Igre z ruševinami vlaka Hype & Colon; Novinarji & vejica; Razvijalci in igralci so vodniki in obdobje;

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 28 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 26 December 2024
Anonim
Igre z ruševinami vlaka Hype & Colon; Novinarji & vejica; Razvijalci in igralci so vodniki in obdobje; - Igre
Igre z ruševinami vlaka Hype & Colon; Novinarji & vejica; Razvijalci in igralci so vodniki in obdobje; - Igre

Vsebina

Kultura video iger in celo kult nerd kot celota se zdi, da se vrtita okoli ene stvari: hype. Ljudje se bodo navdušili nad najmanjšimi stvarmi, in ni presenetljivo, če razmišljamo o najmanjši vsebini, ki jo lahko vzamemo. Nekateri igralci živijo od širjenja do širitve, od nadaljevanja do nadaljevanja, in če vam uspe priti do dobre samostojne igre, ne bo nobenega dvoma, da bo nekdo želel več. Težava je v tem, koliko je mogoče dati več in kaj je mogoče obljubiti?


Če ne poznate nedavnega debakla Ničesar neba, Naj vam dam kratek pregled: razvijalci na Hello Games so pokazali čudovito prikolico za Ničesar nebo leta 2014, ko se je začel hrup z epskimi razsežnostmi. Igralci in novinarji, ki so igrali igro, so zgradili igro tako, kot da jutri ni bilo, kar je bilo spodbujeno s seznamom obljub in igranjem Sonyjevih iger - dolgim ​​seznamom obljub, ki bi jih v najboljšem primeru lahko rekli, ne tako, kot so si želeli, ali v najslabšem primeru popolnoma goljufivo. Lahko ga izrazite, kakor želite. Po večkratnem branju, česanju vseh informacij, branju forumov, gledanju video posnetkov, pregledovanju komentarjev in pregledovanju Twitterja je prišel do zaključka, da sem prišel do tega, da je resnično neizogibno.

Hype vlak ruši igre.

Zdaj, za vsakogar, ki je igral video igre za katero koli obdobje, je to več kot verjetno očitno, vendar obstaja del tega, da ljudje morda ne pričakujejo, da ga bodo slišali.


Glej, igralci računalniških iger radi krivijo razvijalce, ki nato krivijo igralce, nato pa novinarja krivi razvijalce in igralce, nato pa igralci računalniških iger krivijo razvijalce in novinarje. Če se vam ta stavek zdi kot zmešnjava, to je zato, ker je to zato, ker ljudje uživajo v igranju krivde, ne da bi opazili, da smo vsi dirigenti tega hype vlaka, ali želimo priznati ali ne.

Naj razložim.

Razvijalci

V zadnjih letih so razvijalci iger v zgodovini govorili o veliki igri in ne nujno o njej. Kot vsi vemo, smo dobili priklopnik Ničesar nebo je daleč od tega, kar je bilo dejansko dostavljeno. Tukaj je humoren videoposnetek, ki prikazuje nekaj več tega:



Zdaj, ko smo iz sistema spravili nekaj smehljaj, se spravimo na gnusno. Priklopniki se uporabljajo kot marketinško orodje za navdušenje ljudi o igri. Hit igre Bioshock Infinite je imel priklopnik, ki se je drastično razlikoval od končnega izdelka, vendar je bil še vedno pozitivno sprejet med kritiki in igralci. To se zastavlja z vprašanjem: kje se je Hello Games motilo v vsem tem?


Obljube.

Medtem ko razvijalci nikoli natančno niso rekli besede »Obljubim, da bo igra takšna,« so našteli različne funkcije, ki nikoli niso uspele izpeljati igre. To je dolg seznam neizpolnjenih upanj in sanj, ki so povzročili, da je veliko ljudi vznemirilo, zaradi česar so vrnili kopije svojih iger in celo sprožili tožbo proti Hello Games. Ničesar nebo lahko obravnavamo kot razrezan in suh primer vabe in stikala, pri čemer so igralci žrtve tega napada. Z intervjuji direktorja igre Seana Murrayja je nastalo toliko hype, da je bilo noro.

Pravzaprav me je spomnilo na hip-vlak, ki ga je zgradil precej dolgo nazaj, leta 2004, človek po imenu Peter Molyneux. Režiser igre, ki daje velike obljube, da njegova ekipa morda nima denarja ali tehnologije, ki bi jo lahko izpolnila? Preveri. Režiser, ki je postal obraz igre, kdo potem dobi vso reakcijo? Preveri. Igra je igralce sprejela mlačno, a toplo s strani novinarjev? Še enkrat preverite z veliko zvezdo ob njem.

