Tomb Raider & 2013; - Minimalna možnost preživetja

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 17 Junij 2021
Datum Posodobitve: 21 December 2024
Anonim
Tomb Raider & 2013; - Minimalna možnost preživetja - Igre
Tomb Raider & 2013; - Minimalna možnost preživetja - Igre

Vsebina

Izvirnik Tomb Raider je bila ena od definirajočih iger PlayStation 1. To je bila redka igra, ki je združevala protagonistko, uganke, platforming, raziskovanje in akcijo vse v enem trdnem paketu.


Vendar, odkar je bil flop Tomb Raider: Dark Angel, serija se je trudila, da bi ponovno dobila svoj prestol kot kralj akcijskih pustolovščin. Z drugimi franšizami Uncharted prevzel prostor, ki ga je nekoč imel, Tomb Raider je šel skozi dve različni ponovni zagoni, da bi poskusil ponovno osvojiti svojo slavo. Ta drugi ponovni zagon izgleda v povsem drugačni smeri, pri čemer ima veliko več vplivov Lopov, Arkham City, in Dead Space 2. Ti veliki navdihi pa se ne združijo v kaj globoko vrednega igranja.


Oprostite, samo vračam se iz Dragon Age cosplaya in nisem dobil možnosti, da se operem.

Survivor je udobno zapuščen

Crystal Dynamics jasno ve, kaj želi od svoje igre. Hočejo epsko, akcijsko, naporno in globoko izkušnjo, tako mehansko kot skozi pripovedovanje zgodb. Težava je v tem, da se zdi, da nimajo pojma, kako to storiti in so se namesto tega soočili v petih različnih smereh hkrati, v upanju, da se bodo vsi držali. Edini deli, ki delajo, se zdi, da to delajo samo zato, ker so že delali drugje. To je grozljiva Frankensteinova igralna ideja, ki jo preprosto postavi v prostor, ne da bi razmišljala, kako bi lahko to razburilo še eno oblikovno odločitev. Ne glede na to, ali je v kuhinji premalo smeri ali preveč kuharjev, je ta igra prava zmešnjava.

Najprej, zgodba. Celotna objava na sodišču nam pove, da igra Lara raste od prestrašene mlade ženske do preživele. Namesto tega dobimo akcijski triler B-filma, v katerem likovni arhetipski liki obstajajo samo zato, da umrejo, da bi nekako podaljšali zaplet. Dejstvo, da ne umre vsaka oseba, je osupljivo, saj Lara nenehno ljudje umre za njo. Vsakdo, ki gre k njej z njo, umre grozno, medtem ko vedno pobegne, ponavadi jih pretepa okolje ali nekaj kratkih trenutkov neposrednih telesnih poškodb zaradi šoka. Vse je za predstavo, nikoli ne prinaša ničesar.


Zdi se, da Lara od konstantno zadihanosti "lahko to storiš" do "ubijem te vse, ti barabe!" na kovancu. Ni opaznega trenutka, ko stvari nekako pridejo več intenzivna, saj se igra neprestano lažje in lažje z vsako nadgradnjo in orodjem, ki ga prejmete. Vsakič, ko pride še bolj nesmiselna pot, Lara samo prečka z granato, da razpiha vrata, in zabodel v oči v solarijevem okultističnem tipu. Ne zdi se je strah, v resnici uporablja taktično napadalno puško bolje kot večina vesoljskih marincev. Če je imela izkušnje z vojaškimi orožji in se borila s popolnoma oboroženim militantnim okultistom, bi lahko bila opravičena, vendar ne. Slišali smo, kako je delala v baru, palice običajno ne potrebujejo moči roke, da bi zdržale streljanje celotne sponke.

Inherentno, čeprav je to še vedno video igra, zato so narejene nekatere koncesije. Vendar pa je protislovje med Laro, za katero smo rekli, da se igramo, in tisto, ki jo dejansko imamo, globoka razkorak do konca. Rečeno nam je tudi, da je posadka slabo oskrbljena z vsemi zalogami in izgubila vse svoje orodje, vendar lahko Lara skupaj pripravi sestavljen lok samo tako, da odpre nekaj deset desetletnih starih zabojev na otoku, ki ga nenehno preplavi hud dež. Celo Solariji in njihov vodja Mathias niso prepričljivi. Številne so neumno velike, z lahkoto ubijete na stotine moških, ki so vsi oboroženi s puškami in plezalnimi napravami, očitno iz otoške trgovine s športno opremo. Nenehno propadajo in padajo v svoje pasti ali se medsebojno poškodujejo, vendar naj bi bili na tem otoku že vrsto let. Njihovo pomanjkanje kompetenc bi se ubilo v enem tednu, kar je res, saj Lara to počne v teku igre.


