Kaj lahko Disneyland nauči aspiratorskim igralcem in iskanju;

Posted on
Avtor: Lewis Jackson
Datum Ustvarjanja: 14 Maj 2021
Datum Posodobitve: 18 December 2024
Anonim
Kaj lahko Disneyland nauči aspiratorskim igralcem in iskanju; - Igre
Kaj lahko Disneyland nauči aspiratorskim igralcem in iskanju; - Igre

Vsebina

Če želite postati oblikovalec video iger, je pametno, da se naučite čim več o polju, vendar ne pozabite na druge medije. Inovacija je bistveni element igralniške industrije in eden od ključev za razvoj novih konceptov je iskanje navdiha, kjer nihče drug ni.


Lahko imate svoj "eureka trenutek" in pomislite na novo tehniko, ko gledate prizor iz filma, berete opis v romanu ali hodite po zabaviščnem parku.

Ko gre za parke, je Walt Disney World destinacija sanj večine ljudi po vsem svetu, saj zavzema prvo mesto na seznamu najbolj obiskanih tematskih parkov na Zemlji, so sporočili na spletni strani World Atlas.

Ta priljubljenost se ni zgodila brez razloga. Doživetja v parku so skrbno zgrajena, da bi človeško domišljijo potisnila do meje in s ciljem ohraniti Disneyjev standard kakovosti v parku. Mickeyjevih Deset zapovedi.

To je sklop pravil, ki jih Disney uporablja pri ustvarjanju novih znamenitosti v parku, vendar se lahko izkaže za dragocenega razvijalcu video iger, saj imajo parki in oblikovanje iger veliko več skupnega, kot si mislite.

Mickeyjevih Deset zapovedi


Leta 2013 so ga izdale Iracionalne igre in 2K, BioShock Infinite je prvi strelec igralcem je omogočil, da so v čevlju Bookerja DeWitta, nekdanjega solidarja, ki je prejel misijo potovanja v plavajoče mesto Columbia, da bi rešil Elizabeth, dekle, ki je svoje življenje zaprla v stolp zaradi njene sposobnosti, da odpre vrata vzporednim univerzam .

Vesolje od BioShock Infinite (zgoraj) ima veliko sklicevanj na Walt Disney World, od umetnosti, do oblikovanja območij, kjer je vsak nosil določeno temo, kot v parku Disney.

Najpomembnejši vidik, ki ga je treba opazovati v tej igri; Vendar pa je, medtem ko je njen glavni igranja mehanik sestavljajo streljanje sovražnikov, izkušnja je večja od tega.

Ko igralci hodijo po ulicah mesta, raziskujejo območje in razkrijejo njegove skrivnosti ter posvečajo pozornost najmanjšemu detajlu skrbno oblikovanega sveta, ko sodelujejo z njenimi liki.

To se zgodi z razlogom - prekinitev nejeverja.


To je osnovna tehnika zabave, ki sestoji iz tega, da občinstvo sprejema prostore fikcijskega dela, čeprav so v resničnem življenju absurdne. Ideja je omogočiti igralcem, da pozabijo na logiko realnega sveta in se potopijo v izmišljeno vesolje.

Da bi "prodali" idejo o plavajočem mestu BioShock Infinite, Razvijalci so ustvarili niz pravil skozi zgodbo igre in oblikovali vsak del izkušnje v skladu s tem, od umetnostnega sloga, do zvočnega zapisa.

Bistveno je, da vsak vidik produkcije sporoči isto vizijo. Slabo nameščen element bi lahko prekinil potop in uničil izkušnjo igralca.

S tem je dejal, BioShock Infinite je strelec, vendar je njegov uspeh nastal zaradi vsote njegovih delov. Avdio, umetnostni slog, liki in še veliko več elementov, ki so skupaj ustvarili celotno izkušnjo.

Zdaj, glede Walt Disney World ...

Osrednja točka Disneyja in vsega tematskega parka je vožnja, vendar sami ne morejo vzdržati uspeha, ki ga je imel park. Ljudje ne gredo v Disney, da bi se vozili na toboganu, gredo tja, da raziskujejo park in uživajo v celovitih doživetjih, do najboljših detajlov, ki sestavljajo čarobno vesolje Walt Disney World.

Tako kot BioShock Infinite je strelec, toda ljudje ga ne igrajo samo za streljanje, Disney je park, vendar ljudje ne gredo tja preprosto za vožnjo. V obeh primerih je to, kar ljudje želijo, celotna izkušnja.

