Stanje video iger in dvopičje; Kako se ustvarjalci in igralci izogibajo drug drugemu

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 9 April 2021
Datum Posodobitve: 12 Maj 2024
Anonim
Stanje video iger in dvopičje; Kako se ustvarjalci in igralci izogibajo drug drugemu - Igre
Stanje video iger in dvopičje; Kako se ustvarjalci in igralci izogibajo drug drugemu - Igre

Vsebina

Ali imajo nepopolne in slabe kakovosti igre AAA, da bodo police postale industrijski standard? Razvijalci in založniki so navidezno fiksirani v tem, da nas igrajo igralce video iger prek nedokončanih iger, premišljenih shem pred naročanjem, prekomernih mikro transakcij in dragih DLC.


In vendar jih mnogi igralci še vedno kupujejo. Kot da so zamenjali svojo finančno disciplino in osebno izbiro s potrošništvom in zahtevnimi pravicami. Oh počakaj...

To sta obe strani istega pregovornega kovanca in vsaka daje drugemu svoj razlog za obstoječi. Kaj je mogoče storiti za odpravo teh obžalovanja vrednih vprašanj? Oglejmo si nekaj spodbudnih dejavnikov in nekaj možnih rešitev.

Začetek

"Zaščitite svojega konja pred nevarnostjo s tem lepim obrtnim oklepom." To je bila oglaševalska linija za "The Horse Armor Pack", ki je izšla leta 2006 Starejši svici: pozabo. S tem paketom je Bethesda zagnala DLC in sheme mikrotransakcij ter osvetlila vihar gamerskega besa, ki je v današnjem času zaznal v kibernetskem prostoru.

Zakaj sovraštvo? Konjska oklep je naredila le dve stvari: konjem je dala rahlo povečanje števila zadetkov, ponaredila učinek oklepa kot zaščitnega elementa, konje pa je bilo videti lepše. Oba sta učinka, ki bi lahko bila vključena v obliž, izdelana z modderji, in na voljo brezplačno. Ampak Bethesda se je odločila prodati konjsko oklep za $ 2 - 2,50 $. Prodajal je in se dobro prodajal že vrsto let.


V začetku tega leta je članek gameindustry.biz naveden,

“Stvar je v tem, da se za vse škripanje zob, ogorčenje in posmehovanje Oblivion's Horse Armor privlači, v bistvu ni toliko drugačen od tega, kot neke vrste DLC nekatera podjetja temeljijo svoje celotne poslovne modele okoli teh dni ... Te dni, ljudje več časa porabite več denarja za tiste stvari na spletu. "

Leta 2013 je Tujci: kolonialni marinci (SEGA) po dolgem in skalnem razvojnem ciklu. Igra je bila skrajna travestija. To bo za vedno stal kot dokaz, kaj se zgodi, ko razvijalci in založniki hype in odkrito laž za javnost, da bi denar.

Ali so se naučili iz izkušenj ACM debakl? Ne bi bilo tako. Leta 2014 je bilo izdanih veliko video iger, ki so bile grozne tako v obliki in funkciji: Stražni psi (Ubisoft), Usoda (Bungie), Assassin's Creed Unity (Ubisoft) in Halo: Glavna zbirka (Microsoft Studios). Skupaj so bile te igre nezadostno nepopolne in nepolirane na začetku, vendar so se še vedno prodajale po polni ceni. Poleg tega so igralci z mikrotransakcijskimi ponudbami držali igralce in preprosto niso ponudili kakovosti igranja, ki jo je obljubila ponudba.


Težave

Ena največjih nesreč v video igrah leta 2015 se je zgodila z izdajo PC porta Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studio). Na začetku igre je bila igra tako glitchy in crashy, da založnik Warner Bros sčasoma potegnil s trga. Štiri mesece kasneje se je igra vrnila, da bi igralce podredila številnim istim težavam, kot jih je prej imela, zaradi česar je Rocksteady Studio končno priznal, da igre preprosto ni mogoče popraviti. Zaznalo se je tudi, da je Warner Bros. vedel za težave z igro, vendar se je vseeno odločil, da ga bo sprostil.

DLC-ji in sezonske vozovnice so v zadnjem času dajali in dobili ostro zdravljenje. Vendar pa pogosto zagotavljajo potrebno korist kljub njihovim zaznanim težavam.

Kdaj Star Wars Battlefront začela, njena sezonska objava vsebovala najmanjšo možno količino informacij, vendar je glasno izjavila, da je spredaj cena za 50 $. To je bilo na vrhu cene za 40 $ za prenos računalnika Origin PC Standard Edition in nad ceno 100 $, če ste kupili Ultimate Edition.

Ampak, ali se zavedate, da je zadnji obrok za sezonsko sezono trenutno predviden za padec »v začetku leta 2017«? Pravzaprav še nima naslova niti ni javnih informacij o tem, kaj bo vseboval. Verjetno že veste, da video igre redko objavljajo datum začetka in so pogosto zakasnile. Če naredi datum začetne izdaje, se ponavadi počutijo nagnjene, kar ima za posledico napako, zlomljeno in / ali zelo nezadovoljivo izkušnjo.