Najslabši element igre, čeprav je to nekaj, kar je a SPOJLER (TAKO, ČE NE VERJAVATE, KADAR TUDI, KADAR MORATE PRENOS NA NASLEDNJE PARAGRAF); naredijo lažen vrhunec. Ne, res, dajejo vam lansirne granate in ogromne zaloge streliva, morate uničiti trdnjavo Solarii in nato narediti parcelo, ki se bo odvlekla še vsaj štiri ure. Zakaj? Ker je mistično mumbo-jumbo morda metaforično o ženskah in feminizmu, je bilo tako nenamerno postavljeno, da še vedno nisem prepričan, kaj je celo bistvo. Je bilo o nevarnostih starih družbenih prepričanj žensk? Je bilo to kljubovalno dejanje proti kakšnemu matriarhičnemu konceptu, ki ga Lara nasprotuje? Je bilo to zaradi ostrega sveta moško mizoginih moških in krhkih čustvenih moških, ki manipulirajo z ženskami; tudi ko so ženske na visokih mestih? Verjetno ne bomo nikoli vedeli, saj se zdi, da je bila namenoma nejasna, da bi se na forumih začelo veliko razprav. Yay, the Začetek slog odgovarjanja brez odgovora ...


Vznemirljivo zaporedje pritiska na tipko W, dokler se ne predvaja del ...

Idea Raider: Mesto boljših iger

Tudi če je zgodba prsi, to ne pomeni, da igre ni mogoče rešiti z dobrim igranjem, kot je Rdeča frakcija dokazano. Najprej imaš skok in šimija od Uncharted. Zdaj ta slog platforminga prihaja z nekaterimi dodanimi pritiski na gumbe, ki poskušajo doseči globino tistemu, kar je sicer samo usmerjeno v pravo smer in vsakokrat pogosto pritiskajo na gumb za skok na povsem linearni poti. Čeprav res ne naredi veliko, razen, da vas umre, če ne pritisnete na gumb dovolj hitro, medtem ko se držite za nekatere police. Vrv puščica je lep dodatek ob ugotavljanju Thief, kar me malo razočaran, da ni bil uveden prej in osredotočena na več. Na splošno se še vedno uporablja za odklepanje določenih poti in pospeševanje povratnega sprehoda okoli ravni.

Povratno spremljanje in raziskovanje iz iger Metroidvania se prav tako pojavi, vendar je zdaj združeno s prekomernim zbiranjem Ubijalčeva sled igre. Obstaja toliko zbirateljskih predmetov, da je nadgradnja za eno sposobnost, ki ne bo samo poudariti vse zbirateljstvo za vas, da vidite v vaši vidne linije, ampak razkriva vse od njih na območju, kjer ste trenutno, označevanje jih na mini zemljevidu . Torej, namesto da bi raziskovali ravni, ste samo spameri Arkham City Detektivski način odganjanja Instinkt preživetja, dokler ne ugotovite, kako zbirati posebno sadje na polici, ki vam nekako daje predmete za izdelavo boljšega orožja. Prav tako lahko pridobijo te točke nadgradnjo pištolo od živali, kot tudi. Ni pojasnjeno, kako lahko najdete dele za puško v sadju ali podgani.

Po drugi strani pa je boj proti boljši, če je več zaradi počivanja na lovorikah Mrtvi prostor od lastnih zaslug. Nosite štiri popolnoma nadgradljive pištole, ki jih lahko izboljšate z ropanjem in raziskovanjem neobveznih grobov, da bi našli specifične dele pištole (ne sprašujte, kako je AK-47 v starodavni grobnici, spet nikoli ne dobite konteksta ali razloga). Sistem s štirimi pištolami v Mrtvi prostor je bil moj najljubši in še vedno dobro deluje. Imaš svoje glavno orožje (pištolo), tvoja sekundarna, ki morda ni tako enostavna za uporabo, ampak je bolj učinkovita, ko je nadgrajena (Bow), tvoje orožje iz bližine (puško) in četrto orožje, ki samo sedi tam dokler ne najdete prave nadgradnje, da bi bila super uporabna (Assault Rifle).

Problem Lare je nekako izredno spreten z vsemi požarnimi orožji od trenutka, ko je šel, še vedno pa je prisoten, kar pomeni, da tudi brez nadgradenj nehote popping off headshots, še posebej na osebnem računalniku. Namesto, da bi si sprva počasen ali netočen, vam daje vse ugodnosti brez potrebnih nadomestkov, ki preprečujejo, da bi postali takoj premagani. Edini sovražniki, ki so kompenzirali to, so sovražniki s kroglicami in kamikaze sovražniki, ki vas vodijo najprej, da bi sodelovali v boju z mêlée. Melee boj je dejansko veliko bolj uravnotežen, in zdi se, da je imel veliko dela, vloženega v to, glede na to, kako redko sem ga moral uporabiti v igri. Če so se prejšnji deli igre osredotočili na boj proti mêlée in levo puško in strelivo, kot redke nagrade, kot v Red Steel 2, boj je morda ostal precej zahtevnejši, kot je.