Celotna izkušnja je tisto, zaradi česar je igra uspešna, ne le njena osnovna mehanika.

Celotna izkušnja je bila tisto, zaradi česar je bil Disney uspešen, ne le njegova vožnja.

To je povezava oblikovanja iger in Walt Disney World. Njihov uspeh je odvisen od skrbno oblikovanih izkušenj, ki potrebujejo več fragmentov, da se združijo in postanejo združeni.

To je ključna lekcija, ki se jo morajo naučiti vsi ambiciozni oblikovalci. Igra je veliko več kot samo igranje.

S tem je že čas, da podrobneje analiziramo, kako Disney gradi svoje parke in kako te lekcije veljajo za oblikovanje iger. Da bi to storili, bomo pogledali prej omenjeno Mickeyjevih Deset zapovedi.

1 - Spoznajte svoje občinstvo:

"Preden začnete oblikovati, določite najpomembnejšo publiko za svojo atrakcijo ali predstavo."

V vseh komercialnih prizadevanjih je ključno ugotoviti, kdo je vaša ciljna skupina. Vsak ambiciozen oblikovalec mora razumeti, da bo morda moral razviti igro za občinstvo, ki ga ni mogoče najti znotraj.

Če je tako, je bistvenega pomena odkriti preference ciljne demografske skupine, da bi določili smer projekta.

Ta kratki uvod nas popelje na naslednjo temo.

2. Nosite čevlje svojih gostov:

"Vztrajati, da člani vaše ekipe doživijo vašo kreacijo ravno tako kot gostje."

V tem primeru bi morali spremeniti »goste« za »igralce«.

Ta druga Mickeyjeva zapoved trdi, da bi moral ustvarjalec izkušnje, pa tudi ljudje, ki so za njo, videti njegovo delo skozi leče gledalcev. To se zdi na eno samo besedo: sočutje.

V slovarju Marrian-Webster je empatija opredeljena kot:

"Dejanje razumevanja, zavedanja, občutljivosti in posredovanja občutkov, misli in izkušenj drugega bodisi iz preteklosti ali sedanjosti, ne da bi imeli občutke, misli in izkušnje, ki bi bili popolnoma sporočeni na objektivno ekspliciten način"

Ta spretnost je bistvena, ker mora oblikovalec ustvariti izdelek, ki ustreza okusu ciljnega občinstva, in če oblikovalec ni vstavljen v to demografsko kategorijo, bo morda moral razviti igro, ki ni zabavna zase.

Da bi pojasnili to zamisel, si oglejmo primer:

Predstavljajte si 30-letnega moškega, ki mora razviti igro za ciljno publiko, ki jo sestavljajo najstnice. Disonanca med okusom oblikovalca in njegove ciljne demografske skupine mu bo otežila ustvarjanje uspešne igre, če ne razvije empatije in začne gledati na svoj dizajn skozi oči najstnice.

To je zapleten dosežek, zato mora oblikovalec vedeti, kolikor je mogoče, o igralcih. Na srečo ima področje psihologije nekaj orodij, ki olajšajo življenje oblikovalca igre v zvezi s tem.

Eden od njih je Myers-Briggsov indikator tipa in vnos Wikipedije pojasnjuje, kaj je:

"To je introspektivni vprašalnik za samo-poročilo, ki je namenjen za prikaz psiholoških preferenc pri tem, kako ljudje dojemajo svet in sprejemajo odločitve."

Ko prostovoljec odgovori na vsa vprašanja, se ustvari poročilo, ki daje splošen pogled na psiho osebe, kot prikazuje spodnja slika:

Video spodaj prikazuje kanal YouTube Teoretiki iger z uporabo tega testa za analizo osebnosti svojega občinstva, da bi ugotovili, zakaj so imeli igralci določene želje v igri, ki temelji na izbiri Življenje je čudno.

[Opozorilo: Spoilers for Life is Strange]

Po uporabi tega testa za več ljudi, ki predstavljajo ciljno občinstvo, bo oblikovalec iger imel trdno idejo o tem, kaj naj si prizadeva pri oblikovanju igre, in tako razvije empatijo.

Torej, zdaj imate orodja za poznavanje pogonov vaše ciljne publike. Kaj sledi? Mickeyjeva tretja zapoved nam pove.

