Vsebina
Enkrat sem se pogovarjal z Johnom Smedleyem med razgovorom leta 2012. Govoril je o tem Planetside 2 in malo o tem EverQuest Naprej, večinoma pa je govoril o smeri SOE in vplivu brezplačnih iger na MMO industrijo. Med to razpravo je dejal in ponovil, da ne misli, da bo SOE kdaj ustvaril igro, ki sploh ne bi bila brezplačna.
Kot gonilna sila mnogih iger, ki sem jih igral, je imel na mojo igralno kariero vpliv približno 12 let. Verjamem, da je bil vsak, ki je posvečal pozornost SOE ali igranjem iger v zimskem času, obrnjen, ko je izšla beseda, da je Smedley vzel čas pred igranjem iger na srečo in odstopil kot CEO.
Seveda mu vsi, ki jih poznam, želijo dobro in upajo, da se bo kmalu vrnil. Vsakdo, ki se je z njim pogovarjal v vsakem obdobju, ve, da ima strast do spletnih iger, kot nihče drug, in mnogi upajo, da se bo kmalu vrnil v Daybreak.
Vem, da je veliko ljudi imelo težave s tem, kar je Smed rekel v preteklosti. Rekel je, da stvari, ki niso bile dovolj dobre za igralniško skupnost na splošno, je sprejel tudi nekatere odločitve, ki ljudem niso bile všeč.
Toda danes bi rad govoril o nekaterih neverjetnih stvareh, ki so se zgodile, in o številnih prelomnih korakih pri igranju iger, ki so nastali v času zorenja in SOE pod vodstvom Johna Smedleyja.
Popularizacija MMORPG
Ne moremo govoriti o Johnu Smedleyju, ne da bi govorili o enem od največjih dosežkov ne samo pri spletnem igranju, temveč pri igranju v celoti: EverQuest. Seveda, EQ ni bila prva, ki je bila v celoti na spletu. Videli smo Ultima Online, Meridian 59in nekaj drugih pred objavo EverQuest. Vendar, če bi kdo zgodovinsko gledal na igre na srečo, bi bil EverQuest ki so prinesli MMORPG-e v ospredje iger na srečo.
Za mnoge ljudi EverQuest postala je veliko več kot igra, postala je življenjski slog. Čeprav ne morem oprostiti ljudi, ki postanejo odvisni od iger, je bilo z njim EverQuest da smo resnično začeli slišati zgodbe o več kot sto urah na teden, ki se porabijo za igre.
Mainstream mediji so ga celo pobrali. Seveda ga mainstream mediji niso razumeli, vendar so menedžerji skupnosti, razvijalci in ja, John Smedley razumeli pomen igre v življenju ljudi.
Mislim, da je to varno reči EverQuest je bil prvi. Čeprav EQ ni bila prva MMORPG, tlakovala je svojo pot in brez nje EQ - brez dela Johna Smedleyja - ne bi bilo World of Warcraft ali veliko drugih MMORPG-jev, ki jih uživamo danes.
Ob veliki nevarnosti z velikimi IP-ji
Moj prvi večji vpliv na področje MMORPG je bil Galaksije zvezdne vojne. Igral sem Ultima Online in Asheronov klic, vendar me niso držali zaradi številnih razlogov, ki sploh niso bili povezani s samimi igrami. Vendar pa bi mi naključje omogočilo igranje Galaksije zvezdne vojne dlje časa. Ženi sem povedal, da verjetno ne bom igral igre več kot nekaj mesecev, preden ne bi odnehal. Toda me je ta igra zgrabila.Seveda ne mislim, da je bil Smedley glavni razlog, da sem se zaljubil v igro. Dejansko, glede na Smedove izjave o tem, kako H1Z1 novi dom Galaksije zvezdne vojne res ne vem, da je razumel, zakaj so ljudje igrali to igro. Toda njegov vpliv kot izvršnega direktorja SOE je omogočil igro.
Mislim, da ena od osnovnih Smedovih spretnosti ni nujno sposobna storiti vse, kar je sam, ampak ve, kako najti in motivirati dobre talente. In s tem se je tudi zgodilo SWG. Smed je sestavil neverjetno ekipo oblikovalcev, vključno z ljubljenim Raphom Kosterjem.
Čeprav je bilo veliko večjih napak Galaksije zvezdne vojne, še vedno je zgled podjetja, ki je zelo tvegano, in ne nekaj, kar več pogosto vidimo. In čeprav Smedley od NGE dobiva več sovraštva kot kredit za to tveganje SWG najprej mu bom dal zasluge in hvala za to igro v moje življenje.
Vodilni na poti za prosto igranje na zahodnem trgu
Če ustvarjate Galaksije zvezdne vojne Torej je prevzelo veliko tveganje Prosta kraljestva bil še večji. Mislim, da ljudje ne dajejo Prosta kraljestva dovolj kreditov za to, da je velik, prelomni MMORPG. Veliko stvari, ki jih jemljemo za samoumevne, smo najprej našli v Prosta kraljestva. To igro sem testiral in lahko vam povem, da je Smedley vodil naboj v nekaterih najbolj inovativnih funkcijah teh iger.
MMO tiska in igralci radi pripisujejo zasluge Dungeons and Dragons Online dokazuje, da lahko brezplačni MMO-ji ustvarijo dobiček in naredijo izvedljivo igro. Potem pa Gospodar prstanov Online je to storil tudi, saj je razvijalcem Turbine dal moč, da pokaže svetu, da F2P deluje. Toda šest mesecev pred konverzijo F2P DDO, še ena igra se je začela in naredila neverjetno banko za svojega razvijalca. Prosta kraljestva Spomnim se, da sem se pogovarjal o tem z drugimi navijači in vodje SOE, ko je povedal, da SOE ne more priti do denarja iz te igre, razen če imajo naročnino. Ampak Smed in njegova posadka sta vztrajali, da je F2P val prihodnosti za MMO na zahodu, in začel bi se z Prosta kraljestva.
Prvi stalni online strelec za prvo osebo
Poleg Galaksije zvezdne vojne, drugi MMO, ki je bil lansiran leta 2003 iz SOE, je bil imenovan MMOFPS Planetside. Nekateri ljudje so to imenovali tako daleč pred svojim časom in si želijo, da bi lahko komentiral, vendar v tistem času res ni bila moja vrsta igre.Vendar pa lahko govorim o tem Planetside 2.
V mnogih pogledih je bila ta igra Smedov otrok. Mimogrede bi lahko povedali, da bo na Twitterju objavil naključne dele konceptne umetnosti, ki se je resnično veselil sprostitve te igre. Pravzaprav je možno, da je Smedova želja, da bi to igro spravila v igralske roke, prezgodaj sprožila mehko sproščanje. Ne glede na to je bila igra prelomna. Sposobnost, da bi imeli pešce, vozila in letala, vse v enem, ni bila nikoli dosežena na ravni Planetside 2 prej. Nekateri lahko celo rečejo, da od takrat ni.
Ni treba posebej poudarjati, da je Smed imel velik vpliv na svet iger na srečo. Veliko jih še nisem omenil. Nisem se vedno strinjal z vsako odločitvijo, ki jo je sprejel, niti z vsako igro, ki jo je vodil, vendar ne morem zanikati vpliva, ki ga ima na igralni svet. Ko govorim zase, me veseli, da si vzame odmor od iger in podobnega.
Ampak, upam, da se bo kmalu vrnil. Industriji iger na srečo je treba večjemu tveganju in pozitivnim vplivom.