Zahodne RPG-i imajo težo, o kateri bi morali govoriti

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 7 Maj 2021
Datum Posodobitve: 18 December 2024
Anonim
Zahodne RPG-i imajo težo, o kateri bi morali govoriti - Igre
Zahodne RPG-i imajo težo, o kateri bi morali govoriti - Igre

Obstaja veliko stvari, ki določajo zahodne RPG-e, razen JRPG-jev, nekatere od njih so dobre, nekatere pa niso tako velike.


Prek obremenitve se zgodi, da je ena najhujših sponk zahodne RPG. Logični argument je, da mora biti nekaj tako, da igralci ne bodo pobrali vsega pod soncem in tako ustvarili psevdo-pomanjkanje v svetu iger, hkrati pa prisilili igralce, da strateško organizirajo svoje zaloge. Ampak do konca igre, to običajno konča, da je strašno razdražljiv stvar za obravnavo, včasih celo ustvarjanje frustrirajuće meta igra inventarja rulete.

Fallout 4 in Skyrim zloglasni zaradi svoje mehanike obremenitve. To sta dva naslova, ki ju želita postaviti pod krinko omenjenega "strateškega" oddelka. "Oh, to je samo še en del strategije igre, nekaj za zabavo igralcev."

Ne, ne, ne, razvijalci. Primerjava zapravljenega časa pri odločanju, kateri kos zaklada zapustiti na strani avtoceste, ni v isti kategoriji kot izbira, kje bi preživeli naše spretnosti. Uporaba naših tovarišev kot paketnih mulov pogosteje, kot jih uporabljamo za boj proti pošasti, ni strategija.


Polovica raziskovalnega časa enega igralca ne bi smela biti porabljena v njihovem meniju, razen če so jo potegnili navzgor, da bi prilagodili orodje ali statistiko. Vloga za "logističnega menedžerja" ne velja za več obremenitev. Nihče se ne bo zabaval s tem, kako najti najboljši način za prenos, shranjevanje ali zapuščanje stvari.

Kaj je torej rešitev? Vprašanje ureditve plenov nima jasne rešitve ali pa ne bi obtičali s sedanjimi sistemi. Sistemi, za katere se zdi, da se ponavljajo v vsakem »novem« RPG-u. Pomagamo lahko z okornim uporabniškim vmesnikom.

Toda kaj lahko takoj pomagamo je okorni uporabniški vmesnik, ki ga najdemo v večini WRPG-jev.

Obremenitev ni grozna rešitev za veliko RPG-ovih obsežnih mehanike plen. Tproblem je dolgčas upravljanja z njim.

Ni izven področja verjetnosti, da bi naš lik lahko sam sprejel nekatere odločitve o kategorizaciji plena. Malo metode za norost bi olajšalo odlaganje predmetov, ki jih ne potrebujemo v naglici. Loot kategorije, avto čiščenje, in hitro smetišče funkcije morajo biti obvezni v plen težkih RPGs.


Prav tako je nenavadno, da smo vedno obtičali s fiksno količino plenskega prostora, kar ponavadi ni realistično.

Torej, če je to potrebno zlo, nam vsaj dati nekaj manevrskega prostora ali opozorila. Nekaj ​​v skladu z: "Hej, ta cvet je videti precej kul, vendar si pobral 20 metel v zadnji vasi, jih želiš odvrgati?"

Ali je to časovnik za predmete (za to je resnično viden, ko ste predolgo kopičili nekaj časa) ali v pogovornem oknu, ki ponuja možnost hitrega izpisa, lahko obstaja več različnih načinov, da igralca ne bo pretiraval, hkrati pa jim pomaga bolje upravljati svoj inventar plen.

Nazadnje, spremljevalci, ki pakirajo naše zaklade, so čudovita stvar, toda kako to delajo, je lahko veliko bolj intuitivna. Zakaj ne morem poslati Piper nazaj v zavetišče? Zakaj prosi milijonkrat, da prenaša stvari, ko vem, da nima prostora? Zakaj se nisem mogel spraviti v malo vagon za Shadowmere, da bi se vrnil okoli Tamriel za mene?

To so vse vrste smešnih vprašanj, vendar ostaja dejstvo, da bi bilo mogoče veliko teh vprašanj preoblikovati, da bi bilo upravljanje plenov nekoliko lažje.

Napačno bi bilo narediti plenjenje preveč enostavno za upravljanje. Igre, ki zagotavljajo preveč pomoči pri organiziranju plena, pogosto spodbujajo igralce, da popolnoma ignorirajo, kaj so pobrali. Če mi je igra že povedala, da je ne potrebujem, zakaj se sploh trudi gledati na to? Toda zapuščanje igralca v svetu iger, ker je upravljanje plenov neumno in pogosto ovirano zaradi okornega uporabniškega vmesnika, tudi ni odgovor.

V vsakem primeru je enostavno videti, da je sistem dolgočasen. Imam veliko upanja, da bodo prihodnje zahodne RPG-e slišale povratne informacije javnosti o tem in prišle do nekaj resnično kreativnih rešitev.

Zdaj, če bi lahko našel tistega velikana, da sem zbral vse zmajske kosti.