3. Organizirajte tok ljudi in idej:

"Prepričajte se, da je v naših zgodbah logika in zaporedje in kako jih gostje doživljajo."

V Disneylandu vsako območje parka pripoveduje drugačno zgodbo, vendar so oblikovalci parka zagotovili, da bodo vsako zgodbo razkrili na jedrnat način.

Pri oblikovanju video iger je ta zapoved večinoma povezana z odprtimi svetovnimi igrami, skozi način, kako razvojna ekipa postavlja različne točke sveta na zemljevid.

Vzemite na primer svet Fallout 4 (spodaj).

Vsaka od teh lokacij pripoveduje igralcu malo o zgodbi igre, vendar je pomembno vedeti, kje naj se ta mesta postavijo. Igra mora pripovedovati zgodbo v strnjenem, logičnem in zaporednem zaporedju, sicer lahko igralec postane zmeden in izgubi zanimanje za pripoved.

Da bi to preprečili, morajo razvijalci upoštevati dva dejavnika - igralčevo izhodišče na svetu in mehanika iger, znano kot "hitro potovanje".

Ste se kdaj spraševali, zakaj lahko v večini iger samo hitro potujete na lokacijo, potem ko ste tam prvič potovali? Razlogov je veliko, a eden izmed njih je zagotoviti, da bo igralec sledil zgodbi v ozadju v logičnem zaporedju.

Na večini odprtih svetovnih iger, katere del zgodbe lokacijo pove, temelji na tem, kako daleč od igralca je izhodišče to mesto. S tem je dejal, če igralec hodi blizu izhodišča, ne glede na smer, on / ona bo samo odkriti preproste podrobnosti zgodbe, medtem ko igra pridržuje bolj poglobljene informacije za območja, ki so bolj oddaljeni.

Če igra podeli igralcu možnost hitrega potovanja na lokacijo, ne da bi napredovala skozi igro, da bi prišla v igro, bo tvegala, da bo prekinila pripoved, saj bodo igralci odkrili elemente zgodbe iz zaporedja.

S tem je dejal, kot pravi Mickeyjeva tretja zapoved, da je izredno pomembno, da oblikovalec iger ustvari izkušnjo, ki na kratek način pripoveduje zgodbo, tudi če je razdrobljena, kot v parku Disney.

4 - Ustvarite vizualni magnet:

"Ustvarite vizualne cilje, ki bodo goste jasno in logično vodili skozi vaš objekt."

V parku je pomembno dodati vizualne nasvete, ki kažejo, kam greste naprej, in to je v igri. Igralci morajo jasno razumeti, kam naj greste, da bi lahko nadaljevali s ploskvijo, vendar je dodajanje elementa, ki deluje kot "vizualni magnet", lahko težavno.

Kot je navedeno v nadaljevanju, mora oblikovalec igre prodati "verodostojnost" fikcije, da bi prekinil nejevernost igralcev in jim omogočil, da se potopijo v igro.

Če dodajate vizualni element za vodenje igralcev, vendar se ne pomeša s preostalim vesoljem, boste prekinili potopitev, saj bodo igralci kot vizualni magnet dojemali vizualni magnet.

Primer vizualnih magnetov, ki se dobro izvajajo v igri, je Potovanje, kjer so razvijalci dodali goro s svetlobnim žarkom, ki prihaja iz njenega vrha. Najpomembneje pa je, da se skozi umetnost igre ta vizualni element ujema z okolico igralca, s čimer se počuti naravno in ohranja prekinitev nejeverja.

Igra, ki je dobila mešane reakcije glede uporabe vizualnih magnetov, je bila Splinter Cell: prepričanje (spodaj).

Igra uporabljeno besedilo, projicirano na predmete in stene, da povem igralcu, kam naj gre. Ti so imeli namen pokazati igralcem misli Sam Fisherja, protagonista.

Anketa na uradnem forumu Ubisofta je vprašala, ali so igralci želeli imeti možnost, da odstranijo te projekcije iz igre. Rezultati so pokazali popolno delitev. Kot vidimo v komentarju iz te ankete, so nekateri uporabniki menili, da so projicirana besedila vsiljiva in prizadenejo potop igranja.

To nas pripelje do pomembnega zaključka - pri oblikovanju vizualnih magnetov je varnejša uporaba objektov, ki so že del vesolja, kot goro Potovanje, zato ne izstopajo na negativen način, pojavljajo se kot tuji elementi, kot besedila Splinter Cell: prepričanje.

