Kaj naredi Horror Game & quest;

Posted on
Avtor: Monica Porter
Datum Ustvarjanja: 18 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 25 Oktober 2024
Anonim
Kaj naredi Horror Game & quest; - Igre
Kaj naredi Horror Game & quest; - Igre

Horror je zlahka eden izmed najbolj napačno razumljenih žanrov v medijih. To je predvsem zato, ker je veliko ljudi še vedno pod napačnim prepričanjem, da gre za kri, čreva, joške in riti s precej umorjenih idiotskih najstnikov.


Ne pomaga, da je eden od najbolj donosnih grozljivih žanrov - žanr slasherja - največji nosilec tega trenda, veliko na mojo motnjo.

Zdaj pa se zdi, da obstaja še ena nesrečna kuga, ki okuži ljudi v zvezi z žanrom: nezmožnost povedati med igro groze in grozljivkami v igri. Lahko bi trdili, da če ima karkoli elementa grozljive igre, potem je to treba obravnavati kot grozo ...

To je napačno.

Ta trditev izhaja predvsem iz ljudi, ki niso seznanjeni s tem, kaj je groza; občutek strahu in nemoči, ki ga ni mogoče popolnoma razložiti. Za nadaljnjo ekstrapolacijo na to mi dovolite, da citiram enega od ustanovnih članov Združenja pisateljev groze; Robert McCammon. - iz intervjuja v reviji Twilight Zone:

"Užasna fikcija vznemirja vozičke z jabolki, zažge stare stavbe in žigosa konje; vpraša in hrepeni po odgovorih, in to ne upošteva ničesar. To ni varno in verjetno tudi znoji. Zgodba o grozljivkah lahko vodi tudi skozi nočno morje, ki ga je svobodno in po lastni volji vpisal bralec, in ker je lahko groza veliko, veliko stvari in gre v mnogih, številnih smereh, lahko vodena nočna vožnja šokira, vzgaja, osvetljuje, grozi, kriči in šepeta, preden se prepusti bralci izgubijo. " (Twilight Zone Magazine, oktober 1986) http://horror.org/horror-is


S tem v mislih, kaj pa tiste nadležne igre z grozljivkami? Te igre so malo zapletene za tiste, ki poznajo grozljivko. Vsekakor jih cenimo, ker smo dodali elemente, ki pomagajo diverzificirati pokrajino iger na srečo in spremeniti morebitno dolgočasno formulo, priznam, da se sprašujem, da ljudje postavljajo eno igro kot »najboljšo grozo iger vseh časov«:

Legenda o Zeldi: Majorina maska.

Dovolite mi, da nekaj razjasnim brez dvoma: Majora Mask je toliko grozljivke kot Doom 2016 je - to pomeni, da ni. Ima elemente, zaradi katerih se počutite strah; grozljiva luna, Skull Kid, ali sama Maska, in ima elemente, ki so namenjeni temu, da se počutite nemočni, na primer, kako bodo tujci odvzeli Romce, če ne ukrepate. To so ti grozljivi elementi. Vendar pa obstaja ena velika stvar, ki daje igralcu, da ga prepreči, da bi bila grozljiva igra: moč.


Kljub vsem tem Majora Mask zaradi česar se počutite, vam daje moč za boj proti tem občutkom na več načinov, predvsem z dejstvom, da se lahko vrnete nazaj v čas na začetku po igranju hitre pesmi. To vam daje možnost, da se vrnete nazaj in spremenite dogodke v igri, preprečite, da bi se mnogi dogodki sploh zgodili in učinkovito spremenite časovno premico, pri čemer je edina posledica to, da morate znova začeti tri dni. Lahko deponirate vse svoje rupije, lahko obdržite vse svoje predmete in se vrnete s tem, da ste pametnejši in močnejši kot prej. Obstaja občutek, da boste zmagali zlo in rešili dan, ki vas spodbuja naprej, kljub obupu v vašem srcu, da boste priča koncu sveta. Ne glede na uničujočo obup in tesnobo, v kateri se lahko počutite Majora Mask, zapušča občutek zaprtja; občutek, da bodo zdaj stvari v redu.

Dovolite, da nasprotujemo temu s skupnim elementom grozljive igre: "slabim" koncem, koncem, s katerim se lahko borimo, če se vrnemo k določenemu shranjevanju in ne delamo tega, kar ste storili, da bi povzročili slabo končnico. Zdaj, z zunanje strani, lahko to zveni povsem enako, kajne? Tu je razlika: edini dogodek v igri, ki ga spremenite, je konec. Veliko drugih dogodkov, ki vodijo do tega konca, se bo še vedno zgodilo na enak način.

Če želite na primer uporabiti igro, se pogovorimo Corpse Party; ta naslov ima košarico, polno slabih koncev. Medtem ko se lahko vrnete nazaj in preprečite slab zaključek, ne morete iti nazaj in preprečiti smrti, ki se zgodijo v zgodbi. Obstajajo vsi ti duhovi in ​​trupla, ki jih ne morete storiti ničesar, vse dokler ne hodite po tej opuščeni šoli in se sprašujete, ali bo oseba, ki jo nadzirate, utrpela isto usodo. Ne moremo ga preprečiti, ne moremo se vrniti v preteklost in določiti dejstva, da so umrli zaradi dejanj vašega lika v okviru zgodbe in ne neskladnih slabih koncev za slabe predstave. Sami liki se dejansko poskušajo vrniti v preteklost in popraviti, kar so naredili, vendar vse naredijo deset tisočkrat hujše, kar povzroči še več trpljenja za našo glavno vlogo.

To je največja razlika med grozljivkami in igricami z grozljivimi elementi: bolečina, trpljenje, tesnoba in praznina se ne morejo napolniti samo z igro nad zaslonom. Do konca grozovske igre ne boste mislili, da se boste lahko še enkrat okusili. Čutiti morate, da se je vse spremenilo in da ti znaki ne bodo nikoli več isti. To trpljenje, ki ste ga opravili z njimi, ni končano, ne z dolgim ​​udarcem, zdaj pa je poleg vsega tega še prešteto telo - tisto, ki ga ne bi mogli preprečiti, tudi če bi poskusili.

Tudi če je konec v žanru lažji, kot je v Silent Hill če imaš otroka Cheryl s Cybil policistom, je še vedno tak občutek, da sem bil samo priča noremu kultu, ki je bil odgovoren za vse vrste grozov, ki pokličejo demonskega gospoda, ko je požigal otroka živo. CGI nasmejan drug drugemu lahko obrišete iz glave.

Ko gledate igro, preden se odločite, da jo boste videli kot igro groze, želim, da si vzamete trenutek, da ugotovite, kako se počutite. Če se počutite nemočni, je to dober začetek, vendar je za to veliko več. Ko lahko brezobzirno raztrgate pošasti, ki vas mučijo, kot da so papirnati papir, ste morda našli igro z grozljivkami, ne pa grozo.

Iskanje tega pomeni, da boste izpostavljeni konceptom, kot je neizogibnost vaše lastne smrti, ali pa se boste soočili z vašo nepomembnostjo pri načrtovanju usode ali pa se boste soočili z mahinacijami praznine ali morda celo z globinami vaše lastne psihe. To je tisto, kar naredi grozljivo igro, ne gre samo za strah, ampak za prevoz nekoga na kraj, kjer se soočajo z nečim, s čimer se ne bi želeli soočiti in potem jim ne bi dovolili, da se ne ozirajo proč, niti za sekundo .