Ustanovitelj WardBaron Tony Yuan pojasnjuje kolegijske e-športe

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 23 Januar 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Ustanovitelj WardBaron Tony Yuan pojasnjuje kolegijske e-športe - Igre
Ustanovitelj WardBaron Tony Yuan pojasnjuje kolegijske e-športe - Igre

Prihodnost je zanimiva za e-šport. Obstaja vedno večja šola League of Legends, DotA 2 in StarCraft II igralci, ki svoje univerze spodbujajo, da eSportu podelijo enak status kot klubski športi, kot sta hokej in lacrosse. Tony Yuan, ustanovitelj WardBaron.com, sodeluje s študenti, ki pomagajo pri doseganju tega prizadevanja.


WardBaron je organizacija, ki se zavzema za promocijo in napredovanje kolektivne e-športne skupnosti skozi igro liga legend. S profesionalno sceno eSports, ki jo vodijo igre Riot, ki se hitro širijo, je kolegialna scena na robu velike rasti, saj se več študentov in univerzitetnih administratorjev zaveda pomena e-športa. Yuan je dejal, da je njegova organizacija namenjena vzpostavitvi temeljev in določitvi prednosti med celotnim potovanjem, saj kolegialni e-športi rastejo iz navdušene skupnosti na obsežno akademsko izkušnjo.

Yuan je dejal, da so bili njegovi začetni poskusi osredotočeni na ustvarjanje orodij in metod, ki bi kolegialni skupnosti omogočili boljše medsebojno sodelovanje, ne le s člani in študenti znotraj univerze, ampak tudi med univerzami. Ta orodja, kot so javne kolegijske svete in integrirane klepetalnice, so skušala ustvariti dialog med vsako univerzo.


V zadnjem času je organizacija ustanovila kolegijsko tekmovanje, ki posnema LCS, strokovni krog za LoL. Serija WardBaron Collegiate, ali WCS, je bila neposredna posledica skupnostne skupnosti, ki je izrazila svoje želje po večji prepoznavnosti in pomembnosti. Namen tekmovanja je ustvariti trajnejšo in bolj javno objavljeno priložnost za ne samo kolegialne igralce, ampak tudi gledalce, podpornike in ljubitelje skupnosti. Yuan govori o prihodnosti eSportov v tem ekskluzivnem intervjuju.

Zakaj ste se osredotočili na liga legend?

Pravzaprav sem začel igrati DotA prej liga legend kdaj je obstajal, ko je bil še vedno mod Warcraft III. Kdaj DotA 2 odprl sem se, hitro sem naredil prehod. Skoraj vsak igralec DotA2 / LoL v tistem času, vključno z mano, je imel neko stopnjo sovraštva do drugih, predvsem zaradi ponosa. Vendar, takoj ko sem se odločil, da se bolj vključim v e-šport, sem vedel, da moram narediti prehod zaradi priljubljenosti in velikega števila igralcev lige. Skupnost, načrtovanje iger in poslovni model, ki ga je ustvaril Riot, je preprosto neprimerljiv in daje verodostojnost svoji 70+ milijoni igralcev.


Kako delate z Riot Games na WardBaronu?

Kolegijska podporna skupina Riot ima zelo odprto politiko, ki zagotavlja nasvete in nasvete o usmerjanju dogodkov in eSportov na splošno. Še posebej, ker je kolegialni e-šport še v povojih, je včasih težko najti potrditev, da se WardBaron premika v pravo smer. Imeti strokovnjake za vpogled je izjemno koristno in pomaga zmanjšati čas, ki ga zapravimo v tej hitro razvijajoči se industriji.

Kako velika je šola eSports?

Težko je določiti natančno številko, še posebej, ker kolegijski e-šport vsebuje ne samo igralce na kolidžu, ampak tudi ljubitelje skupnosti. Obstaja pa nekaj statističnih podatkov, ki nam pomagajo oceniti velikost kolektivnih e-športov. V letu 2012 je Riot objavil infografiko, ki navaja, da 60% igralcev bodisi obiskuje ali je prejelo neko obliko visokošolskega izobraževanja.

Pred kratkim je Severnoameriško šolsko prvenstvo pritegnilo več kot 500 univerz, da bi tekmovale. Ti klubi vključujejo manjše organizacije iz nekaj desetih članov, do velikih powerhouse kot UCSD z več kot 1.200 člani. Vključno z igralci, člani in oboževalci, je ta vsota zlahka v milijonih in raste vsak dan.

Kakšen odstotek pro igralcev, ki so tam kolegi igralci?

