Vsebina
Za tiste, ki živite pod skalo, Fallout 4 ta teden je padel v prodajalnah in lahko imenujem samo dva od mojih prijateljev, ki ne igrajo igre.
Ne pozabite, da je velika večina mojih prijateljev igralci MMO. To so igralci, ki so doživeli veliko iger, kjer lahko gradijo poljubno število stvari iz Sith templja na Yavinu 4 v Vojna zvezd: Stara republika v svojo lastno PvP areno v igri Landmark. Seveda, orodja za ustvarjanje v Fallout 4 močno presegajo tiste, ki jih najdete SWTOR, vendar se lahko le malo dotakne Landmark. Poleg tega je edina oseba, ki dejansko doživlja to neverjetno Fallout 4 mesto, ki ga ustvarjate, ste vi, medtem ko je vaše neverjetno ustvarjanje WildStar lahko delimo z več tisoč ljudmi. Torej sem težko čas zavijanje moje glave okoli, zakaj so ljudje hitro postajajo zasvojeni z mestom, zlasti tiste, ki so navdušeni MMO igralcev.
Preden začnete razmišljati, da se bom odpravil na igro ali da vam povem, da bi moral igrati nekaj drugega, preberite, kaj imam za povedati. Fallout 4 izgleda odlično in morda je najboljša igra, ki jo je Bethesda kdaj naredila. Prav tako ni edina igra, ki spada v kategorijo, ki me sprašuje, zakaj bi oseba porabila toliko časa, da bi ustvarila nekaj, kar bo videl samo on ali ona.
Druga zelo uspešna igra Bethesda spada tudi v to kategorijo zame: Skyrim. Toda SkyrimStavba ima več opraviti z modi kot s samo igro. Okoli tega je zgrajena celotna skupnost, prav tako kot obstajajo tudi moddne skupnosti Fallout igre.
Torej vprašanje, ki ga danes postavljam vsem, izhaja iz te zamisli o izgradnji mesta Fallout 4 ki jih nihče drug ne bo nikoli videl. Kako lahko igralci, še posebej igralci MMO, porabijo toliko časa v igrah, ki jim ponujajo tako malo v primerjavi z MMO svetom? Resno bi rad odgovoril v komentarjih, ko ste prebrali mojo perspektivo.
Štiri vrste igralcev
Moj MMO svet ima štiri različne vrste igralcev, na splošno. Richard Bartle je pred leti in leti ustvaril taksonomijo, ki je bila uporabljena za usmerjanje ustvarjalcev iger za ustvarjanje dobre in uravnotežene MMORPG. MMO igralci se lahko razdelijo na socializatorje, raziskovalce, uspešnice in morilce po Bartleju.
Mnogi oblikovalci so uporabili njegovo taksonomijo, da bi pomagali tudi pri razvoju iger z enim igralcem, še posebej RPG. Če ni bila uporabljena kot osnovno orodje za igro, je bila uporabljena za zagotovitev, da igra zadene določene udarce. Stvari, kot je sistem uspešnosti Xbox, igrajo prav v kategoriji Achievers and Killers. Igre odprtega sveta, kot so vaše Grand Theft Autos in Elder Scrolls iger, krme raziskovalca. In forumi za igre in oglasne deske hranijo Socializer. To ni idealno za igre z enim igralcem, vendar je veliko stvari primerno.
Moja delovna hipoteza
Prav tako je treba opozoriti, da sem, ko sem opravil Bartleov test, ki ga več ne obstaja, močno padel v kategorijo Socializer, in čeprav razumem splošno motivacijo drugih vrst igralcev, se ne morem vedno ovijati okoli nekaterih posebnosti. Ena stvar, ki sem jo opazil pri drugih Socializerjih, je, da je zgodba in motivacija znaka pomembna za te igralce. Toliko krat zgodbe v enojni igralec bo potegnil Socializers iz sveta MMO. To se mi dogaja z vsem, kar izdeluje BioWare, pa tudi Skyrim, Čarovnik 3, in Batman: Arkham Knight.
Po kratki razpravi s prijateljem, ki je tudi težak socializer, sem dobil eno hipotezo. Ampak res velja le za eno vrsto MMO predvajalnika in se lahko ohlapno uporablja le za druge igre, ki imajo težko poselitev.
Mislim, da ničesar ne pokvarim, če rečem, da je vaša poravnava v Fallout 4 naj bi bil odsev mesta, v katerem ste živeli, preden ste ga dali v trezor. In vaša prva motivacija, da jo očistite, ker so stvari, ki jih najdete, lahko koristne v igri kasneje. Potem morate tudi sami zgraditi zavetje, da bi preživeli v igri. Toda zakaj korak naprej? Zgodba.
Čeprav nihče ne bo videl, kaj gradite, imate osebno naložbo za obnovo soseske, v kateri ste bili, preden so jedrske orožje vse uničile. In ker ljudje pridejo živeti z vami v naselju, postane bolj Sims igra, kjer vsaka stvar, ki jo gradite, postane dodatna rast za zgodbo vašega lika, pa tudi zgodbe, ki jih gradijo ljudje v mestu. Odkrivanje ljudi in motivacija drugih postane močna motivacija za socializatorja, ne glede na to, ali je avatar resnična oseba ali scenarij.
Seveda moja hipoteza ne upošteva igralcev, ki niso socializatorji. Prav tako predvideva, da vsi socializatorji uživajo v zgodbi tako kot jaz, kar morda ni res izven mojega kroga prijateljev. Res je, da moji osebni krogi niso tako veliki in vsi imamo podobno motivacijo, ko gre za igre na splošno.
Čas je za vaš prispevek. Kaj misliš? Imate kakšne hipoteze? Res bi rad vedel, kakšne so vaše misli o tej zadevi. Mogoče mi lahko eden od vas pomaga, da zavrtim glavo okoli tega pogona za nekatere igralce MMO, da bi zgradili svet, ki ga nihče drug ne bo videl, razen preko posnetkov zaslona. Sporočite mi svoje misli v komentarjih spodaj.