Resničnost VR za Združene države, če naj bi bilo do leta 2020 30 milijonov VR slušalk

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 20 September 2021
Datum Posodobitve: 12 November 2024
Anonim
The Rise Of Technology-Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) And Mixed Reality(MR) |Simplilearn
Video.: The Rise Of Technology-Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) And Mixed Reality(MR) |Simplilearn

Vsebina

Po napovedih raziskovalnega podjetja Juniper Research bo v letu 2016 prodanih 3 milijone slušalk in 30 milijonov slušalk, ki so bile dobavljene po vsem svetu do leta 2020. Pravijo, da je leto 2016 "prelomno leto" za tehnologijo z igrami in videoposnetki, ki spodbujajo začetno pot.


Po navadi laik, to pomeni, da ne bo takojšnjega povpraševanja po tehnologiji, ki bi šele začela obstajati, vendar bo še vedno priljubljena in določena pot za poplavo novih kupcev. Poleg tega Juniper pričakuje, da se bo cena teh slušalk dramatično zmanjšala do leta 2020. Ameriška industrija iger na srečo je večja od Hollywooda in samo raste, vendar to pomeni, da lahko VR tukaj uspe?

Medtem ko ne vem, kako je Juniper prišel s temi številkami, naj postavimo to in splošno igranje v perspektivo.

Ameriške igre na srečo s številkami kažejo, da je poraba medijev tako raznolika, kot je bila doslej

Za leto 2015, v skladu z ESA:

  • Skoraj polovica prebivalcev ZDA igra video igre
  • 42% igralcev igra vsaj 3 ure na teden
  • 51% gospodinjstev v ZDA ima namensko igralno konzolo.
  • 59% igralcev igra video igre s svojimi otroki
  • 56% najbolj pogostih igralcev se igra z drugimi
  • 37 je povprečna starost najpogostejšega kupca igre
  • Povprečno število let igralcev je 13 let

Vse to, da bi rekli, da je igralništvo družabno in da ne gre. To je postala glavna družinska dejavnost za tiste, ki sploh igrajo. Vedno težje je določiti "povprečni" obraz igralca, ko ZDA postanejo bolj etnično in socialno raznolike, in tisti, ki so vzgojeni med informacijsko dobo, postajajo starejši, pri čemer začnejo z lastnimi igralnimi družinami.


V letu 2014 je Millennials delilo 27% odraslega prebivalstva, le sramežljivo generacijo Baby Boom Generation, ki je imela 32%.

Napovedi VR prodaje so ogromne številke, vendar v primerjavi z drugimi mediji dejansko ni tako "prelomna", kot mislite

Leta 2014 je skupni denar, porabljen v ZDA, za industrijo iger dosegel 22,41 milijarde dolarjev. Od tega je strojna oprema dosegla 5,08 milijarde dolarjev. Juniper ocenjuje, da se bo do leta 2020 prodaja strojne opreme za slušalke VR nabrala na 9 milijard dolarjev.

Tisti, ki igrajo, porabijo zaskrbljujoče manj časa za druge priljubljene medijske hiše, kot so televizija in filmi. Za novo strojno opremo, ki traja 5 let, se število "$ 9 milijard" ne zdi preveč pokvarjeno.

Vendar je to še vedno precej nizko glede na to, da je ZDA samo en trg, in da obstajajo države, kot je Južna Koreja, kjer je polovica populacijskih iger na veliko višji stopnji in igre na srečo v bistvu nacionalna zabava. Napoved leta 2020 pomeni, da bo VR najsvetlejša nova igračka, ki jo bo imela le peščica, ker jo resnično želijo. To pomeni, da ne bo popolnoma "prevzel" konzole in PC iger, temveč je to nekaj, kar ljudje uživajo včasih, če ga ima prijatelj ali je na zaslonu. Dejstvo je, da napoved Junipera VR ustvarja kot novost, ki naj ne bi postala naslednja 3D televizija.


Če želite uporabiti VR slušalke, bodo igralci potrebovali dostop do namenske igralne konzole ali vrhunskega računalnika za najnaprednejše igre VR. To je, če igralci želijo kupiti VR iger sploh ker strojna in programska oprema na začetku stane več kot za povprečne igre. Vendar se razvijajoča predanost industriji iger, ob upoštevanju povprečnih 13 let iger na srečo, kaže, da bi igralci računalniških iger lahko plačali za strojno opremo, ne glede na to, da je to njihov glavni vir zabave.

V poročilu ESA je 47% pogostih igralcev občutilo, da računalniške in video igre zagotavljajo večjo vrednost za svoj denar. Od faktorjev, ki so vplivali na odločitve o nakupu iger, je bilo 15% posledica cene, kar je drugi največji dejavnik za zanimivo zgodbo ali predpostavko.

Slušalke PlayStation VR (prej Sony Project Morpheus) še nimajo ocenjene cene, toda Samsung Gear VR lahko stane $ 199, Oculus Rift pa od $ 200 do $ 400. Ali PlayStation VR izgleda kot nekaj, kar bi povprečni igralec želel?

Ugibam? Da. Igralniška izkušnja, predstavljena v prireditvi Tokyo Game Show, ni nič novega: igre strelec, platformerji in ... simulator dekleta? Čeprav je res, da je sirast, ne daje pokazati nekaj novega, hkrati pa se ne oddaljuje od formul, na katere smo vsi navajeni. Seveda je to lahko negativno.

Vendar pa ima VR še dolgo pot in 2016 pomeni le začetek tega, kar bi lahko bilo nekaj velikega ali varljivega

Nova tehnologija pomeni, da morajo obstajati nove zamisli, da ne bi padli v past, v katerega spadajo nekatere igre - poskušajo posnemati tisto, kar je bilo prej. To je stara novica in oblikovanje iger 101, da igre niso filmi; Nekatere stranke sovražijo dolgotrajne in nepotrebne posnetke, medtem ko drugi cenijo dobro izdelane. Torej, v tem smislu, so slušalke navidezne resničnosti izboljšave za igre na srečo? Ali pa so popolnoma nov žanr, saj se virtualna resničnost lahko uporablja za veliko več kot le igre?

Na splošno sem optimističen glede VR in njegovega obstoja, kar je mogoče pripisati povečani priljubljenosti pri igranju na splošno. Koncept VR ni nov in je bil vsekakor romantiziran v igrah po vsem svetu. Igre so že več let zagotavljale pobeg, zdaj pa se zdi, da bodo igralci morda lahko izkusili tisto, kar je bilo prej izključno za izmišljene protagoniste.

Navidezna resničnost ni vse potopne pištole in nasilje, kot je prikazano v različni prikolici. VR ima potencial, da je priložnostna, družinsko usmerjena izkušnja in druge, manjše igre že delajo za multiplayer.

Polovica igralcev je zelo socialna, kar pomeni, da mora programska oprema za virtualno resničnost to odražati. Verjetno je, da bo veliko programske opreme še naprej neobvezna izboljšava za igralce, tako da uporabniki VR ne bodo odrezani od preostale igralne skupnosti. Ampak, prihajajoča programska oprema ne more biti le veličasten strelec, ali platformer, ali simulator dekle. Če želi VR doseči 9 milijard dolarjev prodaje do leta 2020, jo bo morala zaslužiti na enak način, kot so ga imela konzole, saj se je uveljavila kot kakovostna in edinstvena izkušnja.