Zdi se, da se zgodovina ponavlja, zaradi česar se je treba vprašati, ali je bilo kaj mogoče storiti, da bi to preprečili. Očiten odgovor bi bil: "Torej ne laži takrat", vendar se sprašuje, ali so te domnevne laži namerne ali ne. Mogoče so bile te funkcije vključene, vendar so presegle proračun? Ali pa so bili vključeni, vendar so bili kasneje odstranjeni, ker niso delovali tako dobro, kot so upali? Ali pa je morda Sony imel nekaj opraviti z razpokanjem biča, da bi ga poskušal hitreje rešiti? Imeli so precej malo opraviti z igro hype, saj so ga pokazali med njihovo 2014 E3 predstavitev.

Obstaja tudi dejstvo, da trženje namerno uporablja varljiv jezik, da bi vas naložil v izdelek. Igre niso izjema. Besede in jezik so močna stvar. Lahko pomenijo nekaj drugačnega, odvisno od tega, kako se uporabljajo, in trženje jih lahko uporabi za kopanje krempljev v vas in vas nikoli ne pusti.

Ne glede na razlog, igralci so se počutili lagani in je popolnoma razumljiv občutek. Ni bilo nobenega načina, da bi se lahko izognil tudi odzivu. Tudi če bi se prepričali o tem, kako vse te funkcije niso bile vključene, bi še vedno izgubile denar zaradi odpovedanih prednaročil in ljudje bi verjetno še vedno bili razburjeni. To je bilo neizogibno, zato so se umaknili in si igro zgradili dovolj, da bi jo ljudje kupili brez vprašanja. Morale niso veljale, kar je sramota, ker to kaže, kaj se zgodi, ko lasten hubris in ego pogoltnejo bolj neodvisni razvijalci.

Ko že govorimo o;

Novinarji

Po mojem zadnjem članku o tem, kako so igre novinarji pomagali zaustaviti Pokémon Uran, Sem se naučil, da moji kolegi novinarji ne prevzemajo vedno preveč prijaznosti k kritiki. Lahko bi rekli, da so bili mnogi med njimi najbolj domiselni komentatorji na družbenih medijih. To je seveda točen razlog, da to spet delam, ker se mi zdi, da je kritika veliko lažja, ko prihaja od nekoga iz vašega poklica.

To me je pripeljalo do naše vloge pri razpihavanju Ničesar nebo. Zdaj, za tiste, ki ne veste, je naša naloga, da kot novinarji iger poročamo o novicah, napišemo prepričljive uvodnike, napišemo recenzije in druge stvari. V primeru Ničesar nebo prav to smo naredili: poročali smo o vsem, kar so povedali razvijalci, in nadaljevali smo z vlakom, kot je bilo to naše delo. Besedna zveza „ne streljajte selarja“ v novinarski obliki, ker vse, kar počnemo, je dajanje novic.

Težava je v tem, da samo delamo PR za igro, namesto da dejansko gledamo stvari skozi novinarsko lečo. Ko dobimo "sporočilo za javnost", se od nas pričakuje, da bomo napisali, kar je v sporočilu za javnost, da bi ga spodbujali in to je to. Težava je v tem, da ne kritično gledamo na stvari, ki niso sporočila za javnost, kot so intervjuji ali celo video posnetki, ki so nam jih poslali navijači. Ne pravim, da jih moramo kritizirati, kot bi izpustili končano igro, vendar bi morali še pojasniti, kaj je bilo tam in kaj ni bilo.

18-minutni demo iz IGN je pokazal, da se samo čudijo Ni človekovega neba lepoto, vendar bi morala imeti tudi neko obliko kritike, kot bi spraševala, kje so manjkajoče funkcije. Predstavitev naj bi pokazala, kaj lahko igra polna igra. To je bilo tako blizu, da bi se demo moral obravnavati kot predogled tistega, kar se bo izteklo mesec dni kasneje. Ne gre za igro zgodnjega dostopa ali demo Kickstarter, kjer bi lahko bila igra še v najzgodnejšem stanju; če je igra oddaljena mesec dni pred objavo, mora javnost poznati stvari, ki ste jih opazili. Pomembno je tudi za razvijalce, saj bodo vedeli, kaj lahko poskusijo popraviti pred objavo. Možno je, da uživate v igri ob priznavanju napak. Zadnjič, ko sem preveril, da je to naša naloga.

