Vsebina
Ta članek bo moj prvi od številnih poskusov, da razložim obnašanje trga in skupnosti Steam. Problem, ki ga obravnavamo danes, je ena od cen iger. Ste se kdaj vprašali, kako se oblikujejo cene iger? Zagotovo ima vsaka igra svoj nabor značilnosti in lasten nabor potrošnikov, ki oblikujejo povpraševanje, vendar je mogoče opredeliti splošnejše trende. Če ste slišali nekaj govorov Gabe Newell, boste vedeli, da pogosto omenja zanimivo statistiko, ki jo je Steam vzpostavil z raziskavami. Na primer, če se igra igra brezplačna, se v povprečju število aktivnih igralcev poveča za desetkrat in dohodek od sorodnih izdelkov / storitev, v primerjavi s podobno igro z normalno ceno. To je potem lep posel, ker je marginalni strošek distribucije vsakega naslednjega izvoda igre danes bubcus.
Cilj tega članka je najti značilnost, ki določa cene iger, še posebej iger za več igralcev. Sedaj lahko sami ustvarite nekaj idej o tem, katere merljive lastnosti je vredno razmisliti, in jih lahko v komentarjih delite. Tu bom dal en dober primer.
Glavni bit
Ena od ključnih značilnosti igre za več igralcev je v resnici igralec, ki jo igra. Večja količina aktivnih igralcev in bolj raznolika skupnost močno poveča zaznano vrednost igre za več igralcev. Poleg tega potrošniku zagotavlja, da je igra dobro sprejeta in da jo drugi pogosto uživajo. Dodaten bonus je tudi večja raznolikost strežnikov, več mod in vsebine skupnosti.
Moja hipoteza je torej, da količina aktivnih igralcev (in implicitna velikost skupnosti) dane igre pozitivno vpliva na trenutno ceno igre.
Da bi raziskali to razmerje, bom uporabil vzorec 15 priljubljenih iger Steam in pogledal njihove cene, kot tudi količino aktivnih igralcev v času opazovanja (15. september okrog 19:00 Amsterdamski čas). Začetni del analize bo dovolj preprost - najprej izračunam ceno za vsakih tisoč aktivnih igralcev. Tako dobite hitro oceno o tem, koliko vsaka igra "zaračuna" v korist več prijateljev. Ocenjuje se povprečno 2,1 Eur / 1k aktivnih igralcev. To nam omogoča, da oblikujemo zadnji stolpec, ki primerja vsako razmerje med igricami in povprečjem. Tu lahko povzamemo grobo ugotovitev, ali je igra "precenjena" ali "podcenjena" glede na to, koliko plačate za pridružitev skupnosti.
Kaj se lahko iz tega naučimo? No. Razmerje med ceno in aktivnimi igralci se precej malo spreminja glede na te igre. Ark stane 28 Eur in ima ogromnih 38k aktivnih igralcev, tako da je razmerje samo 70 centov na vsakih 1000 aktivnih igralcev. Vendar pa je treba razmisliti o tem Ark je beta različica, ki pojasnjuje nižjo ceno za vstop v skupnost.
Starost imperijev, po drugi strani pa ima skromno število igralcev 3,6 tisoč, toda stane celo bogastvo - 20 EUR za igro, ki je precej iz 90-ih ... Razlaga je, da ima AoE2 zvesto bazo potrošnikov, ki je pripravljena plačevati visoke premije.
Torej, tukaj se lahko malo zberemo. Zdaj pa naredimo nekaj bolj domišljijskega. Omogoča prikaz "števila aktivnih igralcev" na osi X in maloprodajne cene na osi Y. Glede na hipotezo upam, da bom videl lepo urejeno linijo pik. Kar pa pričakujem, ni nič takega, saj količina aktivnih igralcev zagotovo ni edina spremenljivka, ki prispeva k ceni. Da ne omenjam, vsaka igra ima svoje edinstvene značilnosti, ki zagotovo prekoračijo predpostavke ceteris paribus, ki so potrebne za prikaz natančnega izoliranega učinka na ceno.
No. Ni zelo čedna črta, če ne preštejete črne linije trenda, ki sem jo narisal. Torej, kaj vidimo tukaj?
