Višji proizvajalec opozarja, da bo velik proračun prizadel industrijo iger na srečo

Posted on
Avtor: Eric Farmer
Datum Ustvarjanja: 4 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Višji proizvajalec opozarja, da bo velik proračun prizadel industrijo iger na srečo - Igre
Višji proizvajalec opozarja, da bo velik proračun prizadel industrijo iger na srečo - Igre

Vsebina

Naraščajoči stroški iger so dokaj redna tema razprave v industriji. Vsakih nekaj tednov nekdo prikaže, kako draga je bila določena igra, ali pa podjetje napoveduje igro, ki je prodala milijone izvodov, ne da bi jim prinesla dovolj denarja.


Na splošno večina igralcev predlaga zmanjšanje stroškov, medtem ko večina proizvajalcev in razvijalcev predlaga nove mikrotransakcije, nadaljevanja in DLC sheme. Vsakič razprava končno ne vodi nikamor, obe strani razprave pa končno preideta na teme, ki bodo verjetno dejansko vodile k nečemu zanimivemu.

Jim Boone je višji producent Volition Inc, ki se je odločil izraziti svoje občutke o tej temi. Strinja se, da je trenutni cenovni model nevzdržen, vendar gre še dlje, da opozori, da če se spremeni cena izdelave iger ali cena njihove prodaje, bo več igralnih podjetij pod vplivom THQ. Morda najbolj intrigantno, opozarja, da ni pomembno, koliko se porabi za igro za ljudi, ki jo kupijo.

To je nekaj, kar morajo založniki spoznati.

Nihče ne skrbi, koliko denarja je porabil za izdelavo Klic dolžnosti. Ni pomembno, da igralec v najmanjšem majhen košček, koliko stane, da bi dobili slaven glasovno ali zmanjšati nekaj slikovnih pik od slike na zaslonu. Kaj je pomembno za igralca je, kako prijetno je igra.


Igralci so določili proračune. Dodajanje dodatnih funkcij in DLC ne poveča količine denarja, ki jo je igralec imel na voljo, ampak se bolj osredotoča na dano igro, tudi če predpostavimo, da bo igralec kupil vse razpoložljive DLC.

Da vaše igre dražje ne bo povečala znesek denarja, ki jih igralci računalniških iger porabijo za njih.

Noben argument o uporabljenih igrah ali o piratstvu ne bo povečal dohodka povprečnega igralca. Obstajajo številne nove igre, ki prihajajo iz vsakega leta, vedno več, ko studiji izčrpajo letna nadaljevanja iger, ki so se dobro izkazale. Več neodvisnih razvijalcev jemlje Kickstarter in podobne programe za množično financiranje, da ustvarijo svoje vizije. Z vsemi temi igrami je dobesedno neizogibno, da bodo ljudje morali izbrati tiste, ki jih bodo kupili.

Eden od argumentov je, da vztrajate pri porabi, kolikor je mogoče, da bi igre bile tako čudovite, polirane, kolikor je mogoče brezhibne, da bi poskusili in zagotovili, da bodo igralci kupili igro. Še vedno pa so igre podobne FTL in Minecraft, ki ustvarjajo nove izkušnje in na koncu ustvarjajo ogromne količine denarja kljub relativno mikroskopski začetni denarni naložbi.


Oseba bi lahko kupila več kopij ene od teh iger za enako ceno kot en naslov AAA, in še vedno ni bilo treba prodati skoraj toliko kopij, kolikor je od teh večjih iger potrebno prodati, preden so začeli ustvarjati dobiček.

Kot igralec, če me zanimata dve igri in ena je tretja cena druge, bom seveda bolj nagnjena k nakupu cenejše igre. Ni pomembno, če je dražja igra porabila več denarja za izdelavo. Diablo 3 in Svetilka baklje 2 so odličen primer. Obe igri ustvarita podobno izkušnjo, ena pa je 20 $, druga pa 60 $. The Diablo 3 bi bilo vsaj videti, da je bistveno bolj prijetno igro, če bi menila, da je vredno plačati trikratno ceno drugega, v sodobnem svetu iger na srečo pa večina grafičnih razlik med temi igrami ni vredna razlike v ceni.

Na koncu sem kupil Svetilka baklje 2 in od takrat so jo uživali. Še vedno nisem kupil Diablo 3. Ne vem, koliko denarja je bilo porabljenega za igro, in ni pomembno. Lažje je bilo plačati želodec 20 $, nato pa 60 $, da dobim popravilo za RPG.

Pravo vprašanje za razvijalce iger zdaj ni, če so pripravljeni tvegati, da bodo porabili več, da bodo njihove igre dobre, saj so očitno. Vprašanje, ki ga želim povsem resno zastaviti, je veliko bolj zastrašujoče za poslovno usmerjen proizvodni model.

Ste pripravljeni tvegati manj?