To se povezuje z naslednjo zapovedjo Mickeyja Mousea.

5. Komuniciranje z vizualno pismenostjo:

"Izkoristite barvo, obliko oblike, teksturo - vse neverbalne načine komunikacije."

"Vedno pokaži, ne povej," je osnovno pravilo vsakega medija, ki prinaša zgodbo, in ima večji pomen v video igrah kot v kateri koli drugi obliki pripovedovanja zgodb.

Glede na spodnji videoposnetek iz kanala YouTube Dodatni krediti, enourne televizijske oddaje imajo približno 20-30 minut dialoga, medtem ko se pri video igrah ta številka zmanjšuje na deset.

To se zgodi zaradi interaktivne narave iger. Svojim obiskovalcem omogočajo raziskovanje okolja in prejemanje informacij o ploskvi z opazovanjem sveta okrog njih, v nasprotju s tem, da se opirajo na razstavo, ki jo opravi lik.

S tem se zmanjša število besed, ki so izgovorjene v igri, vendar je večji poudarek na tem, kar je znano kot "okoljsko pripovedovanje zgodb"- pripovedovanje zgodbe po svetu.

Igra, ki je obvladala to vrsto pripovedi, je BioShock (spodaj).

V njem preživijo igralci, ko raziskujejo podvodno utopijo Rapture. Na zgornji sliki je prikazano, kako igra uporablja sliko za prikazovanje del zgodbe.

V tej točki igre noben lik ni povedal protagonista, ko je ta družba izpolnila svojo smrt, ampak skozi umetnost sveta, igralci vedo, da se je to zgodilo med silvestrovanjem leta 1959.

To je le en primer deset, če ne stotin, priložnosti, kjer je razvojna ekipa našla način, da igralcu pošlje sporočilo prek umetnosti igre.

6- Izogibajte se preobremenitvi - ustvarite vklop

"Upirajte skušnjavi, da preobremenite svoje občinstvo s preveč informacijami in preveč predmetov."

Zgodbo lahko poveste skozi okolje, vendar je pomembno, da se svet igre ne napolni s prekomernim številom predmetov in informacij, sicer lahko zamenjate igralca z veliko količino sporočil in vizualnega onesnaženja.

Da bi dosegli ta cilj, se lahko zanesemo na pravilo iz filmskega ustvarjanja, ki navaja, da mora biti vsak predmet, ki se pojavi na zaslonu, pomemben bodisi za zgodbo bodisi za razvoj lika.

Ta koncept nam daje trdno idejo pri oblikovanju okolja za igro. Kot ambiciozni oblikovalec iger, ko ustvarjate svoje nivoje, morate odkriti, kateri predmeti in vizualni vodniki so bistveni za igralca, kar zadeva boj in okoljsko pripovedovanje zgodb.

Če v sobo dodate preveč predmetov, igralec ne bo zgolj odvrnil igralca, temveč bo porabil sredstva iz ekipe, saj bo za njihovo izdelavo potreben dodaten čas. Na koncu vsi izgubijo.

Poskrbite, da bo preprosto, vendar se morate izogibati tudi postavljanju premajhnega števila predmetov in izgubiti življenje. Iskanje pravega ravnovesja je lahko zapleteno in konceptna umetnost je običajno najbolj uporabno orodje za uporabo v tem primeru.

Svet sveta Zrcalni rob je primer igre, ki ima na območju dovolj objektov za izgradnjo prekinitve nejeverja in omogoča igralcem, da se premikajo po ravni na zahtevni način, kot je prikazano na zgornji sliki.

Kar nas pripelje do naslednje teme ...

7 - Povej eno zgodbo hkrati:

"Če imate veliko informacij, ga razdelite na ločene, logične, organizirane zgodbe, ljudje lahko absorbirajo in ohranijo informacije bolj jasno, če je pot do naslednjega koncepta jasna in logična."

Kot smo že omenili, se v parku Disney obiskovalci sprehajajo po različnih področjih, vsaka od njih pa ima drugačno temo in predvsem pomembno je, da vsi govorijo drugačno zgodbo.

Sedma zapoved Mickeyja Mousea obstaja, da bi publika razumela, da je sporočilo dostavljeno na jedrnat način. Da bi to dosegli, je ključnega pomena, da vsa območja v parku pripovedujejo drugačno zgodbo, vendar se vsi povezujejo nekako, da ustvarijo večji pripovedni lok.