Naša naloga ni braniti razvijalca od igralniške javnosti in to je bilo kar precej opaženo z Ničesar nebo debakl. Članki, ki omalovažujejo igralce kot spletno sovražno mob, so nepotrebni, ker obstaja velika razlika med resnično kritiko in mešanjem množic v blaznost. To ne pomeni, da tam zunaj ni nekaterih posameznikov, ki tega ne bi želeli storiti, ampak večinoma, Ničesar nebo je dobil tako konstruktivno kot nekonstruktivno kritiko ljudi. Lahko poročamo o tem, kako razvijalec dobiva grožnje, lahko poročamo o odzivih ljudi na igro, toda ne smemo nenehno križati tistih, za katere pišemo. Kritika je v redu, preprosto ne spali vseh na kocki z enim samim padcem. To me pripelje do naših zadnjih vodnikov v našem Hype Trainu:

Igralci

Obstaja stara poslovica, za katero mislim, da velja za igralce v primeru Ničesar nebo: "Prekleti, sram sem te, dvakrat me zavaraš, sram me je." In kot igralci iger, dovolimo, da se večkrat prevaramo. Od Fable do vojvoda Nukem Forever, do Stražni psi to smo videli enkrat za časom, vendar smo si dovolili, da se v vsakem trenutku zgrabimo.

Z lahkoto nas je prevarala dobra prikolica in demo na E3, z milijonom majhnih obljub. Igro smo precej bolj kot razvijalci, založniki in novinarji, zato nam ni treba niti plačati niti plačati. Ne zavedamo se sami, temveč se medsebojno zavajamo in mislimo, da bo ta naslednja igra igra za konec vseh iger! Enostavno se navdušite nad igro, ki izgleda dobro in se zdi, kot da igra dobro. Nič ni boljšega, kot videti igro, ki samo preveri vse vaše škatle o tem, kaj bi lahko bila neverjetna igra, in si jo želela tako slabo izpolniti pričakovanja. Povedal vam bom, da naredite eno stvar:

Prenehaj.

Na tej točki smo razočarali neštetokrat. Na te stvari moramo kritično gledati. Kot potrošniki smo tisti, ki tu porabimo denar in ne moremo se zanašati le na novice in intervjuje, da bi nam dali vse, kar moramo vedeti o igri. Demos lahko izdelamo posebej za razstavne prostore in ne vplivamo na končni izdelek - tako kot se je zgodilo z njim Tujci: kolonialni marinci. Ker igra v Alpha in Beta izgleda na nek način, ne pomeni, da bo videti tako, ko bo končana.

Razvijalci in založniki menijo, da je njihova igra dobra, ker so bili tisti, ki so jo naredili. Pogosto ustvarjalci ne mislijo, da je delo grozno, medtem ko delajo na tem področju, šele nato bodo spoznali svojo napako. To je nekaj, kar morate imeti v mislih. Ne odkupujte takoj od prijateljevih "puščanj" o igri, saj morda niso resnični. Vsi smo vedeli, da je ta otrok v šoli; tisti, ki je to trdil, ne res, lahko igrate kot Sonic Super Smash Bros. Šele zdaj je ta otrok 15 let starejši in se je z igrišča preselil na internet. Ne pravim, da morate biti cinična oseba, ki vedno postavlja pod vprašaj vsako stvar, pravim samo, da kupujete pametno. Biti skeptičen je pomemben Pravzaprav je to verjetno najpomembnejša stvar kot potrošnik, ker je to vaš denar in ne vsakdo ima denar, da bi enkrat na mesec razdelil za igro 60 dolarjev.

Če pa se spet razočarate, kar se zgodi, ne glede na to, kako smo lahko potrošniški zdrava pamet, ne razumejte drugih ljudi. Prepričajte se, da je vaša kritika konstruktivna in ne destruktivna, ker verjamete ali ne, ljudje se ne odzivajo preveč dobro na stvari, kot so: »Vaša igra je zanič jajc«. Bolje je, da ugotovimo, kakšne so bile težave, vključno s trženjem, in jih ustrezno obravnavamo na civilni način.

Samo brisanje o tem v družabnih medijih ne naredi ničesar. Krikanje na Seana Murrayja ali na novinarje, ki so ga pregledali, ne bo storilo ničesar. Toda oblikovanje konstruktivne kritike lahko nekaj naredi. Obstaja nešteto videoposnetkov tam, kjer so ljudje usmerili svoje razočaranje ali jezo, da bi ponudili konstruktivno kritiko Ničesar nebo. Vsakdo ne more dobiti povračil, vendar se lahko vsaj iz svojih napak naučimo in v prihodnosti poskušamo kupiti pametnejše, da se to ne bo ponovilo.

V zapiranju

Ničesar nebo ni igra, ki je brez upanja potrebna za popolno razveljavitev. To je bila samo igra, ki je imela veliko zamujenih priložnosti. To je bila igra, ki so jo ljudje, ki so trdili, da jo imajo radi, pretiravali in preobremenjeni, kar se je zgodilo prej in se bo brez dvoma ponovilo. Upam, da Ničesar nebo bo služil kot opomnik za to, kar se zgodi, ko hype vlak nima zavor.

Kaj menite o No Man's Sky Hype in konceptu Hype Train? Kako mislite, da se lahko v prihodnosti ne bomo razočarali? Pustite komentar spodaj.