Obstaja filozofija v tem, da jo presežemo in vejico; Prisegamo

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 25 Januar 2021
Datum Posodobitve: 7 November 2024
Anonim
Obstaja filozofija v tem, da jo presežemo in vejico; Prisegamo - Igre
Obstaja filozofija v tem, da jo presežemo in vejico; Prisegamo - Igre

Od kaznovanja podobnih pušk Glavica do Hollow KnightJemljemo na že tako težko formulo Metroidvania, igralci so v letu 2017 imeli veliko naslovov, da bi se prenehali. Ampak ena igra je pustila nekaj pene na ustih.


Predpostavka Prekoračitev z Bennettom Foddyjem, indie PC platformer, izdan v oktobru, je preprost: pojdite na vrh gore s kladivom, ki ga nadzira miš, da se oprijete ovir. Toda s Foddyjem, razvijalcem in pripovedovalcem igre, pa tudi s hudičem QWOPstvari nikoli niso tako preproste. Wonky fizike in vse težje krajine, da vsak centimeter dobil bitko, in če (ko) padeš, boste izgubili ta napredek trajno.

Toda, ko igralci premagajo pasti svojega vzpona, je tisto, kar morda ne opazijo, metafizični boj, ki se dogaja pred njihovimi očmi. Foddy je zapustil več namigov, ki so poudarjali ta filozofski simbolizem, ki ga je preplavila njegova sarkastična pripoved. Največji pripoved je ime našega junaka, človeka za kladivom: Diogen.

V tem poimenovanju svojega protagonista Foddy kliče k enemu od ustanovnih umov cinične filozofije: Diogen iz Sinope iz antične Grčije. Diogen je menil, da je resnično srečo mogoče doseči le s preprosto življenje, z zadovoljevanjem naravnih potreb namesto s tistimi, ki jih nalaga družba. Tako je odvrgel vse svetovne dobrine, vzel na prosjačenje in naredil svoj dom v zapuščeni sodi - torej zakaj Preboleti ToProtagonist prebiva v loncu. Okoli četrtega stoletja pred našim štetjem so Diogenove pogoste in ostre javne razstave njegovega prepričanja navdihnile več zgodb z različno verodostojnostjo, dokler ni postal bolj znan kot lik obdobja kot filozof.


Da bi vam dali idejo o človeku, ki je postal znan kot "Diogenes Cynic", je poročal, da je nekoč nekoč vrgel svojo edino posest - skodelico za hrano in pijačo - potem, ko je videl otroka piti iz vodnjaka z rokami. Diogenes je nato obžaloval: "Otrok ga je pretepel v živahnosti!" Aleksander Veliki naj bi bil zelo naklonjen filozofu in ga obiskal v Atenah med potovanji. Alexander mu je ponudil uslugo, ki mu ga je Diogenes odpovedal; osvajalec je blokiral njegovo sonce.

Toda kako se to nanaša na igro o plešem človeku z nadčloveško močjo v zgornjem delu telesa, ki se poganja gor? No, če malo razpakirate pripovedovalčeve besede, vam to pove.

Foddy pojasni, da je njegov navdih Prekoračitev je prišel iz igre 2002 Sexy Hiking, indie igra tudi o plezanju po gori s kladivom (kdo je vedel, da je to žanr?). Sexy Hiking tipizirane B igre, trdi, da so "grobe sestavke najdenih predmetov", sestavljene hitro in z majhnimi stroški na račun igrivosti. "Zgrajeni so bolj za veselje, ki ga gradijo kot polirani izdelki," pojasnjuje Foddy.


Mnogi so špekulirali, nadaljuje Foddy, da bodo vse video igre sčasoma zgrajene s tem postopkom z montažnimi linijami, z montažnimi predmeti, ki bodo znova in znova uporabljeni za naselitev naših virtualnih igrišč. Toda ta argument ne upošteva konteksta. Tako kot hrana in voda, so mediji potrošni, tako da hitro ustvarjanje le-te povzroči enako hitro razgibavanje kulturnega smeti, kot ga zapišemo skozi naše neskončne vire. In ko se igra ustvari iz tistega, kar javnost zaznava kot smeti, se sama igra potem vidi kot, no, smeti.

Planino, v katero se povzpnemo Prekoračitev je zgrajena iz teh sredstev, ki jih je mogoče ponoviti v igri B; skratka, to je nekaj iz Diogenesovih nočnih mor, njegova reciklirana narava postaja vse bolj očitna, kolikor se boste vzpenjali. Ko prelazite kamenje in drevesa, se gradbeno območje začne oblikovati, materiali pa se nenamerno postavljajo na načine, ki pomagajo vašemu vzponu. Od tam vse zgleda kot M.C. Escherjeva slika. Igrišča in škatle se upirajo gravitaciji, pohištvo v dnevni sobi se razteza proti nebu v nemogoče uravnoteženem skladišču, stopnice se spirajo v neskončnost.

In kaj počne naš junak Diogen, ko se sooča s tako otipljivim prikazom človeške porabe? No, preboli ga. Igralec ima le dve metodi interakcije s Foddyjevim svetom: osvojiti goro ali prenehati s poskusi. In ker se Diogen vzpenja mimo detritusa, ki ga za seboj pustijo svetovna prizadevanja, so njegova dejanja - in s tem tudi igralčeva - začela graditi metaforo, ki je vzporedna z učenji cinske filozofije. S premagovanjem opominov na njegove plitve želje in površinske potrebe dosega nove višine v iskanju nečesa večjega: izpolnitve.

Na ta način si lahko ogledamo Prekoračitev kot podaljšek Diogenesovega prizadevanja, da bi živeli zdravo življenje v skladu z njegovo filozofijo. Predmeti, ki sestavljajo goro, so namenoma narejeni tako, da izgledajo kot prerazporejena sredstva B igre, še dodatno ponazarja to točko. Čeprav so lahko sami po sebi neuporabni, je izziv, ki ga predstavljajo, zelo resničen, saj bi lahko kdorkoli bil vaš dobesedni padec, pošiljal vam preklinjanje in kričanje nazaj na začetek igre.

»Imaginarne gore se gradijo iz naših prizadevanj, da jih vzpenjamo,« pripoveduje Foddy. "In naši ponavljajoči se poskusi, da dosežemo vrh, ki te gore spremeni v nekaj resničnega." To je vzporedno z drugim delom Diofenove filozofije: da nenehno uresničevanje površnih, družbenih potreb izkrivlja resničnost ljudi. Trdil se je, da je pogosto potoval po mestnem trgu v Atenah s svetilko pod belo nočjo, ki ga je zasledovala v obrazih ljudi v iskanju »resničnega človeka«, je dejal. V tem istem smislu postanejo družbena pričakovanja imaginarna gora, o kateri Foddy govori: samo-vsiljena, toda postala resnična v naših večkratnih poskusih, da bi uspeli v njihovih mejah. Ironično, upoštevajoč Prekoračitev s to definicijo je še ena namišljena gora. Nihče ne prisili igralca, da nadaljuje z reševanjem svojega težkega izziva. Toda zopet nihče tudi ni silil Diogena s cinikom.