Vsebina
- V bistvu so "Interaktivni filmi"
- Neskončne možnosti niso realne
- Spodbuja varanje
- Obstajajo odločitve, ki jih še vedno ne morete narediti
- Omejena ponovna predvajanje
Ne dovolite, da vas naslov popolnoma zavede. Veliko iger, ki zajemajo format iger z metuljskim učinkom, so precej odlične. Močan dež je bila prva igra te "vaše izbire pomembne" izkušnje, ki sem jo kdaj igral, in do današnjega dne ima lepo mesto v mojem spominu, zahvaljujoč temu, da je bila tako edinstvena izkušnja v prejšnjih dneh igranja.
Toda ideja, da je igralcu dodeljen "popoln nadzor nad tem, kako se igra konča", je popolna izjava sranje. Nobenega načina ni, da se igralec lahko odloči, da bo naredil nekaj, kar razbije meje pripovedi igre, saj ni pravega načina, da bi to dovolil. Ne morete se odločiti, da boste rekli "vijak" v Mass Effect trilogija in "nope" hudiča od tam, da bi našli planet Zemlja. Te pripovedi, kot so te, so lahko donosna izkušnja, brez dvoma pa so bile nekatere prelomne za to, vendar pa raziščimo nekatere težave, povezane z igrami, ki še vedno obstajajo v tem razcvetu.
Naslednji
V bistvu so "Interaktivni filmi"
Telltale Games je v zadnjih nekaj letih naredil veliko zbirko iger metulj učinkov. In kot bi morale, večina njihovih naslovov prikazuje odlično pripovedovanje zgodb, saj so se priljubljeni liki pogosto pojavili iz naših najljubših franšiz (Borderlands, Batmanitd.)
Vendar pa ni tako, da bi vsaka nova igra, ki se je pojavila, popolnoma edinstvena v vseh pogledih, Telltale igre običajno sledijo vzorcu: veliko odrezanih prizorov in dialog, s samo redko količino dejanskega igranja (ki se ne vrti okoli izbire, kar želite V bistvu je tako kot gledati film, ki se zgodi, da pusti, da nekaj časa počneš. Ampak vse se konča večinoma enako proti koncu. Vaš lik se bo še vedno moral soočiti z zlobnikom v eni ali drugi točki, zelo redko pa vam igre metuljev povzročajo druge možnosti.
Še vedno moramo videti igro, ki se preoblikuje glede na način, na katerega interakirate z okoljem. Ne po tem, kar ste se odločili reči ali komu želite rešiti, temveč po tem, kako igrate. Vendar pa nas taka zamisel vodi tudi do naslednjega velikega problema z igricami z metuljem.
Neskončne možnosti niso realne
Razvojne ekipe so sposobne le toliko. Seveda, ob neskončne možnosti izbire bi za eno od najbolj revolucionarne izkušnje igro do danes, vendar je taka naloga je nemogoče. Odločitve in rezultati, ki se zgodijo od njih, niso prepuščeni naključju, kot v resničnem svetu, te trenutke je treba programirati v igro.
Ne morete previdno usmeriti vetra in pričakovati, da bo kaj takega, samo toliko je dejansko mogoče v svetu programiranja (vsaj danes). Če boste v igri sprejeli določeno odločitev, boste dosegli določen rezultat. , ne morete večkrat preizkusiti iste stvari in pričakovati, da se bodo zgodile različne stvari.
Igre metulj učinkov so kot izbrati svojo lastno avanturo knjigo, lahko izberete le toliko poti, da sprejmejo, in oni so dolžni prinesti podobne rezultate, ne glede na to, kako ste prišli. To je kot čakati v vrsti pri DMV. Pojdi naprej in se pogovarjaj s toliko ljudmi, kot si želiš, vendar boš še vedno končal z nekim zaposlenim po imenu Desiree, ki ljubi otežuje življenje tistim, ki pridejo na njeno pot.
Spodbuja varanje
Ojoj. Nekdo bo umrl. Vse je odvisno od vas, kot igralca, ki preživi in kdo ne. Kdo izbrati, kdo izbrati, timer zmanjka, bolje razmišljati hitro! Ali pa lahko samo ustavite igro in poiščete rezultate na spletu.
Zakaj se trudite, da bi sami sprejeli odločitev o izpuščaju, ko lahko samo končate rezultate katere koli odločitve, preden jo izberete sami? Morda to ni vedno problem za vsakogar, vsaj za igralce, ki se odločijo živeti z rezultati svojih dejanj, ampak ljudje so perfekcionistična bitja, ki en dan ne morejo izgubiti dolarja iz svojih žepov, menite, da je večina ljudje bodo ravnali s tem, da so odgovorni za ubijanje svojih najljubših iger?
Toda to ne pomeni nujno, da boste dobili rezultate, ki jih želite, kljub temu, da boste goljufali. Nekatere igre so podobne Zloglasni in Call of Duty: Black Ops II v svojih kampanjah uveljaviti nekakšno izbiro "manj izbire", ki ljudi posebej spodbuja k iskanju rezultatov akcije na spletu.
