Vsebina
MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game, je izraz, ki ga večina nas dobro pozna. Biti navdušen online igralec za nekaj več kot desetletje (saj sem bil dovolj star, da imajo kreditno kartico, da pokličete svoje) lahko rečem, da je bil določen premik v načinu, kako te igre se igrajo.
Dobri dnevi
Moja prva spletna izkušnja, bi lahko rekli, da ni bila niti "resnična" MMO: bila je Fantasy Star Online za Gamecube. Bilo je bolj ravno teka dungeon igro, ki jo lahko bodisi igrajo razdeljen zaslon z do 4 igralci ali na spletu s skupino 4. Zanimiv del sem našel je, da lahko uporabite en znak tako online in offline. Ne glede na to pa ta igra ni imela pravega igralca, ki temelji na igralcih, valuta "measta" pa je bila v bistvu neuporabna, saj je večina igralcev imela največjo mejo, ki jo je bilo mogoče prenesti. Igranje v ječe je bilo vse na ravni, na kateri ste bili, da bi lahko igrali težje ravni in dobili še bolj super redke kapljice za edinstveno in močnejše orožje in oklep. Neskončno si gojil osemdeset različnih območij z drugimi ljudmi, in ves čas je bilo zabavno.
Od tod sem diplomiral v velike lige in igral Final Fantasy XI. Ustvaril sem svoj lik in takoj sem se izgubil na tem, kaj naj naredim. Kljub temu sem se vprašal in ni trajalo dolgo, da bi našel nekaj ljudi, ki bi mi pokazali izhod iz mesta, da bi lahko začel s pošasti. Potem sem dosegel stopnjo 10 in spoznal sem, kaj je definicija MMO, da je čas, da najdem zabavo in se združimo, da bi ubil nekaj precej resnih gušterjev, pošasti v mojem trenutnem območju niso več prinašali nobenih izkušenj. Da bi nadaljevali z naslednjim področjem, ste potrebovali nekaj prijateljev, sicer bi dobili 5 udarcev in se prevrnili kot kovanec na železniških tirih.
Od takrat naprej, vsaj na začetku mojega 7-letnega FFXI igranje streak celotne igre je bilo o iskanju dobre stranke, poskuša priti na naslednjo stopnjo, sprostitev drugih delovnih mest, in ponavljanje tega procesa. Potem so bile zgodbe misij, ječe, itd, da gredo skozi. In glede na to, kako težko je bilo doseči popolnoma uravnoteženo stranko samo zato, da bi napredovala skozi ravni, se je igra zdela preprosto zelo težka.
Vendar to ni nujno bila slaba stvar, nešteto noči je bilo "zapravljenih", ker nisi mogel najti zdravilca, rezervoarja ali podpore, itd. obkrožena in uravnotežena ekipa, vendar je bilo v redu, mislim, da večina teh noči ni bila resnično zapravljena. Spoznala sem ljudi, govorili smo o naključnih stvareh, o trenutnih dogodkih ali o orodjih ali igrah. Kakorkoli, aktivno smo se ukvarjali z resničnim pogovorom in se borili, da bi našli tistega zadnjega igralca, ki se nam je pridružil.
Včasih se je vse zbralo, včasih ni bilo in vi ste se ali razpustili, da bi poskusili znova, sedeli in govorili celo noč, ali ste se odrekli in odjavili. Tudi če je vse padlo na svoje mesto, je bilo med bitkami dovolj časa, da bi si lahko opomogli, da bi si opomogel hp in mp, pogovori so bili vedno živahni, večinoma.
Uvedba "Instant Gratification"
Kolikor hočem, da se izognem usmerjanju prstov na edinstveno igro ... je bilo okoli sprostitve World of Warcraft da je moj svet FFXI začela spreminjati. Izkušnje ojačevalci začeli, da pridejo ven, potem pa po času in več MMO javnost, izkušnje quest knjige. Potem je končno prišlo do razširitvenega paketa, ki je bil zasnovan tako, da je preskočil proces izravnavanja z uvedbo nadomestnega sveta, imenovanega "Abyessia", kjer ste skupaj z 17 drugimi igralci zaklali iste pošasti vedno znova, povečali XP in dodali bonus XP za vsaka nastavljena količina preko questov, bonus XP iz prsnih kapljic, HP in MP ponovno polnjenje levo za malo ali brez izpadov in lahko, tudi s povečano stopnjo zgornje meje, hit max stopnjo v dan ali dva.
Potem v prizadevanju, da bi bila igra bolj "prijetna", so se omejitve na ravni umaknile in mogočni posli šefa so postali samo otroška igra. Na primer, bil je še en šef, imenovan "Promathia": bil je preveč velik po velikosti in težavah in je potreboval popolno zavezništvo (3 skupine po 6 oseb) in dve rezervni skupini, ki sta se vrtela v boj in iz njega, da bi ga uničila. . To je bil naporen boj, ki je trajal več ur. Do takrat, ko sem končal igranje FFXI, Imel sem ga s prijateljem in ni bilo niti težko. Kmalu zatem se mi je zdelo, da igra ni bila ista, močan občutek skupnosti se je zdel izgubljen, saj so se ljudje na nekaj področjih zbrali, da bi neumno pobili pošasti, ki so lahko ubili, in redko se je pojavil pogovor, razen "potrebujemo nekoga, ki ima nižjo raven za sinhronizacijo."
Od tod sem malo skočil in trenutno igram Guild Wars 2, vendar sem preizkusil številne druge igre, vseh velikosti: Fantazijska zvezda, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, in seznam se nadaljuje in še nisem našel iste ravni skupnosti. Zdi se, da se vse te igre vrtijo okrog tekanja okoli solistov pošasti, zbiranja plenov in - razen v nekaterih ječeh, svetovnih šefovskih dogodkih in podobno - svetovni splet v zadnjem času se zdi, da si bolj sam igrate spletno igro.
Ja, v dobrem ceh sem Guild Wars 2, in občasno imamo nekaj precej živahnih pogovorov, vendar večinoma ni veliko tega, da bi samo naleteli na naključne ljudi in govorili. Vsi so preveč zaposleni, ko tečejo okoli in poskušajo izravnati ali zgrabiti plen. Celo zergi za templje in kmetijsko gospodarstvo so precej mrtvi pogovori, razen seveda, da so ljudje, ki prekinejo verigo, preveč zaposleni, ko poskušajo doseči zadovoljstvo, da "dosežejo" nekaj, ali je to nekaj redkega plena in narediti nekaj denarja ali pridobiti nekaj nivojev ... kaj se je zgodilo z igranjem igre?
Torej ... ali sem prav ali ne? Povej mi, kaj misliš.