Uganke niso boljše od boj. Nekaj ​​jih je precej pragmatičnih in realističnih, še posebej tistih, ki vključujejo električni tok v bazenu vode, ki blokira vašo pot, vendar je večina od njih pravkar časovno omejena platformna zaporedja v različnih neobveznih grobovih. Da, grobnice v Tomb Raiderju so neobvezne, in samo da bi videli, koliko so resnično pomembne, jih je večina prezrla v nadomestnem predvajanju. Zdi se, da igra sploh ni opazila, da sem se izognil grobnicam in da se mi je zdelo, da vsebina obstaja v nekaterih vzporednih resničnostih, ki jih nihče v igri ne zanima.


Sem omenil, da obstaja veliko QTE-jev? Obstaja veliko QTE.

Mora imeti pet stopenj delovne izkušnje za uporabo

To splošno pomanjkanje doslednega oblikovanja in skladne zgodbe o združevanju in igranju je najbolj očitno, kar je dejansko moja najljubša ideja, ki jo igra ponuja. Ogenj. Začnete igro tako, da osvetlite baklo kot svoj prvi kos orodja. Obstajajo ton stvari, da gorijo in več zbirateljstvo zahteva ste strateško svetlobo vaš baklo med vodnimi telesi, da jih doseže. Tudi nekatere od prvih nekaj ugank v igri zahtevajo pravilno uporabo mehanike, ki je vgrajena v razsvetljavo, in to je presenetljivo zabavno.

Razen takrat je treba biti previden z vašo svetilko odpravljen manj kot na pol poti skozi igro, zahvaljujoč nadgradnji, ki vam omogoča, da obrnete svetilko kadarkoli. Ne dolgo po tem pa lok dobi ognjene puščice (kasneje napalm puščice z nadgradnjo), in puško dobi zažigalne strelivo. Če bi ti odprli nove poti manipulacije z ognjem, bi bila to ena stvar, toda namesto tega bi naredili baklo in občutek izziva, ko ga uporabljamo vse prej kot zastareli. To je povsem dobra ideja, vendar je le-to prepuščeno morju stranskih aktivnosti in igralnih idej, ki so zgolj za čast pridobivanja izkušenj.

Crystal Dynamics mora biti navdušen nad igranjem vlog, saj ne samo, da si lahko zaslužita dve različni izkušnji (Salvage for Weapons in regularne točke Experience za Larino drevo spretnosti), vendar pa lahko nadgradijo znanje, da bi pridobili več izkušenj iz dejavnosti. Ne samo ena ali dve, približno tretjina dveh dreves spretnosti je vsaka, ampak nadgradnje, da bi si pridobili več izkušenj za več nadgradenj. Druge nadgradnje ne služijo nobenemu namenu, kot je nadgradnja za pospešitev prečkanja in zmanjšanje škode zaradi padca, ki ni imela nobenega opaznega vpliva na platforming. Vsa pomembna orodja, ki jih pridobite, so skozi zgodbo, razen za alternativne načine ognja za vaše tri puške. Vlaganje v nadgradnje samo povečuje vašo statistiko in ne bo vedno poplačalo; lahko pa si zaslužite več izkušenj, da odklenete več statističnih podatkov, ko nadgradite, da bi pridobili več izkušenj, da bi dobili več izkušenj.


Ne skrbi Lara, lahko samo skriješ svojo kopijo igre pod blazino na kavču.

S prijatelji, kot so ti, ki potrebuje Nathan Drake?

Edina reševalna milost, ki sem jo našel, je v funkciji, ki mi je najbolj povedala, da je bila popolnoma ničvredna, konkurenčna komponenta za več igralcev. To je tisti del igre, ki se zdi, kot da gre za nekaj kohezivnega, kar ni presenetljivo, saj ga je razvil Eidos, en sam igralec pa je bil Crystal Dynamics. To ni brez nekaterih opaznih pomanjkljivosti (sistem krmiljenja PC-jev manjka, konzolna različica je rahlo zasenčena in bi lahko uporabila tudi nastavitve tipk), vendar se vsaj počuti resnično zabavno.

Igranje tekme je zadovoljivo in zelo nizka paleta za nove igralce je dobra. Napredek lahko dosežete ne glede na to, kako dobro ste takoj igrali. Če imate grob začetek, igra kompenzira in vam daje ironične nagrade, medtem ko vam zdrži dovolj točk izkušenj, da vas pripelje do naslednjega odklepanja. To vam daje možnost, da imate enako opremo kot vaši nasprotniki, ne da bi bili tako spretni, kot so, kot tudi osredotočenost na okoljske pasti in nevarnosti, ki jih lahko uporabite, da bi ubili, tudi če je vaša natančnost izklopljena.