Biti profesionalni igralec z zmožnostjo podpiranja življenjskega sloga je polni delovni čas in delo. Sposobnost, da bi se lotili kolegialne kariere, je skoraj nemogoča. Realni odstotek je zanemarljiv, vendar obstajajo pomembni primeri igralcev s kolegijskimi izkušnjami. Lemonnation of Cloud 9 je končal šolo pred vstopom v LCS. Meteos, tudi oblak 9, je bil še vedno na šoli, preden je postal strokovnjak. Čeprav nikakor ne podpiram opustitve šolanja, je osvežujoče videti, da ti profesionalni igralci sledijo svojim sanjam in tvegajo.

Kako vidite ta kolegij eSports sistem, ki se ujema z ligami, kot je MLG?

Vsekakor lahko vidim kolegialne eSports igralce, ki se filtrirajo v profesionalne kroge, kot je MLG preko organizacije, kot je WardBaron. Podobno kot profesionalne športne ekipe pridobivajo ali „vlečejo“ nove igralce iz kolegijskega sistema, lahko zlahka vidim profesionalne ekipe eSports, ki zbirajo kolegialne igralce, ko vidijo njihovo uspešnost in razvoj na kolegialni ekipi.

Kako vidite, da se kolegiji in institucije vključujejo v eSport?

To je morda ena največjih in najtežjih ovir, ki jih je treba prečkati v kolektivnih e-športih. Študentski voditelji, ki predstavljajo svojo skupino učiteljev, so težko izvedli pomembne preboje v birokratskih univerzitetnih sistemih, zato so mnogi »zaprli« kot študentska organizacija. Želim poudariti, da je »zaljubljen«, ker medtem, ko klub ni majhen podvig, da bi postal priznana šolska organizacija, nekatere večje in bolj aktivne skupine v svoji šoli iščejo oznako »klubski šport«. Klubski šport pogosto prejme precej večji del sredstev za namene potovanja, stroškov tekmovanja ali coachinga.

Chris Postell z Univerze v Cincinnatiju je napisal kratek vodnik za univerze, ki jih zanima takšna oznaka, potem ko je bil uspešno priznan za svoj klub. Prizadevamo si, da bi v prihodnosti tesno sodelovali z njim in njegovim klubom, da bi upali, da bomo njegov proces ponovili za več univerz v državi. Eden od glavnih ciljev WardBarona je zagotoviti, da univerze prejmejo priznanje in podporo, ki si jo zaslužijo.

Kako daleč bi lahko e-športni klubi igrali na univerzah, kot so hokejske ali lacrosse ekipe?

Gre samo za vprašanje, kdaj lahko ti klubi prejmejo oznako »klubski šport«. Številne univerze trenutno uporabljajo športno klasifikacijo športa, kot je hokej in lacrosse, saj nista vezana na atletski oddelek na univerzi (to ni vedno res). Doseganje označbe bi učinkovito postavilo e-šport na enako raven kot ti športi.

Šole, kot je Univerza v Cincinnatiju, so že dosegle ta pomemben mejnik, medtem ko so druge univerze, s katerimi sem govoril, večkrat poskušale in niso uspele zaradi univerzitetnega sistema, ki je manj napreden. Na žalost ni enakih pogojev v smislu sprejemanja. Za nekatere je še vedno negativna stigma, ki se nanaša na video igre. Kar zadeva WardBaron, je to področje osredotočeno, ko želimo potisniti univerze za več sprejemanja e-športov.

Katere druge igre bi menil, da bi delal za Wardbaron preko LoL?

Očitna izbira bi bila DotA 2, saj sta oba zgrajena iz istega temelja. Poleg tega postane malo zamegljen. Igre, ki se dobro ujemajo s kolegijsko sceno e-športa, morajo vsebovati tri pomembna načela: timsko delo, dejanja v realnem času in enostavnost vključevanja. Timsko delo pomaga pri sprejemanju, saj lahko veliko igralcev sodeluje pri kateri koli določeni igri, medtem ko dejanja v realnem času omogočajo stalen pretok igranja, ki pomaga ohraniti razburjenje. Pomembna je tudi enostavnost sodelovanja, saj novim igralcem omogoča, da relativno hitro skočijo z istimi orodji in funkcijami, ki so na voljo profesionalnim igralcem.

Igre, ki ne vsebujejo teh lastnosti, lahko naletijo na obremenitve v smislu sprejemanja univerz. Vendar pa so to več predlogov kot zahtev, zato bomo odprte možnosti.