Vsebina
Imam ga. Končal sem s tem, da sem dovolil razvijalcem, da mi povejo, da je nekaj preveč težko. Daje mi nič vpogleda v to, zakaj se nekaj ne počne v igri. Povrh vsega je to, da razvijalci izgledajo kot idioti in da anketarji izgledajo kot idioti, ki vzamejo "preveč težko" kot pravi odgovor.
Bralci ne smejo „težko“ razumeti kot legitimen odgovor razvijalca. Vedno je več za to; vedno obstaja omejitev za razvojno skupino, ki je ne razkriva.
Seveda ne poskušam reči, da mora vsaka igra imeti vse, kar si želimo v njej. Prav tako ne pravim, da ni stvari, ki jih razvijalci ne morejo storiti. Reči, da so stvari pretežke ali preveč težke, ne predstavlja le prave slike o tem, kaj se resnično dogaja, ampak prav tako pomeni, da razvijalec ni dovolj usposobljen, da izvede vse, kar vpraša anketar. Mogoče je tako, toda ljudem tega ne želite povedati! (Opomba: ponavadi ni tako.)
V primeru, da vas zmede, zakaj Assassin's Creed Unity ni imela ženskega modela za več igralcev ali zakaj je PC pristanišče za Batman: Arkham Knight ki ga ni mogoče predvajati, naj navedem seznam petih stvari, ki bi jih razvijalec lahko resnično mislil s »preveč težko«.
1. Ne ustreza omejitvam motorja
Izbira motorjev je očitno narejena že v začetku procesa načrtovanja. Bolj pogosto kot ne, je preprosteje licencirati obstoječi motor pri načrtovanju igre, ker je potreben veliko časa razvijalca za ustvarjanje motorja iz nič. Poleg tega je veliko obstoječih licenciranih motorjev robustno in zelo prilagodljivo. Popolnoma razumem stroškovno učinkovitost neobnovitve kolesa.
Vendar pa so včasih omejitve v tehnologiji znotraj samega motorja. Seveda lahko razvijalci običajno ponovno napišejo kodo motorja, če pa je igra že zgrajena, potem bi lahko prepisovanje nekega jedra v igro zlahka prekinilo igro do točke, kjer jo ni mogoče predvajati.
Namesto »pretežko« morajo razvijalci odgovoriti na nekaj podobnega: "Ocenili smo posledice izvajanja te funkcije v motorju igre in ugotovili, da bi dodajanje le te povzročilo nepreklicno škodo igralništvu."
2. Potrebovali bi več človeških ur, kot bi jih lahko dodelili
Končna ideja za izdelavo video igre je ustvarjanje denarja. In ne zavračam ljudi z vseh stopenj razvoja, da želijo igro, da bi zaslužili denar. Seveda obstaja vrstica, pri kateri denar nadomešča dobro igro in to je slabo.
Ne glede na to, ko naredite igro, morajo proizvajalci imeti v mislih, koliko časa se porabi za določene funkcije. In če se preveč časa porabi za eno funkcijo, ki ne koristi dnu igre, toliko kot poraba časa za drugo funkcijo, potem je razumljivo, da so bila sredstva dodeljena drugemu delu projekta.
Boljši, čeprav enako neželen odgovor bi lahko bil: "Obstaja veliko funkcij, ki smo jih želeli uvesti v igro, vendar nam naši dodeljeni delovni časi niso omogočili, da bi delali na tej funkciji." To lahko spremljate z "Ampak upamo, da bomo to izvedli v prihodnosti" ali "Če bo naša prodaja igre presegla naš predvideni prag, potem lahko delamo na tem, da jo izvajamo."
3. Potrebovali bi najemanje dodatnega osebja
Ta poseben razlog, da nekaj ne izvedemo v igri, je podoben prejšnjemu, vendar ponavadi to pomeni, da bi morali zaposliti osebje, ki ima veščine, ki jih trenutna ekipa nima. Razmislite o tem takole: Za povsem nov slog potrebujete Vesoljski program Kerbal kot izdelavo Klic dolžnosti. To pomeni tudi, da so potrebni različni oblikovalci.
Seveda, obstaja prekrivanje, ker sta obe video igri, vendar mislim, da lahko to razumete iz bolj ozke perspektive, da bodo različne igre zahtevale, da jih različni ljudje uspešno izvedejo.
Če sedanja ekipa nima ozadja za izvajanje funkcije, o kateri sprašuje anketar, bi morali razvijalci to navesti. Na primer: »Ta funkcija se zdi odlična, vendar je naše osebje sestavljeno iz drugačnega tipa razvijalcev. Če bi želeli uvesti te funkcije, bi morali najeti drugo ekipo in na žalost to ni v našem trenutnem proračunu. "
4. Ne bodo ustrezale minimalnim zahtevam na strani odjemalca
Ena od največjih omejitev za razvijalce iger je platforma, za katero se razvija. Vse, od kontrolnikov, do GPU-ja, do količine pomnilnika, ki je potrebna za igro, tehtajo proti odločitvam za tem, kar je ali ni izvedeno v naslovu.
Včasih je treba določene značilnosti prilagoditi do sedaj zaradi omejitev konzole, ki jih niti ni vredno izvajati. Na primer, Elder Scrolls Online se ni trudil izvajati klepetalnice v svoji konzolni različici, ker so tipkovnice za konzole preprosto grozne in se redko uporabljajo. Vgrajeno glasovno klepet je prineslo več koristi.
Če je to razlog, da nekaj ni bilo izvedeno v igri, preprosto recite: "To funkcijo smo morali zmanjšati, ker ni deloval na tej platformi." Ker je PC master dirka, je to včasih težko sprejeti, vendar se zavedamo, da je za podjetja bolje, da poskrbi za konzole in uporabnike nižjih cen. .
5. To je zunaj obsega vizije za igroNazadnje, igre morajo imeti trdno vizijo, da dobro izidejo. Če poskuša narediti preveč, potem vstopi v strašno morje značilnega lezenja, kar pomeni, da stvari, ki jih igra ne bo dobro opravljeno. Včasih morajo razvijalci izbrati.
Seveda bo to pomenilo potencialno izgubo igralcev, vendar je bolje, da zadovoljijo igralce, ki jih imate, kot da nikogar ne zadovoljijo.
Razvijalec lahko tukaj pove: "To smo v eni točki upoštevali pri oblikovanju igre, vendar smo menili, da je to izven naše vizije za igro."
Ko živimo v svetu, kjer je CGI boljši od tistega, kar lahko vidimo z našimi očmi, ni ničesar, kar je nemogoče ali »preveč težko«. Vse je povezano z omejitvami, ki so jih postavili razvijalci. Želim si, da bi bili razvijalci včasih bolj pripravljeni s svojimi razlogi.