Vsebina
- Obstaja nekaj verjetnih razlogov za to.
- To je tudi žanr, ki se ne izogiba pripovedovanju zgodb
- To je lahko tudi razlog, zakaj je to žanr s toliko neumnimi klasiki.
V tej sodobni dobi igranja, kjer grafika še nikoli ni bila bliže posnemanju resničnosti, in vrhunske igre v industriji imajo proračune v višini več sto milijonov dolarjev, zakaj je še vedno tako močna občinstvo za žanr 2D Avanturistične igre Point-and-Click? Kaj drži tako preprosto igro, ki je pomembna med njenimi večjimi proračunskimi in mehansko bolj kompleksnimi vrstniki?
Res stari in morda zastareli primer, a še vedno stoji točka.
Obstaja nekaj verjetnih razlogov za to.
Deloma je lahko posledica metodične narave žanra. Povprečna točka-in-klik pustolovščina je nekoliko počasna tempu, vendar ponavadi ne zaradi pomanjkanja razumevanja, kako prostor svoje igranje ali povedati svojo zgodbo. Bolj pogosto kot ne, je to storjeno, da bi izkoristili prednosti, ki jih ima ta žanr v večini drugih žanrov pri igranju; Reševanje problemov, ki temelji izključno na kritičnem razmišljanju.
Medtem ko obstajajo igre in serije točk in klikov, ki imajo neuspešna stanja in načine, v katerih lahko umrete v časovno občutljivih situacijah (Večina iger s strani Telltale in original King's Quest igre na misel), prednost, ki jo je prinesel sestavljanko, osredotočen na igro točk in kliknite avanture, omogoča oblikovanje igre, ki temelji na kreativnem razmišljanju, pri čemer je nasilje odgovor manj pogosto kot v večini drugih iger in pogosto najtežja možnost .
Eden izmed najbolj zadovoljivih občutkov, ki jih lahko igralec doseže v vsaki igri, je občutek, da ugotovimo resnično divji umovski uganki (še boljši brez prehoda) in si dovolimo, da se počutijo, kot da so premagali intelektualni izziv, in to je točka -in kliki so vse v svojem jedru. Res je, da lahko ugotovite, kateri element uporabite za kateri drug element ali znak, je lahko dolgočasno opravilo, če traja predolgo ali ni zelo očitno za uporabnika, vendar v tistih trenutkih, ko razmišljajo in dobijo pravico odgovor na prvi poskus, da se počutijo kot genij.
Skozi pogovore v sodni dvorani in zunaj nje v odvetniški zbornici Ace išče popolne dokaze za rešitev problema. Vedno poslastica!
To je tudi žanr, ki se ne izogiba pripovedovanju zgodb
Ker so igre, ki niso znane po hitrem igranju, in ki ne morejo zanesljivo ustvariti frenetičnega dejanja ali intenzivnega konflikta pri igranju iger s točko in kliki, živijo ali umirajo na dveh področjih: njihovih ugankah in njihovih pisanje.
Ko igralec s točko in klikom ne reši sestavljanke, se pogovarjajo z drugimi znaki, kliknejo na predmete v ozadju, da bi poiskali nove elemente in okusno besedilo, in na splošno veliko berejo ali poslušajo. To dejstvo je moralo biti razodetje, da so mnogi razvijalci iger s točko in klikom (zlasti zlatega LucasArtsa) zgodaj v vrhuncu tega žanra, saj so skoraj vsi kliki, ki jih najbolj spominjamo so tiste, za katere se strinjate, da so dobro napisane.
Igre so podobne Dan Popek, The Secret of Monkey Island, in Grim Fandango (in drugi primeri, ki ne vključujejo Tim Schaferja), vsi hišni ljubljeni liki in zapletene ploskve, ki postanejo najbolj pohvalni vidiki iger. Zgodbe, kot je tisto o Guybrushu Threepwoodu, ki premaguje nesrečo v Monkey Island ali Lee naredil vse, da bi preživel Walking Dead so zgodbe z oprijemljivimi pripovedmi, ki se večinoma držijo večine igralcev, kot je zaplet povprečne igralne izkušnje.
Da ne omenjam, ker se je ta žanr zgradil na MacGyver-esque rešitvi težav, ki je temeljila na logiki, ki je edinstvena za vsakega posameznega razvijalca, kar bi lahko postalo nekako noro - točke in kliki se ne bojijo biti čudni večino časa. To je žanr s knjižnico, ki je obremenjena z eksperimentalnimi in težko posnemajočimi naslovi.
To je lahko tudi razlog, zakaj je to žanr s toliko neumnimi klasiki.
Delite Grog z LeChuckom.Veliko najbolj všeč zapomniti igro point-and-click so tiste, ki imajo komične ploskve in znake. Tudi to ni vedno tako, kot npr Walking Dead, ampak igre so podobne Grim Fandango, Strong Bad's Cool igra za privlačne ljudi, in Broken Sword serije se najpogosteje spominjajo po svoji domišljiji in komediji.
To je del razloga, zaradi katerega se mnogi smejejo, namesto da bi si ogledali znamenito "logiko pustolovskih iger", ki jo uporabljajo pri takšnih igrah. Primer, ki ponazarja, da to obstaja Strong Bad's Cool igra za privlačne ljudi kjer igralec mora v stroj za meglo naliti kad s stopljenim maslom, da bi začel leteti netopirje in dobiti kitarista, da jih poje.
Ja, res.
V takšni situaciji so nekateri ljudje lahko razdraženi ali razdraženi in si sami mislijo, "Kako naj bi si mislil na to?" Toda mnogi drugi se bodo smejali nad smešno situacijo in morda celo ploskali igri, da so igralca prisilili, da razmišlja izven polja na to raven; Morda celo občutek hvaležnosti, da so imeli priložnost narediti nekaj tako čudovitega v video igri.
Industrija video iger kot celota že vrsto let deluje v smeri realistične grafike in konfliktov v igrah, večina naslovov AAA pa je usmerjenih v odrasle osebe s tipično resnimi toni. Z Avanturističnimi igrami Point-and click je lepo vedeti, da obstaja žanr, katerega kruh-in-maslo je presenetljivo in se šali z igralčevimi pričakovanji devetkrat od desetih.
Na splošno so točke in kliknite avanture vrste igro ljudje radi igrajo, ko so samo želeli kick nazaj in mislim za nekaj časa. Niso za vsakogar, in močno pisanje lahko igra samo toliko igre, ampak kot alternativa običajnim vrstam iger, ki se pojavijo danes, je dobro vedeti, da je v stanju pripravljenosti žanr, da se boste smejali in uporabljali možganov.