lahko zelo stresno. Ali morate izbrati najbolj agresiven, najbližji ali grozeči sovražnik in tvegati, da teče mimo ostalih, ali pa je dovolj poštenosti?
To so čudovita vprašanja, zaradi česar izkušnje vključujejo skrbno načrtovanje in resnično skrb. Omejeni obnovitveni elementi naredijo napetost otipljiva, ko je blizu smrti; in brez shranjevanja sob v bližini, je to še en velik vidik klasičnega Survival Horror.
Prsni element
Kraj, kjer lahko shranjujete in upravljate predmete, je tudi mesto, kjer se lahko pohvalite z neučinkovitostjo z omejenim strelivom in še redkejšimi zdravili. Če ste se odločili porabiti svoje strelivo pred vstopom v polje škatle, bo naslednje območje veliko, veliko težje - in fant, ali to veste. Ničesar ni podobno zmožnosti bleščanja (skoraj ljubeče) v vašem izboru skrbno doseženih predmetov, saj veste, da se izboljšujete v igri in da imate vsaj nekaj nabojev in obnovitvenih predmetov za deževni dan.
Znaki
Izbor zanimivih likov je bil vedno v originalu Resident Evil igre. Mnogi so pokazali lastnosti klasičnih junakov in junakinj.Vendar pa so bili tudi grozljivi, negativni liki, ki so nekateri izmed največjih slabih fantov v video igrah - znaki, kot je Albert Wesker. Vsi RE znaki so vsebovali določeno količino razvoja v vseh klasičnih igrah, ki so pokazali naravno napredovanje od začetnika do veterana v Jill Valentine in naraščajoči legendarni status Chrisa Redfielda.
Cut-scene
Slavno FMV zgodba cut-prizorov, zlasti iz obdobja PlayStation 1, predstavljenih znakov na način, ki je bil komaj viden zaradi strojne omejitve časa. Videti znake, ki spominjajo na človeška bitja, ki niso bili blokirani in imajo nizko ločljivost, so bili vizualni podvig. Prav tako so bili vsi cut-sceni podobni zapletenim poglavjem, ki so predstavljali pomembne likove in pošasti, medtem ko so prikazovali naravni napredek zgodbe.
Šefi
Vsakdo je seznanjen z določenimi vragolično težkimi igralnimi šefi (a la Temne duše), vendar Resident Evilšefovi so bili precej nenavadna pošast, da bi opazili, da je poraz. Še posebej takrat, ko so resnično grde tiste, ki so zahtevale navidezno neskončne količine najredkejšega in najučinkovitejšega streliva (magnum, granate). Kdorkoli je igral Resident Evil 3: Nemesis, verjetno priznava, da je imenjakov šef, Nemesis, ikonična bolečina v ozadju, ker je bil popolnoma grozljiv. Še en ikonični šef je bil Tyranin Resident Evil: Koda Veronica, ki je veljal za enega najtežjih šefov med zaporedjem ravnin.
(Klasični zaslon Resident Evil)
(Zloglasna Nemesis iz Resident Evil 3: Nemesis)
(Klasična varčevalna soba in polje s postavkami)
Po tem, ko ste skušali razkriti skrivnosti klasike (znova vtipkati) Resident Evil igre, je čas, da raziščete tisto, za kar se domneva, da so slabosti sodobnega Resident Evil iz moje perspektive. Te igre se ne ujemajo s Survival Horror in so imele škodljiv učinek na ozračje in napetost, ki so jo ustvarili originali. Poskušal bom biti razumen, ker sem pravzaprav ljubitelj moderne Resident Evil vseeno, vendar očitno ne toliko kot izvirniki.