To isto načelo velja za oblikovanje iger in za razpravo o odličnem zgledu tega koncepta v praksi si bomo ogledali BioShock ponovno.

V 5. zapovedi Mickeyja smo obravnavali koncept okoljsko pripovedovanje zgodb in njegovo uporabo v tej proizvodnji. Da bi razumeli, kako se v tej igri ujema pravilo "pripoveduj eno zgodbo", moramo najprej odgovoriti, zakaj se močno zanaša na okoljsko pripovedovanje zgodb. Gre za pripovedno strukturo igre.

Najpogostejši tip zgodbe je sestavljen iz treh dejanj:

Zakon I - Uvod v likove in vesolje zgodbe. Konča se, ko se začne konflikt parcele.

Zakon II - Prizadevanje protagonista za rešitev glavnega konflikta pripovedi. Konča z vrhuncem.

Zakon III - Kratek vpogled v to, kako so se znaki in / ali vesolje spremenili po rešitvi konflikta.

Ta struktura se večinoma uporablja v literaturi in filmih, vendar se v video igrah nekoliko spreminja. Glede na to, da je prodajna točka video iger njihova interaktivna narava, razvijalci poskušajo čim prej postaviti igralca sredi konflikta.

V ta namen pogosto uporabljajo literarno napravo, znano kot "medias res", kar pomeni "sredi stvari". Ta koncept je sestavljen iz zagona zgodbe o II. Aktu, sredi glavnega konflikta, in BioShock naredil mojstrsko uporabo te tehnike, tako da je igralca spustil sredi konflikta za nadzor nad Rapture.

"Toda kako so razvijalci predstavili igralce likom in konflikt izbruhnil v Rapture brez prvega dejanja?" Lahko vprašate.

Tukaj prihaja v poštev zgodba o okolju.

Skozi umetnost padle družbe Rapture lahko igralci dobijo vpogled v to, kako je bilo nekoč življenje v tem mestu in skozi konstrukcije, plakate in propagando, gledalci lahko razumejo dogodke, ki so privedli do propada mesta, in tako posredujejo informacije o Dejanje I, medtem ko igralci raziskujejo akt II.

Zgodba Rapture; vendar je zelo zapleten, do te mere, da je bil spremenjen v roman BioShock Rapture, napisal John Shirley, dostava te količine informacij skozi vizualno podobo igre ni lahka naloga.

Zgodba o BioShock Sestavlja ga igralec, ki potuje po ključnih mestih mesta Rapture (zgoraj) in vsaka od teh lokacij pripoveduje mini zgodbo. Igralec doseže območje, vendar nekateri dogodki preprečujejo, da bi se gledalci premaknili na naslednjo stopnjo. Igralci morajo nato opraviti določene naloge, da bi premagali te ovire in nadaljevali do naslednjega dela mesta.

Tako je BioShock je uspelo na razumljiv način predstaviti zapleteno zgodbo. Zgodba mesta je razčlenjena v manjše pripovedi in jih dala igralcem eno za drugo - eno raven naenkrat.

8 - Izogibajte se protislovjem:

"Jasna institucionalna identiteta vam omogoča konkurenčno prednost. Javnost mora vedeti, kdo ste in kaj vas razlikuje od drugih institucij, ki so jih morda videli."

Vsak večji franšizni video iger ima element, ki ga identificira, ne glede na to, da je lik, umetnostni stil, mehanika igranja kombinacije vsakega od teh dejavnikov.

Težava; Vendar pa je, kot je razvit več obrokov serije, težko ohraniti identiteto franšize - razlog, zakaj je postala priljubljena.

Serija se mora sčasoma spremeniti, da bi obdržali oboževalce, vendar je treba to gibanje skrbno načrtovati. Če je sprememba v nasprotju z eno od esenc franšize, navijači ne bodo zadovoljni z rezultatom.

Najpomembnejši primer, kako lahko pomanjkanje doslednosti poškoduje serijo, je najnovejši obrok v Klic dolžnosti franšize, Infinite Warfare, ki se je prodala za približno 50% manj od svojega predhodnika.

