Intervju in debelo črevo; Svetovalec za lokalizacijo Jessica Chavez Talks Igra Localization 101

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 19 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 14 November 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Svetovalec za lokalizacijo Jessica Chavez Talks Igra Localization 101 - Igre
Intervju in debelo črevo; Svetovalec za lokalizacijo Jessica Chavez Talks Igra Localization 101 - Igre

Kaj je lokalizacija video iger? Če bi me vprašali, bi rekel, da je to postopek, s katerim so igre narejene, da ohranijo svoje sporočilo, medtem ko postajajo bolj primerne za regijo, v katero bodo spuščene.


Od Super Mario Bros. do Final Fantasy, po zaslugi lokalizacije, se je na svetu razširilo nešteto iger. Prav tako je samoumevno, vendar je pomagal video igre, da postanejo prijeten preteklosti čas kjerkoli na svetu.

V zadnjem času pa je lokalizacija dobila nekaj manj ugodne publicitete. Navijači so to hitro poimenovali cenzura, in to se je zgodilo iz več razlogov - ali je to sprememba starosti lika ali odstranitev omembe spornih drog med dialogom. Mnogi so se hitro nagibali k žalu, zlasti v nedavnih primerih, kot so bili Tokijske Mirage seje #FE in Usodni ognjeni emblem.

Seveda je to privedlo do kar nekaj vprašanj o tej temi in njenem notranjem delovanju.

Torej, z gorečimi vprašanji glede lokalizacije iger, smo izkoristili priložnost, da stopimo v stik z veteranom v industriji. Izbrali smo možgane svetovalca za lokalizacijo video iger, avtorja temne komedije in poznavalca kave Jessica Chavez. Lahko se naučite nekaj o lokalizaciji iger, ker smo to zagotovo storili.


Naključno je nekdo neinformiran, kako bi najbolje opisali lokalizacijo?

Jessica Chavez (JC): Rekel bi ... lokalizacija je proces, pri katerem poskušamo ponovno ustvariti izkušnjo izvirnega dela za novo občinstvo. Na osnovni ravni (za igre) to pomeni skript, grafiko, kontrole, itd. Želimo, da novo občinstvo čuti humor, pustolovščino, dramo izvirnika in to poskuša doseči lokalizacija.

Ker sem zelo dobro seznanjen z igranjem lokaliziranih iger, je ta definicija precej drugačna od moje. Menim, da bi bilo enako rečeno za mnoge, ki razmišljajo o tej temi. Prav gotovo je proces, ki ohranja prvotni namen in sporočilo izvornega gradiva.

Če je za lokalizacijo izbrana igra, ali to temelji na priljubljenosti? Ali obstajajo drugi dejavniki, ki jih morda ne poznamo?

JC: Odvisno od podjetja in ciljev, ki jih imajo za naslov. Pogosto igre, ki so izbrane za lokalizacijo, niso tisto, kar bi mnogi menili za "priljubljene" (še posebej s številkami, ki so jih postavile igre AAA), vendar so vsaj obravnavane kot "uspešne".


Vprašanja, ki si jih morate zastaviti, preden zasledujete naslov, so stvari, kot so: Ali ima potencial pri našem občinstvu? Koliko dela bi to prineslo? Ali bo sposoben prenesti ta čarobni prag, ki ga naredi dobičkonosne, tj. Ali bo prodal več kot sredstva, ki so dodeljena, da bi jo prenesla in bila vredna vloženega časa?

Igre so prav tako pripravljene na razmislek, ker so, zabavno, vendar morajo zadovoljiti potrebe podjetja. Podjetje, ki se ne more obrniti na dobiček, ne bo dolgo ostalo v poslu.

Pogosto na oglasnih deskah in podobno boste videli, kako so ljudje glasni, zakaj igra ni bila lokalizirana. Kot pojasnjuje Jessica, obstaja veliko poslovnih vidikov, ki jih je treba obravnavati, preden pride v naše roke. Nedavni primer tega bi bila napoved Dragon Quest VII za Nintendo 3DS. Igra je bila izdana na Japonskem februarja 2013, zahodna ozemlja pa bodo izšla septembra letos. V tej igri je razlog več kot verjetno posledica njegovega ogromnega scenarija.

Med procesom postane lokalizacijska ekipa precej intimna z igro in njenimi niansami? To zveni precej zastrašujoče.

JC: No, poskusimo. Roki pripravljeni, vseeno. To je strašen del, še posebej za težke naslove besedil. Kolikor si želimo, da lahko poliramo vsak kotiček in razpoko iger, na katerih delamo, morate uravnotežiti čas, porabljen za vsako vrstico besedila, z rokom. Zato je bistvenega pomena, da imate veliko prevajalcev in urednikov, da se prepričate, da so stvari pravilne in da so vse razlik besedila dosežene.

Igrate igro, malo raziskujte, preverite svoje linije v kontekstu, če lahko, in upam, da ne boste napačno interpretirali ali zamudili nekaj pomembnega. Stvari, ki jih pogrešate, vas resno preganjajo.