Nekatere ravni imajo celo velike okoljske premike, ki jih lahko sprožite ali vsaj uporabite v svojo korist, podobno Battlefield 4Premikanje zemljevida razporeditve; Toda za razliko od tistega naslova se spremembe počutijo veliko bolj drastične zahvaljujoč majhnim petam na pet in treh na treh bojih. Podobno kot Killlzone: Mercenar, poudarek je na tesnih, kohezivnih bitkah, medtem ko delate kot ekipa, ki ruši sovražnika. Lonewolfing je možen, vendar ne lahek, in omejena HUD zahteva, da ste nenehno pozorni na svojo vidno linijo kot v Spec Ops: The Lineje več igralcev. Jaz sem skrivnost ubil nekaj tekmovalcev, ki niso bili pozorni in so se raztrgali med peščenim viharjem, kjer so moji sovražniki sledili našim položajem.

Zdi se, da so pasti na nekaterih zemljevidih ​​postavljene izven poti, vendar se bo to verjetno izognilo zlorabi. Ko že imate en nivo, na katerem lahko raznesete tri mostove in povzročite, da se zidne plošče spremenijo v časovne bombe, ko električna energija preide v utrip, imate v roki dovolj nadzorovanega kaosa. Na žalost zaostanek na konzolah ne pomaga pri tem kaosu, včasih pa vas pusti, da se borite proti počasnim kontrolam, ko skušate ubežati smrti. Najpomembnejši problem na PC-ju je bil zamenjava orožja in iskanje novih igralcev v usklajevanju (trenutno je konzolna različica veliko bolj aktivna).

Nadgradnje vaših pištol se prav tako zdijo drastično bolj smiselne v multiplayer-ju, čeprav različna izbira orožja za asimetrične ekipe najprej omeji vaše možnosti, če vlagate večinoma v eno stran. Dodan obseg ali alternativni način ognja spremeni moč pištole in lahko se osredotočite na vaše primarno dvoročno orožje ali sekundarno pištolo, ki vam najbolj ustreza. Na osebnem računalniku sem se v glavnem boril s svojo pištolo, zahvaljujoč hitremu sprožilcu in boljši natančnosti. Slišal sem in videl igralce, ki so pravkar ugotovili, da je to spamerska afera. Večina tistih, s katerimi sem igrala, kot se je zdelo, da ignorirajo večino edinstvenih vidikov igre, zato je brezbrižnost skupnosti do sprejemanja multiplayerjev za svoje močne točke problem, ki ga morate imeti v mislih. Zberite nekaj prijateljev, in imeli boste dober čas.

To ne bo več tradicionalni Gears ali Call of Duty multiplayer in ne bi smeli pričakovati. Igranje kot katera koli druga igra vas bo razočaralo, ker ne iščete, kaj vam igra poskuša dati. Želi dati močan multiplayer za preživetje, podobno The Last of Us, vendar s hitrejšim tempom in poudarkom na manipuliranju okolja na vaših koncih, namesto z nadgradnjami sredi bitke z obdelovanjem.

To ni izgovor za igro za vprašanja zaostajanja in nadzora, niti za nekaj bolj vprašljivih načrtovanih ravni. Vendar pa je dejstvo, da sem videl igralce, ki aktivno ignorirajo svetlo stran tega, kar je na voljo samo zato, ker je multiplayer upal obstajati, neverjetno majhna. Če ne uživate, se vam ni treba nikoli dotakniti, če pa ga boste poskusili, morate ostati odprti. Bili bi presenečeni, kaj se zgodi, ko to storite, čeprav dvomim, da boste to ugotovitev našli med disidenti. To je zelo težaven primer.


Njena požarna moč je več kot 9000!

Preživetje skromnih

Tomb Raider je igra, ki jo igrate, ko lahko izklopite svoje možgane. Če ne razmišljate o igri in zgodbi, si lahko vsaj privoščite čas. Vendar, če začnete povezovati pike, vam ostane niz zmedenih odločitev, zgrajenih na krhki zgodbi, postavljeni v zelo neskladnem vesolju. Lahko bi si prizadevali, da bi bila samo fantastična, da bi lahko bila usmerjena v resnični realizem, da so lahko naredili karkoli in naredili veliko igro. Namesto tega stoji kot povsem povprečno z vsoto dobrih idej, prijetno multiplayer, pomanjkanje spletne skupnosti, in povprečno izvajanje za enega igralca. Upamo, da bo naslednja avantura Lare uspela doseči svoj pečat.

Naša ocena 6 Kljub dobrim idejam in presenetljivo prijetno multiplayer, Tomb Raider preprosto nima smeri v svoji zgodbi o tem, kako je Lara postala njena slavna samozaupanja v grobnicah.