Prosojnost in dvopičje; Zlati kmetje pomagajo igralcem več kot jih bolijo

Posted on
Avtor: Janice Evans
Datum Ustvarjanja: 3 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 14 November 2024
Anonim
Prosojnost in dvopičje; Zlati kmetje pomagajo igralcem več kot jih bolijo - Igre
Prosojnost in dvopičje; Zlati kmetje pomagajo igralcem več kot jih bolijo - Igre

Vsebina

Verjamem, da se večina igralcev strinja z idejo, da so kmetovalci zlata slabi za spletno igro, še posebej, če ima ta igra močno lastno gospodarstvo v igri.


Tudi jaz sem postal žrtev tega misli.

Razvijalci so mi povedali, da je to uničilo gospodarstvo igre in povzročilo, da so predmeti na dražbeni hiši dragi. Nisem si pomislil, ker je to imelo smisel. Če bi en igralec poplavil trg s kupom zlata, potem nam preprosta ekonomija pove, da se bo vrednost tega zlata zmanjšala.

Videli smo primere devalvacije zlata ves čas, ko nov niz nalog pride v igro, ki daje več zlata kot prejšnje iskalne linije in ko ni bistvenega načina, da bi zlato izstopilo iz gospodarstva.

MMO Economics 101

Mislim, da to ni bilo bolj očitno kot v Ljubljani Galaksije zvezdne vojne ko je ekipa prenovila vadnico igre v linearno iskalo.Pred uvedbo tega iskanja je bil igralec, ki je zlomil milijon kreditov, velik podvig. Vendar pa so imeli igralci, ko so končali novo tutorsko pot, vsaj milijon kreditov, in odkrito povedano, ker jim je iskalec dal tudi orodje, igralci nimajo ničesar, kar bi lahko porabili. Skoraj čez noč so se cene predmetov v igri pomnožile desetkrat. Seveda je gospodarstvo na koncu ustrezno uravnoveseno, vendar to dokazuje logiko tistih, ki ne marajo kmetov za zlato.


Toda ta logika je pomanjkljiva.

V nekaterih primerih kmetje zlato izkoriščajo izkoriščane dobrine in hoke, da bi pridobili zlato. V teh primerih očitno ni dobro za igro. Vendar pa večina kmetov za zlato ne stori ničesar več kot igralci z več računi. Učijo znake na mafije, zbirajo zlato, ki pade. Čeprav bi se to lahko delno uničilo, so ljudje pod nadzorom; ljudje, ki - za boljše ali slabše - igrajo igro.

Seveda bodo nasprotovali metodam, ki jih uporabljajo kmetovalci zlata, in vsekakor ne podpiram vsega, kar počnejo kmetijska podjetja za zlato. Ne maram neumnega obračunavanja računov ali možnega dela otrok. Vendar to ni ideja, ki bi jo razvijalci ponavadi poskušali prodati, ko bi se ukvarjali z zlatarji.

Razvijalci iger niso plemeniti

Nedavno, Vojna zvezd: Stara republika je ponosno prevzel zlati prodajni prstan. Vodja skupnosti Eric Musco je pojasnil, da je BioWare hkrati »prepovedal na stotine računov in iz teh računov odstranil več kot devet milijard kreditov«. Bil sem eden izmed njih. Dokler nisem govoril z nekaj mojimi kolegi, ki so bili očitno inteligentnejši od mene.


Dokler nisem govoril z nekaj mojimi kolegi, ki so bili očitno inteligentnejši od mene.

Vojna zvezd: Stara republika je brezplačna igra. Na njeni blagajni je kar nekaj denarja. V SWTORPredmet, ki ga igralci kupijo v blagajni, se lahko proda na dražbeni hiši. Enako velja za številne MMO, tudi World of Warcraft zdaj z uvedbo žetona WoW. Te metode so načini za neposredno spreminjanje realnega denarja v zlato v igri. Pravzaprav, WoW, Guild Wars 2, in EVE Online sledite trenutni stopnji konverzije.