Ali je po vašem strokovnem mnenju preprosto za lokalizacijo igre? Kaj pa najtežje, če je mogoče?

JC: Preprost del? Hmmm ... Rekel bi, da je besedilo za iskanje. Običajno, ker so misije zasnovane tako, da so neposredne, tako da igralec ve, kaj storiti, so te vrstice precej enostavne. S postavkami, ki jih želite raziskati, da se prepričate, da ne manjka nobenih zgodb ali povratnih klicev, morate s sistemskim besedilom zagotoviti, da je skladna s pravili prve stranke (ali je to tipka b ali gumb B), in z besedilom zgodbe ali linijami NPC so vedno plasti. Še posebej za igre Poti na nebu...

Lokalizacija je v zadnjem času dobila veliko pozornosti v novicah. Kaj bi rekli za napačne predstave s stroko?

JC: To je enostavno ali enostavno. Vsakič, ko berem na spletu, da je lokalizacija le udarjanje prevoda v igro, umrem malo notri.

Kako bi lahko kdaj pozabil ta zloglasni forum?

»... dobesedno je samo vzeti stavek in ga ponovno napisati. Kako težko je to? Lahko prevedem knjigo v enem dnevu. "

Na svojem blogu sem podrobno opisal celoten proces, vendar je tudi veliko dela, ki gre v samo besedilo. Pridobivanje linij prav, ko pogosto nimajo veliko konteksta, postavljajo terminologijo na celotno ploščo, zagotavljajo dosleden ton nad celotnim skriptom, oblikovanje in predelavo besedila, tako da se ne razširi iz oken in zlomi igro ... sploh me ni začel s šalami. Težko, naporno delo, še posebej, če imate roke.

Precej podcenjevanje bi bilo, če bi rekli, da je s stroko veliko nerazumevanja. Forumska posta, ki jo opisuje Jessica, je občutek, ki ga pogosto vidimo z lokalizacijskimi novicami. Nekateri niso imeli težav pri izražanju istega, ko je prišlo do lokalizacije Usodni ognjeni emblem. Jessicina čustva na takšna mnenja so razumljiva.

Lokalizacija vključuje navigacijo jezika, nianse, napredovanje scene in podobno. Če ga postavimo v običajen izraz, v bistvu ustvarjamo film, igro in roman. Vse, medtem ko ostanejo zvesti izvornemu gradivu in ga naredijo regionalno pomembno. Ne pade ravno v kraljestvo lahkega, če bi me vprašal.

To se pogosto vidi na spletu; ampak zakaj vse igre nimajo dvojnega zvoka? Razumemo, da obstajajo razlogi za licenciranje in denar. Bi lahko podrobneje razložili zadevo?

JC: Denarni razlogi bi lahko bili karkoli, od proračuna za igro, da ne bi bilo mogoče prilagoditi obema VO, licenciranje bi lahko bilo preveč drago (ali popolnoma nerazpoložljivo, kot je navedeno spodaj), če bi imeli dvojni zvok, bi lahko velikost igre narasla na dražji voziček, založnik bo morda moral izbrati med avdio posnetki, ki jim dajejo prednost, da bi povečal svoje potencialno občinstvo ...

Kar zadeva licenciranje, lahko glasovalec in / ali njihov zastopnik / studio odobri pravice le za določene regije. Naročila so lahko zelo pomembna za zakonito uporabo VO. To je zanič, včasih pa je tako.

To so le nekateri od razlogov, zakaj ni dvojnega zvoka. Vsaka družba ima svoje posebne okoliščine, zato jih je najbolje, da jih ne primerjajte 1: 1.

Tako smo dobili nekaj več vpogleda v zadevo prenosa glasu. Ni vam treba gledati daleč, toda med igralci iger so tisti, ki želijo le originalni zvok. Tam so tisti, ki ne motijo, in drugi, ki niso prizadeti v nobenem primeru. Avdio možnosti, kot smo se naučili, so del tega poslovnega načrta za igro. Mnogi oboževalci morda niso vpleteni v pregovorno birokracijo. Seveda ne vemo vseh razlogov, zakaj so te izbire (če so na voljo).

To ni povsem tuje, smo videli, da podjetja izdajajo naslove, ki so jih sinhronizirali, in drugi, ki niso bili sinhronizirani. Na primer, Aksys igre so bile izdane Guilty Gear Xrd -Sign- lani popolnoma sinhroniziran. Letos Krivo orodje Xrd: Revelator je bil objavljen samo s podnapisi.

Prej Jessica je omenila sposobnost preživetja in to velja tudi za avdio možnosti. Podjetja se lahko ali pa ne zavedajo, da je občinstvo, ki bi želelo, recimo, japonsko glasovno delo nad angleškim glasom. Ko vidijo priložnost, je to morda možnost v prihodnosti.

Primer: ATLUS / SEGA's Persona 5. Josh Hardin, vodja oddelka za odnose z javnostmi, se je obrnil na družbene medije, da bi obravnaval avdio izbire naslova. Preko Twitterja je izjavil, da bodo poskusili zagotoviti japonsko avdio kot dLC opcijo. Ponovno je poudaril, da ni nobenih jamstev, ampak bodo poskusili, ker so navijači vprašali.

