Soba Dev pravi, da je Monetizacija Killing Mobile

Posted on
Avtor: Mark Sanchez
Datum Ustvarjanja: 1 Januar 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby
Video.: The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby

Vsebina

Ognjevarne igre Soustanovitelj in razvijalec Barry Meade of Soba in Soba 2, objavil članek o poligonu, ki je delil svoje misli o industriji mobilnih iger, pri čemer je dejal, da je "model proste igre eden glavnih razlogov, da umira na svoji riti," v skladu s členom, ki ga je prebral Chris Scullion s CVG .


Zastopniki, ki se svobodno igrajo, seveda mislijo, da je njihov model prevladujoč, ker "to želijo igralci mobilne telefonije," in pojasnjujejo, da so nakupi v aplikaciji le igralci, ki jim govorijo, da jim je mar. Ne vem o tebi, a si videl veliko teh iger? Mnoge od teh tako imenovanih "free-to-play iger" so samo posnetki, ki vas tako sesajo, kasneje boste porabili denar.

"Mobile je resnično pokrajina, v kateri prevladujejo brezplačne in priložnostne igre. Udeležite se mobilnega dogodka in menite, da je najbolj zanimiv razlog, da naredite igre monetizacija," pravi Barry Meade.

"Za založnike ali vlagatelje postavite naslov, ki ni storitev za igre, saj bodo praktično namestili nova vrata, da bi se zaljubili v vaš obraz. Pripoved je bila dogovorjena: priložnostno in brezplačno je, kaj želijo mobilni igralci . "

"Nedavni podatki kažejo, da se 20% mobilnih iger odpre enkrat in nikoli več. 66% jih nikoli ni igralo po prvih 24 urah in večina nakupov se zgodi v prvem tednu igre."


"Presenetljivo je, da samo 2-3% igralcev sploh plača za igre, in še več dlake je dejstvo, da 50% vseh prihodkov prihaja iz samo 0,2% igralcev."

Meade je razkrila v svojem članku, ki je od izdaje leta 2012 Soba, Ognjevarna je dosegla več kot 5 milijonov dolarjev. Candy Crush Saga in druge brezplačne igre so poročali, da je to veliko v nekaj dneh. Mobilne igre so leta 2013 prinesle 10 milijard dolarjev Candy Crush SagaJe to zaradi njihovih metod monetizacije, ki so privedli do pošastnih 2 milijard dolarjev, ki so jih vzeli sami? Ta metoda plačila za igro, ki so jo uspešno uporabili?

Glavno vprašanje tukaj je, da industrija iger izdeluje mobilne igre, ki jih nihče ne skrbi, poleg tega pa dodajajo tudi tone videza. Ne morem vam povedati, koliko različic Flappy Bird ali Angry Birds je tam zunaj.


"Proizvajalci, ki se lahko prosto igrajo, zvoki, da so kakovostne stopnje očitno v redu," Če je ustvarjanje denarja objektivno dobro, vidiš? "No ne, ne čisto, sranje prodaja vsak dan po tonu. dobil tri Michelinove zvezde: Burger King je zadovoljen s prihodki, ki niso njegovi pregledi, in nesposobnost naše industrije, da bi videla razliko, nas bo samo potegnila v naš ustvarjalni vakuum, «je dejal Meade.

"Naše hitenje, da bi zagotovili, da je vse prosto, smo izpraznili celoten mobilni trg denarja v zameno za zadovoljstvo statistično nepomembnega števila ljudi. V naših rokah je bil mobilni ekosistem posejan s soljo, postal prah in postal Božji nakovnjak razvijalci iger. "

Kar zadeva zagotavljanje izdatkov, ljudje volja kupite, kaj jih zabava. Potrošniki želijo izbiro in obilo. Svoj denar bodo dali tistim, ki jim bodo dali edinstveno doživetje, edinstveno, če želite. Če je ne morejo dobiti nikjer drugje, je ta stranka zaklenjena.

"Takoj, ko je faktor veselja igre dovolj visok, so vsi lažni" stebri za uspeh ", kot so trženje, PR, analiza podatkov in" dajanje ljudem tisto, kar hočejo, "razpadati, kot so le odri, ki jih imajo. Minecraft kot primer tega in to je samo nekoliko, ker uživam v terorizmu v mobilnih razvijalcih, ko to počnem. "

"Minecraft." V vsakem pogovoru o mobilnem uspehu je treba prešteti f ** k, saj je to spektakularni primer, kako vam diagrami pretoka in finančni modeli pričajo o resničnem poslu, v katerem smo. Njegova ogromna velikost ni mutantni tumor , je res, da je veliko bolje kot katera koli druga igra na mobilnih napravah ali na kateri koli platformi. "

"Mislim, da to straši polovico industrije in to mi je všeč," pravi Barry Meade.

"Minecraft." ni outlier, ampak je vodja. To se ne sme prezreti, ampak gledati na to: tako izgleda uspeh, ki temelji na prijetnem občinstvu. Pekel da njegova prodaja $ 200m so težko ravnanje slediti - vendar le, če potrebujete $ 200m! $ 2 milijonov na drugi strani je bonanza za razvijalce, kot Fireproof, in če ste lahko 1% tako dober kot Notch, lahko naredite 1% od MinecraftPrihodkov. "

»Trdim, da je to tisto, kar smo pozabili v svoji chase za dobiček za mobilne telefone, da ne vidimo ustvarjalnih gozdov za podatkovna drevesa. Za vse naše gore informacij, ki smo jih zbrali o uporabniških navadah in prodaji, črevesje sposobnost za veselje in navdih za našo publiko ostaja delo kreativnih ljudi naše industrije in vsaka druga industrijska vloga, naša sposobnost komuniciranja, doseganja in navdihovanja ljudi, za katere ustvarjamo stvari, je temelj za vse, kar koli umetnik ali obrtnik, ki je kdaj koli proizvedel. "

»Trdim, da je to tisto, kar smo pozabili v svoji chase za dobiček za mobilne telefone, da ne vidimo ustvarjalnih gozdov za podatkovna drevesa. Za vse naše gore informacij, ki smo jih zbrali o uporabniških navadah in prodaji, črevesje sposobnost za veselje in navdih za našo publiko ostaja delo kreativnih ljudi naše industrije in vsaka druga industrijska vloga, naša sposobnost komuniciranja, doseganja in navdihovanja ljudi, za katere ustvarjamo stvari, je temelj za vse, kar koli umetnik ali obrtnik, ki je kdaj koli proizvedel. "

Tukaj z vsem, kar Barry Meade pravi tako strastno, je resnica in z njim se ne morem prepirati.

Sporočite nam, kaj mislite v komentarjih.