Prosojnost in dvopičje; Igre niso filmi in vejice; vendar so blizu

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 11 April 2021
Datum Posodobitve: 12 Maj 2024
Anonim
Prosojnost in dvopičje; Igre niso filmi in vejice; vendar so blizu - Igre
Prosojnost in dvopičje; Igre niso filmi in vejice; vendar so blizu - Igre

Vsebina

Čustveno rollercoaster, ki ga imajo vsi, ki so kdaj igrali Mass Effect (ali skoraj vsaka igra BioWare od takrat) neposredno primerja hitrost velikega filmskega filma. In ko pomislite, zakaj ne bi bila takšna igra razvita kot celovečerni film? Poglejte elemente. Imate zaplet, scenarij, igralce, režiserja in posebne učinke. Je vizualni medij in projiciran na video zaslon. So primerljivi, kajne?


Na žalost filmov in video iger ni mogoče primerjati na isti ravni. Ne samo, da je občinstvo različno, temveč je tudi način, kako publika porabi zabavo, drugačna. To ne pomeni, da ni stvari, ki so podobne ali da nekatere sposobnosti niso prenosljive, vendar razlike presegajo podobnosti. Razčistimo časovno linijo, da bi naredili film v primerjavi z igro.

Faza načrtovanja

Ko načrtujete film, začnete s skriptom in pogosto je to vse, kar res potrebujete. Nič več realnega načrtovanja ni potrebno. Številni filmi se lahko začnejo s produkcijsko stranjo stvari takoj, ko se izvede prvi osnutek scenarija. Dovolj smešno je, da se številni filmski posnetki lahko začnejo pred poliranjem dialoga. Na strani iger na srečo je najmanjši minimum dobro delujoč motor. Nekatere igre sploh ne potrebujejo skripta. To je lahko samo zanimiv mehanik, ki poganja igralca, da nadaljuje.


Ne bi smeli vzeti robnih primerov kot običajnih, vendar bi to moralo pokazati, kje se igra začne in kje filmov začetek. Ko prideš v bolj zapleten film ali bolj zapleteno igro, postanejo linije nekoliko zamegljene. Vendar pa faza načrtovanja iger zahteva več razmišljanja o tem, kako bo igralec sodeloval s tem svetom. Filmov tega sploh ni treba upoštevati, saj so to povsem vizualna izkušnja.

Obstaja nekaj stvari, ki jih igra in filmi delita v fazi načrtovanja. Oba imata na primer skripte. V igri pripovedovanja zgodb Walking Dead scenarij bo scenarij približno velikosti celotne sezone Walking Dead Televizijska oddaja. Na voljo bodo tudi storyboardi. Filmi in igre so vizualne izkušnje, zgodbe pa pomagajo ponazoriti celotno estetiko produkcije. Obstaja veliko drugih delovnih mest, ki se prekrivajo, kot so konceptualni umetniki in režiserji. Vsi ti tekmovalci začenjajo svoje delo še preden se ustvari prvi okvir vsebine.

Proizvodna faza


Ko dejansko ustvarjate igro in film, je očitno veliko razlik, vendar se osredotočimo na stvari, ki so podobne. Indie video igre, kot so indie filmi, so prisiljene odreči se nekaterim standardnim proizvodnim praksam, zato se za namene tega članka osredotočimo na igre AAA in velike studijske filmske produkcije. Obe igri in filmi najemata igralce, oblikovalce scenografije, režiserje, umetnike efektov in produkcijsko ekipo za snemanje gibanja. Kljub temu, da filmski in igralni studiji najemajo vse iste ljudi, so njihova delovna mesta tako različna, da jih ni mogoče primerjati.

Za ponazoritev točke, si oglejmo delo igralca z vidika filma.

Igralci se navadno odletijo na lokacijo, kjer snemajo več tednov - ob predpostavki, da se film odvija na enem mestu.Velikokrat bo časovni razpored zahteval, da je film posnet iz reda, vendar je to običajno razdeljena scena po sceni. V video igri ni nenavadno, da se en del dialoga posname en dan, nato pa se drugi deli zabeležijo tedne ali mesece pozneje. Prizori morda ne bodo dokončani naenkrat.

To vodi v glavno razliko med akterji v video igri in tistimi v filmu: predstava je drugačna. Čeprav je v filmu pomembna vokalna preobrazba in performans, je to edina stvar, ki je v video igri resnično pomembna. V video igrah imamo sinovske predstave, vendar niso dovolj napredne, da bi zajemale nianse izraza obraza in govorice telesa, kot je film. Mogoče bomo nekega dne prišli tja, toda zdaj ne moremo. Zato so zvezdne vokalne predstave toliko bolj pomembne.

Obstaja veliko drugih vidikov, ki so očitno drugačni, toda mislim, da je zadnja, na katero bi se rad dotaknil, kjer se akterji na splošno uvrščajo v produkcijski urnik. Velikokrat v video igrah končni vokalni nastopi niso dodani do zadnjega. Bil sem v številnih betah, kjer je edini preglas stažist v studiu za igro, ki je hladno branil scenarij. Za vsak film je to nesprejemljivo. Celo animirani filmi prinašajo glasovne akterje že zelo zgodaj.

Faza po proizvodnji in sproščanju

Končni rezultat za videoigre je interaktivna izkušnja igralca. Namen vsake video igre mora biti sodelovanje občinstva. Video igra ni izkušnja gledalcev. Vi ste tam; vi ste glavni lik. Zgodba je o tebi. Tudi v igri, kot je Čarovnik 3: Divji lov kjer je vsak Geralt, je zgodba v osnovi tvoja, igralka.

Ko gledate ali pregledujete videoigro, se zavedajte, da lahko primerjate filme in videoigre, toda tudi v teh primerjavah so še vedno jabolka in hruške. Morda so videti zelo podobni, vendar morate okuse ločeno primerjati.

Vem, da nisem prizadela vsega, in ljudje imajo zagotovo različno mnenje o tej temi. Želim prebrati vaše komentarje spodaj.