Kako dobro lokalizatorji delajo z glasovnimi akterji, če sploh?

JC: Precej tesno na strani angleščine. Ali vsaj jaz. Ko sem delal na XSEED-u, je bilo skoraj jasno, da je urednik ali prevajalec, ki je delal na igri, ki je potrebovala snemanje zvoka, v ekipi, ki je šla v studio, da posname linije.

V tem času bi pomagal izbrati glasne igralce za vsak del, pripraviti scenarij, razložiti vloge / usmeritve glasovnim igralcem, sedeti in poslušati v studiu, odobravati linije, urejati poteze, in celo prevzel vodenje za nekaj sej, kadar je bilo to potrebno.

Mnogi od nas so bili znani, da občasno vzamejo nekaj piva s temi fanti in puncami.

Na tej točki bi dodal, da lokalizacija zahteva tudi, da nosite klobuk vd direktorja. (Spet razkrinkam, da je ta pojem oddaljen.)

Če je nekdo zainteresiran za kariero v lokalizaciji - kaj je pomemben nasvet, ki ga lahko ponudite?

JC: Preklinjal bi jih, da bi resnično utrudili o tem, kaj želijo narediti, in potem delati hudiča iz njega. Življenjepis s splošnimi stopnjami japonskega jezika ali angleščine na mene skorajda ni imel vtisa, ko sem bil del procesa preverjanja pri XSEED. Pokazati morate svojo strast.

Ustvarite nekaj oprijemljivega kot knjiga ali portfelj prevajalskih projektov, naredite igro, oblikovalske pokrove iger itd. Če se na nekem delu polja pokažete proaktivno, izstopa.

Ta poslastica je zagotovo zanimiva. Glede na stopnjo dela, ki jo je opisala, ki gre v lokalizacijo, je smiselno. Za vaše ukaze bi potrebovali vrsto spretnosti. Pisanje, produkcija in strokovna sposobnost prilagajanja. Navsezadnje se za vedno zapomnijo napake in / ali naslov, ki pušča nekaj za željo.

Lokalizacija Mislim, da je včasih nekaj podcenjenega poklica. Kakšne predloge glede tega, kako lahko navijači še naprej podpirajo svoje najljubše ekipe za lokalizacijo? Resnično hvala za njihovo trdo delo na družabnih medijih?

JC: Vedno je čudovito slišati od navijačev na socialnih medijih. Sledenje ljudem, ki delajo na igrah, ki so vam všeč in jim dajejo na znanje, da vam je všeč to, kar so naredili - včasih res vse vredno včasih. Razširjanje dobrih besed na spletu drugim je tudi odličen način, da pokažete svojo cenjenost. Beseda ust je življenjska sila mnogih nišnih projektov.

Zadnje vprašanje, to je morda težko odgovoriti, vendar moramo vedeti. Ali obstaja ena igra, na katero ste najbolj ponosni, da ste delali? Lahko odgovorite na dva ali tri, če je preveč težko.

JC: Težek klic ... Delal sem na tono iger in vsak je imel svoje, ah, nepozabne trenutke.

Moje priljubljene? Half-Minute Hero, Rune Factory: Frontier, Ribiško letovišče (presenečen?), in tisti, na katerega sem najbolj ponosna, da sem del tega (ker v razumnem svetu ni imel možnosti glede na okoliščine, velikost in neverjetne ovire, ki smo jih morali premagati med lokalizacijo): Poti na nebu.

nikoli ne bom pozabil Poti na nebu FC (prvo poglavje) in SC (drugo poglavje). Poskušal sem, verjemite mi. Ampak, ja, zelo ponosna, da sem bila del tega ... in preživela.

Ko pogledate, na katere igre je najbolj ponosna, boste opazili, da so med seboj precej raznoliki. Eden je edinstven spin na JRPG žanr, drugi Žetvena Luna-Kot tam, kjer uporabljate meč, in eden je zbirka družinskih ribolovnih aktivnosti.

Zdaj pa Poti na nebu naslovov, ki jih omenja, so znani kot ogromni. Navijači razglašajo naslove, ker so bogati z zgodbo, iskanjem in dialogom. Prav tako jih upoštevajo pri nekaterih najboljših lokaliziranih naslovih, ki so jih igrali.

Kaj lahko v prihodnosti pričakujejo ljubitelji vašega dela?

JC: Morda sem v tem trenutku malo "odmora", medtem ko se premikam po materinstvu in v selitvenih državah (spet), vendar sem globoko v nadaljevanju moje prve objavljene knjige, Dead Endings, in moj najnovejši projekt z XSEED-om je zdaj na voljo. Veselim se Xanadu Naslednji. Resno. To je tako dobro. Počutil sem se kot otrok, ki ga je spet igral. Več o tem, ki prihaja, obljubim.

Vsekakor se veselimo njenih prihodnjih projektov in prihodnjih naslovov. Priporočamo, da bi tudi vi morali.