Vsebina
- Stolpec »Preglednost« Raziskuje industrijo iger
- Včasih ohranjanje skrivnosti deluje.
- Potem smo slišali govorice.
- Kaj se zgodi, če je občinstvu dano preveč informacij?
- Dobro za skupnost; slabo za podjetja.
Naj ne preživimo veliko časa z uvajanjem tukaj, vendar morate vedeti, kdo sem, preden se potopim v ta stolpec. Moje ime je Larry Everett. Bil sem pisatelj na Massively.com, GameBreaker.TV in nekaj drugih mestih - vključno z GameSkinnyjem nazaj. V zadnjih petih letih sem profesionalno pokrival večino MMORPG-jev in srečal sem veliko razvijalcev in ključnih ljudi, ki igrajo igre.
Stolpec »Preglednost« Raziskuje industrijo iger
Želel sem si mesto na internetu, kjer bi lahko delil svoje misli o trenutnih trendih in kje se stvari razvijajo kot celota. Igram veliko iger. Čeprav sem »novinar«, igram te igre in ljubim industrijo, tako kot ti. Osebje na GameSkinnyju je bilo tako prijazno, da mi je dalo možnost, da objavim svoje misli o industriji, in kličem to prodajno mesto Transparentnost.
Poišči vse prihodnje vnose v tej seriji v oznaki »stolpec preglednosti«.
V nedavnih novicah so igralci prosili, da vedo več o tem, kaj se dogaja v ozadju nekaterih njihovih najljubših studiev. Ne ravno na način, da bi želeli vedeti, kako so narejene njihove najljubše igre, ampak zato, ker mnogi ljudje verjamejo - upravičeno v nekaterih primerih - da igralniški studiji ne delujejo v najboljšem interesu igralcev. V nekaterih primerih je ta strah racionalen.
Toda danes bi rad sprejel nasprotno stališče in rekel, da preglednost ni vedno najboljša politika.
Včasih ohranjanje skrivnosti deluje.
Pred kratkim sem se udeležil PAX South, kar je bilo super, ker so bili manjši in manj znani studiji, ki so lahko letos v središču pozornosti. Eden od studiev na moji strani industrije, ki je ukradel predstavo, je bil ArenaNet. Mogoče jih poznaš za izdelavo Guild Wars in Guild Wars 2. Dve igri, ki sta prekinili plesni, ko gre za MMORPG. V mojem srcu je mehko mesto za ANet, ker se zdi, da razvijalci resnično obožujejo, kar počnejo, in studio se ne boji tveganj. Tako, da je bila glavna etapa za veliko napoved z moje perspektive zelo primerna.
Da bi razumeli, zakaj je to zgodba o tem, kako deluje pomanjkanje preglednosti, se moramo vrniti nekaj mesecev pred PAX South v čas, ko Guild Wars 2 nisem dobil razširitve ali smo mislili. Razvijalci so še naprej predlagali, da bodo posodobitve za živo zgodbo pokazale, kako bodo še naprej dajale vsebino igralcem.
Življenjska zgodba, kot nekateri od vas morda ne vedo, je bila majhna zgodba, ki je bila izdana v nekaj mesecih in je na koncu pripovedovala celotno zgodbo. Dejstvo je, da so nekateri deli te zgodbe spremenili dobesedno določitev dežele, kot ko je zmaj uničil središče mesta Lion's Arch. Mnogi od nas so verjeli, da ne bomo videli Guild Wars 2 prevzela model, ki ga je imel njegov predhodnik, Guild Wars, so: sprostili plačano razširitev, da bi povedali nadaljnjo zgodbo.
Potem smo slišali govorice.
Korejska investicijska družba je omenila širitev in kako bi pozitivno vplivala na igro. Seveda, do takrat so bile govorice in špekulacije, vendar ni bilo nobene napovedi niti nobenih napotkov od razvijalcev, da se lahko zgodi širitev. Toda ljudje so neizogibno začeli govoriti o tem. Po tem so navijači ugotovili, da je ArenaNet zaščitil ime Srce trnja. Charr je bil izven torbe in hype-vlak je zapustil postajo. Ampak ArenaNet ni rekel nič uradnega vsaj mesec dni.
Zelo podrobno sem razložil, kako grozljivo je GW2 navijači so čakali na širitev. Na PAX South, kot GW2 oboževalci so čakali, da je bilo potrebno, da se je nihče vprašal od emcee, da je publika navijala in zvijala vsakič, ko je celo pogledal kot razvijalec lahko nastopi na odru. Zdi se, da nihče ne skrbi, da nas je ANet vodil po verigi, da nam je dal napačno usmerjene nasvete in mamo o temi, ki smo jo prosili. Vendar je delovalo. Ne vem širitve MMO, da so ljudje bolj navdušeni zaradi tega World of Warcraft.
Na žalost je lahko druga stran kovanca tragična.
Kaj se zgodi, če je občinstvu dano preveč informacij?
Vnesite Landmark.
Potrudil se bom, da ne bom nekoga brcnil, dokler bodo spuščeni. Imam veliko spoštovanja do nekdanjega Sony Online Entertainment, zdaj Daybreak-a. Vedno sem verjel, da je bila kot celota najbolj pregledna za to skupnost, ki vključuje skupnost v odločitve o sprejemanju iger, celo dovoljuje skupnosti, da pomaga pri razvoju igre. Orodja za ustvarjanje negativnih voxalov (gradniki v Landmark) in modelov elvenske arhitekture za EverQuest Naprej Skupnost je na primer zgradila obe.
Na žalost so v začetku tega tedna veliko skupnostnih skupin skupine "Daybreak" izpustili, vključno s številnimi dolgoročnimi člani skupine, kot so Linda Carlson, Tiffany Spence in Aimee Rekoske.
Vendar pa je največji neposredni udarec Landmark je bil David Georgeson, kreativni direktor za celoto EverQuest franšize.
Dobro za skupnost; slabo za podjetja.
Sprostitev teh ključnih ljudi mi je povedala, da je bil model, ki se uporablja za delo s skupnostjo, čudovit za člana skupnosti, vendar ni deloval kot poslovni model. Ne mislim Landmark naredil resničen denar vsaj eno leto in ni bilo prave možnosti, da bi v bližnji prihodnosti zaslužil.
LandmarkKot se morda spomnite, ste igralcem omogočili nakup v alfa in beta igri.Skupnost je bila ključna za smer igre. Skoraj vsak teden bodo razvijalci pripravili razstavo v živo, v kateri bodo razložili, kam se je projekt odvijal in kaj Landmark ekipa je delala. Skupina in Georgeson sta bila ključna akterja v tej pobudi.
Vendar pa je pokritost postala zastarela in po mojem mnenju je bila preveč nasičena. Ljudje so izgubili zanimanje. Ljudje niso bili zainteresirani, kako je bila izdelana klobasa. Želeli so samo, da se kadi in sedi na njihovih krožnikih. Na žalost je ta nezainteresiranost pripomogla k zmanjšanju števila osebja ob prihodu. Preglednost ni vedno dobra stvar.
Naslednji teden bomo ta stolpec končali z manj od spodaj, ker ima preglednost svoje pomanjkljivosti, pa vsekakor obstajajo dobre stvari. Mogoče bi, če bi več ljudi prakticiralo transparentnost, bi imeli neverjetno industrijo iger.