Nepričakovani igralniški trgi po vsem svetu

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 10 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Nepričakovani igralniški trgi po vsem svetu - Igre
Nepričakovani igralniški trgi po vsem svetu - Igre

Vsebina

Video igre postajajo vse bolj globalne. Vendar pa mnogi ljudje še vedno gledajo na trg iger kot na zaprti mehurček. Kako pogosto slišite novice o igrah iz držav zunaj določenih razvitih evropskih in azijskih držav in Severne Amerike?


Pogosto se to zgodi zato, ker dober odstotek tujih novic zadeva razvijalce, založnike in industrijske dogodke, kot so Tokyo Game Show in Gamescon.Na žalost, če novice nimajo neposrednega učinka na ameriški trg iger, novice preprosto ne zanimajo bolj priložnostne bralce. Lahko rečem, da iz izkušenj iz prve roke, saj sem se osredotočil na pisanje o globalnih novicah, in številke bralcev so zanemarljive v primerjavi s tem, ko delam v Top 5 članku ali pregledu igre. Toda tuji trgi postajajo vse bolj prevladujoči, za razvijalce in založnike, katerih donosnost je čisti dobiček, saj se prihodki povečujejo v teh državah, bo tudi prednostna razvrstitev privlačna za te trge.

Oglejte si dosedanjo zgodovino iger. Do začetka 2000-ih je bila Japonska daleč najpomembnejši trg z vidika občinstva in inovacij v oblikovanju iger. Večina velikih iger, kot so Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, in Zelda, vse je prišlo iz Japonske in je imelo velik vpliv na način, kako danes ZDA razvijajo igre. Zdaj, ko je ZDA postala vplivnejši trg, smo razvili oblikovanje iger na način, ki ustreza našim kulturnim preferencam. Odprti svetovi, razvejane zgodbe, strelec prve osebe - to so igralni kamni, povezani z ameriškim oblikovanjem iger.


Kitajska

Samo ta teden sem poročal, da je Kitajska prešla Združeno državo kot državo, ki ustvarja največ prihodkov od iger. Seveda imajo zaradi svojega števila prebivalcev oglas. Če gledamo na količino denarja, ki ga porabijo na prebivalca, njihovo prebivalstvo niti ne proizvede niti polovice tistega v ZDA. Še vedno so dežela v razvoju in vse več njihovega prebivalstva se seli iz podeželskih območij in se preseli v mestna mesta, s tem pa ima večji dostop do tehnologije. Letni prihodki od iger na Kitajskem se bodo še naprej povečevali, verjetno ne veliko na prebivalca, temveč zato, ker naraščajo »internetno prebivalstvo«.

Prednost in okus kitajskega trga iger v igrah in platformah sta zelo različna. Do nedavnega so bile konzole prepovedane na Kitajskem in po tem, ko so bile prepovedane, se prodaja lahko opiše kot razočaranje. Trenutne ocene kažejo, da bodo do konca leta tako Xbox One kot PS4 prodali le skupaj 550.000 konzol. Nedavno poročilo je pokazalo, da je na Kitajskem več kot 366 milijonov igralcev mobilne telefonije in čeprav se je stopnja rasti upočasnila na 12-odstotno četrtletno rast, je še vedno precej višja od večine drugih trgov. PC igre so tudi v razcvetu, ne samo pri prodaji, ampak tudi v priljubljenosti e-športa. Igre so podobne liga legend in Ognjišče, jih ne igrajo le milijoni, ampak tudi priljubljeni streamerji in turnirji dobijo na milijone gledalcev. Za razliko od ameriških strežnikov, katerih primarna oblika ustvarjanja denarja je s pomočjo donacij ali prihodkov od oglaševanja, so kitajski igralci igralcev trdno izkoristili prednosti e-trgovine. Z odprtjem lastnih trgovin na spletnih straneh e-trgovine lahko sponzorirajo določene izdelke, nekatere od njih nimajo nobene zveze s tehnologijo, kot so piškotki. S tem so sposobni ustvariti znaten dobiček, čeprav le, če so dovolj priljubljeni.


Brazilija

V Braziliji in večjem delu Latinske Amerike je bil vedno vedno zelo velik davek na uvoženo blago. Zaradi tega davka so bile cene video iger in konzol v Braziliji vedno višje kot v Ameriki, saj je programska oprema pogosto stala 50% več, kot bi stala v Ameriki. Še huje, ko je PS4 prvič izšel v Braziliji, je bila prodajna cena 1.800 dolarjev. Velika večina javnosti bodisi ni pripravljena plačati tako visokih cen ali si tega ne more privoščiti. Zato je trg za starejše konzole v Braziliji zelo živ in zdrav. Konzole, stare kot Master System, se še vedno prodajajo, PlayStation 2 pa je še vedno ena izmed najbolj priljubljenih konzol v državi. Microsoft in Sony sta priznala, da je cenovna dostopnost velika težava v Latinski Ameriki in so začeli proizvajati strojno opremo v Braziliji, da bi zmanjšali stroške uvoza in davkov. Microsoft je že začel s proizvodnjo tako Xbox 360 kot Xbox One, Sony pa je že nekaj let izdeloval PS2 in PS3, PS4 pa je v pripravi.