Zgoraj sem že pokazal, da kmetovalci zlata ne dajejo več denarja v gospodarstvo igre več kot kateri koli drug igralec. In če razvijalci izdelujejo zlato, ki je zelo enostavno priti in ni ponorov, da bi to isto zlato izstopili s trga, potem napaka leži na razvijalcu, ne na nikogar, ki bi lahko uporabljal sistem za izgradnjo bogastva.

Dejansko, ko razvijalci prepovedujejo veliko število računov, ki prodajajo zlato, odpravljajo konkurenco na najbolj totalitarni način. Vsak prstan za zlato prodajo v igri, kjer obstaja razmerje med denarjem in zlatom, je konkurenca za razvijalca. Vsak dolar, ki ga porabijo za nakup zlata od tretje osebe, je dolar, ki ga razvijalec ne bo videl. Vprašam dejansko motivacijo podjetja BioWare (ali katerega koli razvijalca igre), ko je izločil na stotine računov

Sprašujem dejansko motivacijo podjetja BioWare (ali katerega koli razvijalca iger), ko je izločil na stotine računov in devet milijard kreditov iz gospodarstva v igri. Je bilo res, da se znebite nadležnih neželenih sporočil v skupnih prostorih? Ali je bilo dejansko treba preprečiti, da bi zlato poplavilo v dražbeni hiši, ali pa je bilo to v pomoč pri pretakanju denarja na način BioWare?

Predstavljajte si, da se ta taktika uporablja drugje

Izključimo zamisel, da se za trenutek ukvarjamo z gotovinskim denarjem, ker je razumljivo veliko čustev, ki jih prinaša denar. V našem primeru naj zamenjamo gotovino za resnično življenje. Recimo, da obstaja ceh stotine igralcev, ki so se razširili na več strežnikov. Ti gospodje in dame so neverjetno usposobljeni na tekmi. Vodijo ali prenašajo druge igralce skozi težko vsebino. Zaenkrat to ni mogoče. Pravzaprav ne bi bilo neslišno, da bi ti kvalificirani igralci zaračunavali denar v igri za to storitev. Videl sem, da se je to zgodilo v mnogih MMO. In bilo bi nezaslišano, da bi razvijalec prepovedal te igralce.

V zgornjem primeru bi bilo najbolje, da bi vsebino otežili ali ponudili več valute v igri za dokončanje zahtevne vsebine, tako da bodo kvalificirani igralci imeli drugo vtičnico. Ali jim samo dovolite, da to še naprej delajo. Pravzaprav nikomur ne škoduje.

Ko je v igri že vgrajen sistem gotovine za zlato, kmetje zlata ne škodujejo nikomur, razen razvijalcem. Torej plemenito dejanje odstranjevanja neželene elektronske pošte ali uravnavanje ekonomije v igri je zasenčeno z idejo, da dejansko pomaga razvijalcu, da bi dobil več realnega denarja.

Če bi se pravilno uporabljali, bi lahko kmetje dejansko uporabili za določitev vrednosti določenih predmetov v dražbeni hiši. Ker ima razvijalec velik nadzor nad vrednostjo določenih predmetov, ki jih je mogoče trgovati, lahko cene kmetovanja za zlato pomagajo določiti dejansko vrednost predmetov ali vrednost igre v denarju.

Na primer, če je prišlo do povečanja števila igralcev, ki se obračajo na prodajalce zlata, namesto na denarno trgovinsko valuto, je morda padajoče število predmetov v paketih za loterijo prenizko ali pa je število izdelkov visoke vrednosti previsoko. (Tukaj je res zanimiva ekonomska študija.) V tem primeru so kmetovalci, ki kupujejo zlato, blagoslov razvijalcu.

Svojo stran te razprave bom zaprl z majhnim opozorilom. V nekaterih primerih razvojna ekipa nima druge prave izbire, kot da prepove prodajalce zlata. Določanje, kako povečati zanimanje za »zakonito« gotovinsko blagajno, je lahko za izvajalca preveč drago, konkurenca pa je preprosto in lažje odpraviti. Toda če je to razlog za to, morajo razvijalci biti bolj pregledni in sporočiti skupnosti, da je to razlog, zakaj to počnejo. Ne prikrivajte ga za nečastnim plemenitim namenom.