Vsebina
- Tisti, ki imajo umetniško občutljivost, bodite pozorni
- Upajmo, da industrija nikoli ne zapusti takšnih iger
Obstaja sto različnih načinov za ubijanje stvari v video igrah v teh dneh. In zahvaljujoč boljši tehnologiji, je nenadna smrt bolj vizualna in bolj realistična z vsakim letom.
Zato je Ubisoft Otrok svetlobe je tako kritična.
Ob grobosti, nasilju, vprašljivi vsebini in nepopustljivi, nad-vrhovni brutalnosti občasno dobimo naslove, ki nas spominjajo na drugačno vrsto fantazije. To so igre, ki namigujejo domišljijo in ne čute. Absorbirajo na način, ki presega preprosto potopitev; pritegnejo različne dele našega uma in duše.
Da bi izravnali nastranost, ki obstaja v igralništvu danes, bi vam priporočal, da poskušate Otrok svetlobe ko se bo začela kasneje ta mesec.
Tisti, ki imajo umetniško občutljivost, bodite pozorni
Lani smo imeli igre Potovanje in Ni no Kuni: Jeza bele čarovniceigre, ki so nam predstavile fantastična okolja, ki so nas navdušila na zelo različne načine. Ni šlo za napajanje; gre za virtualni trek. V primeru Potovanjeje bilo raziskovanje človeštva, če res misliš o tem. Kar zadeva velik umetniški dosežek, ni treba gledati dlje kot Ni no Kuni. Še en primer te velikosti lahko najdete v Otrok svetlobe.
Na primer, poglejte čudovit prispevek umetnika Yoshitake Amano k projektu:
To ne vključuje dekapitacije ali krogle, ki leti v slo-mo skozi telo. Na udih in nobenih polgolih ljudeh ni nobenega rezila. To je samo domišljijski svet z zanimivimi nastavitvami in edinstvenimi liki. Ne pravim, da bo zgodba še posebej impresivna (to je sorazmerno nizkocenovni projekt, navsezadnje in igra naj bi bila bolj očarljiva kot globoka in težka). jaz am rekel, da predstavlja precej neskladen odhod v primerjavi z večino današnjih iger.
Upajmo, da industrija nikoli ne zapusti takšnih iger
Hej, prav tako mi je všeč moj blokbuster. Všeč mi je Ubijalčeva sled in Uncharted franšize. Mislim, da obstajajo časi in kraji za vse oblike zakonite zabave. Samo ne želim biti del industrije, kjer je vse enako, kjer je cilj vsakega razvijalca šokirati, ne pa spletk. So časi, ko sedim tam in gledam zaslon, rekoč: "No, to popolnoma nepotrebno. "
Ne pozabimo na nedolžnost, ki jo je nekoč imela ta industrija. Ne žalim se na napredek in napredek. Še vedno pa ne bi rad očaral čara in nedolžnosti preteklega leta, saj je resnično nudil veliko več kot samo stimulacijo.