Dolgoročno bodo prizadevanja, ki sta jih Microsoft in Sony naredila za znižanje cen, verjetno plačala veliko dividend. Nedavno poročilo skupine NPD navaja:

82 odstotkov tistih v starostni skupini 13-59 let igra na vsaj eni napravi Brazilija Gaming 2015 (...)Med tremi glavnimi igralnimi platformami - konzolami, računalniki in mobilnimi napravami - je igre na srečo skoraj enakomerno razpršene, saj je na vsaki platformi približno polovica od 13-59 prebivalcev. Z napravo sta prvi dve napravi osebni računalnik (47 odstotkov) in pametni telefon Android (38 odstotkov) (...) Na zahtevo, da izberejo primarno napravo, bodo verjetno izbrane konzole, sledijo pa jim računalniki, mobilne naprave in prenosniki. "

Rusija

Za razliko od večine drugih držav na tem seznamu je Rusija imela dolgo zgodovino z videoigrami, ki segajo vse do razvoja najbolje prodajane igre vseh časov, Tetris. Že v sedemdesetih in osemdesetih letih je bilo v Rusiji arkadna igra zelo velika in zaradi te priljubljenosti je kar nekaj razvijalcev začelo izdelovati lastne arkadne igre. Seveda z ruskim domoljubjem, ki se je takrat raztezalo, so se številne arkadne igre poskušale pritožiti na te stranske igralce. Sovjetski muzej arkadnih iger je zbral nekaj arkadnih strojev, ki so jih ohranjali skozi leta. Igre, ki vam omogočajo, da igrate kot kozmonavti ali vojaki, kar omogoča igralcem, da streljajo torpede na sovražnike ali da so ostrostrelec. V Rusiji je to čustvo še vedno, saj je vlada razmišljala o prepovedi igre, ki opisuje tisto, kar se jim zdi lažno zgodovino. V intervjuju z ruskimi uradniki iz leta 2013 so izjavili, da „video igra ne sme imeti samo zabavne vrednosti, ampak mora tudi poučevati in spodbujati patriotsko izobraževanje.“ Ne želijo »negativne podobe ruskega bojevnika«. »Je upodobljen v vseh igrah in začenjajo razvijati svoje lastne domoljubne igre, ki se odvijajo med ključnimi trenutki v njihovi zgodovini.

Ne glede na politiko uvoza, Rusija še vedno ustvarja 1,26 milijarde dolarjev prihodkov od iger na srečo in je na 12. mestu med vsemi državami na svetu. Njihova e-športna industrija je v razcvetu, v zadnjem času pa je ena od večjih e-športnih lokacij v državi iztovorila 100 milijonov dolarjev naložb iz UMS Holdingsa. Spletna stran ima približno 7,6 milijona naročnikov in v letu 2014 je ustvarila več kot milijardo ogledov. Od leta 2013 je Rusija prav tako št. 1 na svetu, ko gre za odstotek igralcev, ki igrajo na računalniku, na 98%. V Rusiji je več kot 46 milijonov igralcev, 56% pa jih porabi za nakup iger. Te številke so nekoliko zastarele, zato so se od takrat precej povečale.

Indija

Indija je najmanjši trg daleč od vseh držav, navedenih na tem seznamu. V prihodkih od iger so uvrščeni na 18. mesto in dosegajo manj kot polovico prihodkov Rusije - le 428 milijonov USD letno. Za državo, ki ima blizu 1,3 milijarde državljanov, se lahko ta številka šteje le za skromno. Čeprav se prebivalci Indije selijo v urbana mesta, podobna Kitajski, večina njihovega prebivalstva še vedno živi na podeželju, kjer je zelo malo dostopa do potrošniške elektronike, kot so igralne konzole ali računalniki. In čeprav je bila tehnologija na voljo večini ljudi v državi, je povprečni letni dohodek le 616 dolarjev. Za nakup nove konzole in nekaj iger bi bila skoraj celo plačo za celo leto.

Na Kitajsko je močno vplivala japonska kultura iger na srečo, japonske igre pa so odmevale s kitajskim občinstvom. Znaki, zgodba, mehanika iger - Kitajci so z lahkoto sprejeli vse te vidike v svojo kulturo. Ker se Indija še vedno šteje za nekako konzervativno državo, je lahko razumeti, zakaj je bilo za videoigre težje pridobiti enako količino vleke, kot jo imajo na Kitajskem. Toda z rastočo mlajšo generacijo potrošnikov z večjim razpoložljivim dohodkom je bila rast v Indiji v zadnjih nekaj letih zelo visoka.

Rajesh Rao je izvršni direktor Dhruva Interactive, prvi studio za video igre v Indiji, ki je v nedavnem intervjuju zabeležil svoje težave z indijskim trgom. »Nobene druge razlage ni za začetek igre v Indiji leta 1997. Ni bilo trga. Ni bilo ekosistema. Ni bilo potrošnika. “Govori o potencialu, ki ga imajo mobilne in socialne igre v Indiji, saj je Indija najhitreje rastoči trg pametnih telefonov na svetu.

»To so gradniki trga. Prva stvar, ki jo ljudje želijo, je poskusiti Facebook in WhatsApp, vendar sčasoma želijo preizkusiti [več] iger in aplikacij (...) Ko smo odraščali, je bilo mnenje, da so igre izguba časa. Danes, ko mame igrajo Candy Crush in Farmville, se zavedajo, da so igre v redu. "