Ko se franšiza odmakne od svojih vojaških korenin, da bi nadaljevala s streljanjem v vesolju, je izgubila svojo identiteto in zanimanje svojih navijačev. To je jasen primer tega, kaj NE storiti, ko želimo doseči nekaj sprememb v franšizo.

9 - Za vsako unčo zdravljenja zagotovite tono zabave

"Kako se nagibate k ljudem iz vseh drugih skušnjav? Dajte ljudem veliko priložnosti, da uživajo s poudarjanjem načinov, ki ljudem omogočajo, da sodelujejo v izkušnji in da vaše okolje postane bogato in privlačno za vse čute."

Ta zapoved najbolj ljubljene miške na svetu pomeni avtonomijo, ki jo imajo obiskovalci v Disneylandu. Lahko gredo na vožnjo, obiščejo območja in si ogledajo razstave v poljubnem vrstnem redu in s pomočjo vseh tehnik, ustvarjenih zgoraj, je Disney prek svojih parkov ustvaril alternativno resničnost, ki zagotavlja bogate izkušnje vseh čutov oseba. Tudi vonj kokice je dodan nekaterim območjem, kjer bodo obiskovalci gledali predstavo, da bi v celoti raziskovali čute ljudi.

Najpomembnejši vidik, ki ga je treba upoštevati, je avtonomnost obiskovalcev in kako lahko še vedno uživajo v izkušnjah, ne glede na to, kako se odločijo preživeti svoj čas v parku.

To je podobno predpostavki GTA V, igra, ki omogoča igralcem, da raziskujejo odprt svet na kakršenkoli način, kar je eden od razlogov za njegov uspeh. Skozi avtonomijo, ki jo imajo igralci pri odločanju o tem, kaj storiti v igri, zadovolji široko občinstvo.

To je lekcija, ki jo mora imeti v mislih vsak ambiciozni oblikovalec. Seveda ne vsak projekt nima niti obsega niti proračuna GTA V, vendar je pomembno, da se igralcem omogoči nekaj avtonomije pri reševanju situacij v igri. To ne samo, da dodaja globino igranja, ampak tudi širi ciljno občinstvo projekta, s čimer postane bolj donosno.

10 - Nadaljuj!

"Nikoli ne podcenjujte pomembnosti čistoče in rutinskega vzdrževanja, ljudje pričakujejo, da bodo imeli dober nastop vsakič, ljudje bodo bolj komentirali zlomljene in umazane stvari."

Vse, kar je v parku Disney, je zgrajeno z namenom popolnosti, celo vzdrževanja in čiščenja, saj Disney poskuša obiskovalcem ponuditi absolutno najboljšo izkušnjo, ki jo morda lahko. Če ste ambiciozni oblikovalec video iger, je to način razmišljanja, ki ga morate upoštevati.

Seveda, to je nemogoče biti popoln, še posebej v industriji video iger s proračunom in časovne omejitve timov delujejo pod, vendar to ne bi smelo ustaviti vas poskuša nekako. Ko delate, kar vam je všeč, ni izgovora, da se ne posvetite 100% sebe, da bi zagotovili najboljšo igro, ki jo morda lahko.

Okoliščine ne uporabljajte kot opravičilo za igro, ki se bo razveselila, saj bodo igralci skrbeli le za kakovost končnega izdelka, ne pa za okoliščine, v katerih je bila ustvarjena.

Zaključek

Te zapovedi, ki jih je razvil Disney, so zdržale pričevanje časa in so še danes pomembne, saj je Walt Disney World še vedno najbolj priljubljen tematski park na svetu.

Naredil sem vse, kar je v moji moči, da povzamem uporabo teh pravil pri oblikovanju iger, vendar je to zapletena tema in če želite izvedeti več podrobnosti o razlogih za umetnost ustvarjanja izkušenj v Disneyju, priporočam knjigo Ena mala iskra, ki jih lahko kupite za 14 dolarjev na Amazon.

% in_article_ad_unit20%

Seveda, to so le nekatere smernice, ki jih morate upoštevati pri oblikovanju svoje igre, vendar kažejo, da je za pravilno povezavo mogoče povezati dva predmeta, ki se med seboj ne zdita.

Torej, naslednjič, ko gledate film, berete knjigo ali hodite po tematskem parku, ne pozabite paziti na majhne podrobnosti, saj se je vedno mogoče naučiti iz drugih oblik umetnosti.

Kot je dejal Steve Jobs, so inovacije vse v zvezi s "povezovanjem pik".