Znotraj Zloglasni, glavni lik Cole je moral izbirati med reševanjem svoje dekle ali več zdravnikov, ki bi lahko pomagali rešiti mesto. Če ste izbrali zdravnike, je vaša punca umrla. Če si izbral dekle, še vedno umira. Vidite, igra vrže kroglo na igralca, odvisno od tega, kako igrate, da bo dekle Trish ena od sedmih zdravnikov, če bi jo poskušali rešiti, in oseba, ki ste jo imeli, pa je bila nekdo drug. Če shranite zdravnike, Trish ni med zdravniki in umre zaradi vašega pomanjkanja, da bi jo rešili. Zaradi pomanjkanja boljše besede, kakšno črevo udarec!
Obstajajo odločitve, ki jih še vedno ne morete narediti
Kot že omenjeno, neskončne možnosti niso realistične za igre z metuljčkim učinkom, vendar je igralcu še vedno treba podati nadzor nad tem, kako želijo, da se pripoved razteza. In medtem Fallout 4 ni bilo ravno tako kot naslovi kolegov metulja, vendar so igralci imeli možnost izbire, ki bi vplivala na konec igre. Vsaj nekaj izbranih možnosti ...
Vi, kot prebivalec trezorja, ste morali na koncu izbrati frakcijo. Ali je to bila železnica, inštitut, bratstvo jekla ali kaj drugega, je bilo povsem odvisno od vas, ampak zaradi konteksta v tem argumentu bom omenil, da sem izbral železnico. Zadnja misija kampanje je vključevala osvoboditev sintetičnih sužnjev iz Inštituta za pustošjo, kar je bilo po mojem mnenju super. To je sprožilo veljavno vprašanje "če robotsko življenje lahko razmišlja, deluje in čuti stvari zase, ali je to individualno življenje?" Inštitut je rekel ne, toda železnica je odgovorila da. Tako sem bil pripravljen vzeti orožje in osvoboditi sužnje iz njihovega zapora!
Toda moj problem je bil, ko se je železnica nenadoma odločila, da bo razstrelila Inštitut in dejansko ubila vse, ki so v njej živeli in ki ni bil robot. Želel sem se odločiti, da tega ne bom storil, toda do takrat je bilo prepozno. Ne morem nenadoma odločiti, da bi se uprla železnici, ker je želela ubiti nedolžne civiliste, ki niso bili sinti, ali za to zadevo razstrelili mesto, ki bi lahko vrnilo svet iz roba apokalipse. Nisem dobil prave svobodne volje, da bi se odločil "želim osvoboditi sintetiko, toda Inštitut mora preživeti tudi za izboljšanje človeštva." Ne, najboljše upanje za človeštvo je ravno razneslo pred mojim obrazom. Odlično.
To bi lahko pripeljalo do previda pri Bethesdi, toda popolnoma pokaže, kako še vedno ni svobodne volje za igranje iger, kot se vam zdi primerno. Dobiš le nekaj izbir, ki jih na koncu doseže točka brez vrnitve. In to je zelo razočarano. Ali je Učinek mase 3 Konec zvonjenja?
Omejena ponovna predvajanje
Če nameravate izločiti 60 $ za čisto novo igro, bi si želeli, da vsaj iz svoje izkušnje dobite svoj denar? No, kljub zagotavljanju nekaterih najbolj privlačnih pripovedi, ki jih ponujajo danes, morda še vedno ne dobite svojega denarja.
Močan dež največji problem je bila njegova omejena ponovna izvedba. Ne glede na to, kakšne odločitve ste sprejeli, ne glede na to, kdo je živel in kdo je umrl, je zlobnež vedno ostal enak. Ko enkrat igrate igro, ne boste imeli toliko privlačnosti, da bi šli skozi akcijo znova, še posebej, ker bo skrivnost za lovom na "Origami Killer" že zdavnaj izginila.In glede na to, da je to celotna točka tega naslova učinka metulja, je vse, kar morate storiti, da vidite, kako lahko ubijate svoje znake za zabavo.
Ko ste končali s tem, da ste bili tako obupni, se je pritožba "Izberite svojo pustolovsko igro" takoj izklopila. Seveda, lahko spet igraš in vidiš, kaj bi lahko storil drugače, toda ker je to v bistvu interaktivni film, se stvari še vedno igrajo večinoma enako. Večina zgodb v igrah poteka od začetka do konca, vendar pa razdeli tiste trenutke s sekcijami igranja, ki daje igralcu svobodo, da igra igro tako, kot si želi. Igre z metuljnimi učinki tega ne počnejo.
Kljub omejitvam iger z metuljčkim učinkom, bi rad videl več pop up v bližnji prihodnosti, dokler se razvijalci ne držijo rutine, in dejansko poskušajo revolucionirati polje s starostjo. Kar se je enkrat začelo kot edinstveno in spektakularno, se je počasi prešlo v zvijačo, da bi se zdelo, da je igralec pod nadzorom, ko je res samo razvijalec, ki nekaj ur zapira ključe pred tvojim obrazom.
Kako se počutite glede iger z metuljčkim učinkom? Kako mislite, da jih je mogoče izboljšati v bližnji prihodnosti? Bodite prepričani, da komentirate in nam sporočite svoje misli!