Najprej, vrednost R ^ 2 nakazuje, da v tem vzorcu 68% variacije v ceni ne ustreza trendni liniji. To ni zelo zanesljiva statistika za odločanje o legitimnosti modelov, vendar bomo zaradi enostavnosti vzeli vse, kar lahko.
Ob predpostavki, da je v tej trendni vrsti resnice, smo ocenili, da bo igra za več igralcev brez aktivnih igralcev stala 13 EUR. Vendar pa se z vsako naslednjo 1000 aktivnih igralcev cena, ki so jo potrošniki pripravljeni plačati, poveča za približno 0,8 EUR.
Tukaj je urejena tabela z rezultati.
Zanimivo, kajne? No, greva še en korak. Intuicija nam zagotovo pove, da je velikost skupnosti pomembna le do določene točke. Z drugimi besedami, če sta še dva igralca, verjetno ne boste želeli igrati toliko. Če bi bilo 1000, bi vas bolj zanimalo. Leta 2000 bi bili zelo zadovoljni in dobili nekaj koristi za skupnost, vendar bi na neki točki že imeli dovolj potencialnih prijateljev, sovražnikov, strežnikov, modulov in forumov, da bi se okoli njih spremenili velikost skupnosti.
Torej, kako bomo testirali njegovo? No, tukaj je to, kar predlagam. Hitro naredimo še en model, šele zdaj pa lahko uporabimo 10 najmanj priljubljenih iger s seznama. Ocena "kritične velikosti skupnosti" bo torej 25k aktivnih igralcev. Po 25k predpostavimo, da je dosežena kritična velikost in dodajanje več igralcev ne vpliva bistveno na ceno iger. Enak model bomo ocenili za igre z manjšim številom igralcev.
Tukaj je slika za majhne igre za več igralcev.
Zdi se, da linija izgleda dobro, vendar je treba opaziti, da so cenejše igre manj priljubljene, kot tudi popuste, pri čemer je priljubljena številka 19,99 Eur.
Toda kaj pravijo številke?
Najprej, R ^ 2 ni odličen - 50% odstopanja ustreza modelu. Vendar pa lahko vidimo, da imajo manj priljubljene igre nižjo pričakovano ceno brez igralcev - le 10,5 Eur, v primerjavi s 13, ko je bilo vključenih še 5 priljubljenih iger. To nam pove, da so igralci, ki so nepretrgani in nepopularni, pripravljeni plačati "konstantno premijo". Je smiselno?
Mejno povišanje cene na aktivnega igralca je precej višje. Ljudje so pripravljeni plačati 1,1 Eur za naslednjih 1000 igralcev, v primerjavi z 0,8, ko so bile upoštevane vse igre. Torej je mejna korist dodatnih igralcev višja za igre, ki so manj priljubljene. Tudi ustreza naši intuiciji.
Zdaj. Tukaj je nekaj, kar moram priznati. Deset iger je daleč premalo podatkov in dve regresiji v Excelu sta preveč premalo analiz, da bi dokazali te odnose, vendar lahko zagotovo iz tega razumemo nekaj razumevanja.
Kaj smo se naučili?
Analiza kaže, da obstaja razlog, da se šteje aktivni igralec za eno od spremenljivk, ki tvorijo ceno iger za več igralcev. Poleg tega je mejni učinek zelo pozitiven za igre z zelo majhnimi skupnostmi in se zmanjšuje, ko se skupnost povečuje. Bistveno pa je, da ta analiza še zdaleč ni robustna in obravnava ozek sklop iger. Upoštevati je treba tudi razlike v prispevku vsakega aktivnega igralca k vrednosti skupnosti, saj so dodatni igralci ključni za nekatere igre in dopolnjujejo druge. Upoštevati je treba tudi stroške zastojev, če je aktivno število igralcev previsoko ali slabo upravljano. Poleg tega je treba opraviti nadaljnjo analizo na večjem vzorcu in z bolj razlagalnimi spremenljivkami, da se oblikuje natančnejši model.
Upam, da ste uživali v članku in se naučili malo o ekonomskem razmišljanju in industriji video iger. Pustite komentar s svojimi mislimi!