Če ste kupili SWB, tukaj je vaša resničnost: plačali ste polno ceno za nedokončan izdelek: tisti, ki ni predviden za dokončanje vsaj za eno leto. Res ne veste, če bo vsebina in zabavno faktor, za katerega menite, da je vredno plačati polno ceno. Vraga, sploh ne veš, če boš še vedno živ potem.

Datum izdaje za Deus Ex: Človeštvo razdeljeno (Square Enix) je prišel z napovedjo sheme 'Augment Your Preorder', ki je vključevala pet stopenj prednastavitvenih bonusov. Predpostavka je bila, da če je dovolj ljudi prepredeno DEMD da bi postopoma odklenili vsako stopnjo, bi se igra sprostila celo štiri dni prej, potem ko je bil zaključen nivo pet.

Toda očitno manjkajoča objava je bila ključna informacija: natančno koliko prednaročil je bilo potrebnih za odklepanje vsake stopnje. Kot je dejal PC Gamer, ta shema ni bila nič drugega kot "ne boste dobili te vsebine, če ne preorder" poskus izsiljevanja, in igralci hitro in glasno poklical Square Enix na to. Na srečo je Square Enix poslušal in končno preklical shemo naročanja in dejal, da bodo naredili vse DEMD vsebina naročila je na voljo ob dnevu objave.

Več težav

Zdaj, z vsem tem, kar je bilo povedano, niso vse krivice ustvarjalci video iger. Polovico krivde za nadaljevanje trenutnega grozljivega stanja video iger nosi vsakdo, ki jih kupi. Lahko vtipkate svoje besne grbe in CAPS ter odvečne klicajoče oznake na vsakem forumu in družabnih medijih od tukaj do večnosti, in edina stvar, ki ste jo dosegli, je nekaj vaj s prstom. Obstaja samo ena stvar, ki jo lahko povsem določeni igralci in pubi upoštevajo, in to je, ko plačate (ali ne plačate) svojih izdelkov.

Poglej ponovno na Zavest primer konjskih oklepov. Če bi njegov uspeh temeljil izključno na napadi, ki jih je internet povzročil, bi to hitro propadlo. Zdaj so lahko umrle tudi standardne ideje DLC in mikrotransakcij. Vendar pa je uspelo na podlagi tega, kako dobro se prodaja, in DLC-ji in mikrotransakcije so danes živi in ​​zdravi iz istega razloga.

Rešitve?

Ok, dovolj krivde. Kakšna je rešitev? Kako lahko ustvarimo optimalni poslovni ideal, ki izdelovalcem iger omogoča vse, kar potrebujejo, da naredijo popolne in visoko kakovostne video igre, ne da bi uničili svoje igralne stranke? Kako lahko igralci računalniških iger bolje prenašajo in uveljavljajo nezadovoljstvo s podstandardnimi igrami, preden porabijo težko prislužen denar na njih?

Poštenost. Da, vem, kako se sliši coo-coo in kliše. Resno, obe strani problema morata svoje kolektivne glave izvleči iz kolektivnih zadaj in se zaposliti, da sta iskreni - sami s seboj in drug z drugim.

Na eni strani morajo igralci in gostilne resnično vzeti napotke za ustvarjalce indie video iger in se vrniti na enega glavnih namenov: zabavno. Če je glavni razlog zaslužek (za družbo, za delničarje itd.), Je to tisto, kar je narobe s sistemom.

Zvočni hokej? Verjetno. Nemogoče? Sploh ne. Indie igre to dokazujejo vsak dan. Dokazano je bilo tudi v času, ko so bile video igre objavljene v popolni in dokončani obliki, ni bilo treba popravkov na dan lansiranja in niso gradili na poslovnem modelu nikelj-in-dime-ti-v-revščini.

Po drugi strani pa moramo kot igralci računalniških iger začeti glasovati z denarjem namesto z usti. Ne morem vam povedati, koliko objav na forumu sem prebral, če nekdo pravi, da imajo občutek, da nimajo izbire glede vsebine videoigre, ki jo kupijo. To je seveda popolna nesmiselnost, ki jo je treba uresničiti s poštenostjo. Imamo izbiro, ne glede na to, kako močna je želja, da dobimo naslednjo igro, ali naslednji DLC, ali praktično neuporabna konjska oklep.

To je zapletena tema in zagotovo ne more biti popolnoma zajeta ali določena s strani ene osebe in enega članka. Mislim, da sem se lotil nekaterih temeljnih problemov, v upanju, da bom sprožil pogovor, ki jih bo obravnaval in potencialno odpravil. V spodnjem razdelku »Komentarji« vas prosimo, da se izogibate svojim razmišljanjem in delajte skupaj, da ohranimo zabaven dejavnik v svetu video iger na srečo.