Proti modernim izkušnjam rezidentov
Akcijska usmerjenost igranja
Moderno Resident Evil prilagodila drugačno filozofijo s svojo frenetično igro. Medtem ko je bilo to na začetku vznemirljivo Resident Evil 4, 5 in 6sčasoma je postalo opazno, da je vplivalo na ozračje, kar je nekoliko zmanjšalo grozljivost izkušnje. Počasno in napeto, atmosfersko doživetje izvirnikov je nadomestila nenadna hitrost in množica zlahka odposlanih nasprotnikov, zaradi česar se je treba spraševati, ali je bilo to uvedeno tako, da bi privabilo zahodno občinstvo, ki ga zahtevajo sodobni strelci. Posledično tudi zvočni posnetek ni bil tako grozljiv, kar je povzročilo manj atmosferske izkušnje.
Preveč streliva
Strelivo je bilo lažje dostopno in zmanjšalo vidik omejenih virov, ki so bistveno pomembni za filozofijo groze preživetja. Vsa napetost, ki jo je imela zadostna količina streliva, je izginila v eter in skrbno upravljanje z elementi je postalo nepotrebno.
Kot samostojna igra je prijetna, ker povečanje sovražnih številk in hitrejša igra zahtevata več sredstev, vendar se je to zdelo škodljivo za celotno izkušnjo, še posebej, ker so igre napredovale proti koncu, kjer je bilo na voljo več popolnoma nadgrajenih orožij.
Preveč restavracij
Imeti veliko zdravilnih elementov se zdi briljanten kot začetnik, ampak za veterane iz serije, ki zahtevajo bolj zahtevno izkušnjo - in ki si želijo enake izkušnje iz prejšnjih iger - to škoduje napetosti izkušnje. Dodajte zadružnega partnerja iz obeh Resident Evil igre, in zdravilni predmeti so izdatni ... malo preveč obilni.
Co-op
Kooperativni način je bil zagotovo dobra zamisel - sodelujte z nekom, ki je kot siv Resident Evil oboževalec kot ti. Medtem ko je bilo vsekakor nagrajeno, da so se horde groznih nasprotnikov zedinile, ko je nekdo tam nekoliko zmanjšal ozračje v težkih razmerah, sam. Preprosto, če bi bili sami v temnem podzemnem tunelu sami, je vzdušje slutilo, vendar z nekom drugim, ne toliko. To je bil res problem. Posebej je treba omeniti, da je AI malo nepredvidljiv in tudi nezanesljiv.
Funkcija za samodejno shranjevanje
Avtomatsko varčevanje je danes zelo pogosta značilnost in z dobrim razlogom - ker je izguba majhnih količin napredka zagotovo manj huda kot izguba ur. To je čudovito priročno za večino iger, toda v žanru Survival Horror se zdi, da je napačno, da se ta nagrajen občutek odpravi, ko se skrbno načrtovanje in upravljanje virov izplačata v stilu.
Dogodki hitrega časa (QTE)
Ti QTE-ji so bili odlična dopolnitev Resident Evil ko so bile uvedene med Resident Evil 4, ker so bili uporabljeni razmeroma redko in za izjemno dramatične primere, kjer je bila resnična nevarnost mehke nevarnosti. Toda noter Resident Evil 5 naprej, se je zdelo, da so se ti QTE-ji preveč uporabljali, saj so predstavljali te hitre gumbe za skoraj vse, kar si lahko zamislite. Potem so storili kardinalni greh: postavili so QTE v najbolj grozne boksove. Posledično šefi niso bili tako grozni.
Z Resident Evil 6, so bile uporabljene tako pogosto, da so se stvari počutile kot film ali interaktivna zgodba. Čeprav je to lahko zelo privlačno, je bilo to še vedno a Resident Evil igra in zmedeno označena kot Survival Horror.
(Zloglasni QTE Chrisa Redfielda prebijajo balvan v Resident Evil 5)
Upam, da je bil to zabaven, nostalgičen, relativno utemeljen pogled na to, zakaj izvirnik Resident Evil igre so boljše kot novejše izdaje. Upam, da Resident Evil oboževalci so trdili, da so prednostni prvotni Resident Evil 7 - če je že objavljeno - bo sledilo isti obliki kot klasična (doh, natipkana znova) Resident Evil igre.
Imam prav? Pustite svoje misli v komentarjih.