Intervju z Robom Daviau & dvopičjem; Pogovor o zapuščinskem sistemu in vejici; Igre na deski in vejice; In več

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 24 April 2021
Datum Posodobitve: 4 November 2024
Anonim
Intervju z Robom Daviau & dvopičjem; Pogovor o zapuščinskem sistemu in vejici; Igre na deski in vejice; In več - Igre
Intervju z Robom Daviau & dvopičjem; Pogovor o zapuščinskem sistemu in vejici; Igre na deski in vejice; In več - Igre

Rob Daviau je oblikovalec namiznih iger, odgovoren za nekatere dokaj dobro znane družabne igre. Mogoče ste seznanjeni z njegovim zasmehovanim zapletom v igrah zadrug, Izdaja v hiši na hribu, ali njegove prispevke k vojni z miniaturno igro Heroscape. Vendar je njegov najbolj znan dosežek sistem Legacy.


Doslej so jo sestavljali Zapuščina tveganja, zapuščina pandemije: 1. sezona, in SeaFall, sistem se zlije na osnovno načelo - ko se igra konča, se ne povsem ponastavi. Namesto tega se elementi prejšnjih iger prenesejo na prihodnje seje v obliki nalepk, ki jih postavite na tablo, skrivnih predelkov v škatli, ki vsebujejo nove mehanike, ki se odprejo ob izpolnitvi določenih meril, in celo raztrganje kartic. Težko je imeti neprekinjeno akcijo, saj bolj ali manj zahteva dosledno skupino za igre na srečo, če pa jo lahko potegnete, jo lahko naredite za resnično edinstveno zabavo.

Daviau ima trenutno številne nove igre, vključno z nadaljevanjem Pandemična zapuščina, in v svojem urniku je našel čas, da bi mu zastavil nekaj vprašanj.

GameSkinny: Se spomnite, kako ste prvič imeli idejo za Legacy?

Rob Daviau: (smeh) Ja, to me veliko vprašajo. Kratka različica je, da je bila to samo ideja o Hasbru o Clue, in to je bila kombinacija šale, ki sem jo naredil, o tem, kako ne bi smeli še naprej povabiti te ljudi na večerjo, ker še vedno umirajo ljudje - skupaj z nekdaj v isti uri - in ne spomnim se natančno, kdaj smo razmišljali, in gledal sem predpostavke, ki jih imajo igre, in kako jih obrniti na glavo. Rekel sem, "Kaj če se igra ne začne povsem vsakič? Kaj če bi imela nekakšen spomin na to, kar se je zgodilo prej?" In v nekakšni kombinaciji med to šalo in komentarjem smo prišli do ideje.


GS: Tako objektivno, vaša najbolj priljubljena igra je Pandemična zapuščina: 1. sezona. To je bilo sedenje na # 1 na BoardGameGeek za kaj se počuti kot starosti na tej točki.

RD: Ja, leto in pol. Ki je kratek čas, da je na # 1 tam. Torej bomo videli, kako dolgo traja.

GS: verjamem 2. sezona se je v ozadju pojavljalo, in tako, ne da bi razkrili prevarce za tiste, ki še niso imeli priložnosti igrati skozi prvo, kaj je bilo všeč delati na tem, kar je v bistvu nadaljevanje igre na plošči? In ali bodo na voljo možnosti, da se izkušnje s prvo igro prenesejo na novo?

RD: Tako sem končal 2. sezona pred približno enim letom. Tako je bilo v tistem času prevedeno v različne jezike, izdelana je bila ustrezna umetnost, proizvodnja, proizvodnja ... Zaradi uspeha 1. sezona, tukaj je imela veliko produkcijo, kar je super, vendar je trajalo veliko časa, da sem dobil vse igre, ker sem želel, da pridejo ven istočasno, ker so lahko Legacy igre, ali pa imajo spojlerji. Ne želim narediti nekaj tukaj, nekateri tam, veš, pritekajo noter.


Začel sem nadaljevanje, preden je prišel prvi. Igra se je začela oktobra 2015 in začeli smo 2. sezona na začetku ali aprilu leta 2015. Torej je ta nenavaden cikel začetka pred izstopom drugega.

Dobra novica je, da nismo imeli pojma, kako uspešna bo, zato nismo bili nekako omejeni ali pohabljeni ali kako drugače vplivali na njegov uspeh, ko smo začeli 2. sezona. In v mnogih pogledih je bilo super, ker smo poskušali ugotoviti 1. sezona, kako bo podedovana igra delovala kot kooperativna igra in kako bo delovala posebej Pandemija, in to delo smo opravili že veliko in ni bilo treba odkrivati ​​kolesa. Kar smo morali storiti, je reči, prav, naredili smo vse te kul stvari 1. sezona; kako ne bomo naredili enake stvari znova 2. sezona? Torej je bilo tako, kot bi se potrudili, da smo prišli do novih idej.

V odgovoru na drugi del vašega vprašanja ni mehanske povezave 1. sezona in 2. sezona. 2. sezona 71 let v prihodnosti. Zaradi različnih končnih stanj 1. sezona, in takrat nismo vedeli, koliko ljudi bo končalo na visoki ali nizki noti, veliko je spremenljivk o tem, kako lahko svet igralca pogleda na koncu 1. sezona. Zato smo se odločili, da ga samo premaknemo - nekako združimo časovne roke.S premikanjem 71 let v prihodnost lahko rečete, v redu, ti ljudje so naredili te stvari, ampak - in jaz ga ne bom pokvaril - potem se je zgodilo še nekaj drugega, potem pa ste se vse skupaj končali na istem mestu. .

In vem, da je to razočaranje za nekatere ljudi, ki so želeli, da se popolnoma poveže, vendar smo poskušali ugotoviti - spremenljive končne države bi pustile na ducate, če ne na stotine mest, ki bi jih morali pobrati in vsi imajo deluje, in to je bila težka matrika.

GS: Ja, je smiselno. Ali obstaja kakšna zamisel o poskusnem oknu za sprostitev ali je še prezgodaj za povedati?

RD: To bo v jeseni. Razlog - in še naprej mislim na e-pošto in vprašam, ali še imajo določen datum, vsaj v zakulisju - ker igra ima vse vrste zapletenosti z materiali in nalepkami, ki jih je treba zapisati, ter točkovanjem in razvrščanjem ter pakiranjem , in zaradi visokega obsega tiskanja res niso vedeli, koliko časa bo trajalo. Torej, če bi rekli, v redu, to bo, nadoknadil mandat, 31. avgust, in potem je 10 dni zamud v proizvodnji, ker se nekaj lepila ne suši zaradi vlage na Kitajskem, kar predstavlja velik problem. Torej mislim, da čakajo na igre in na ladji in morda celo na carino v vseh državah, preden se obrnejo in rečejo, v redu - zato bo to zelo kratko okno. Mislim, da bodo rekli en mesec od sedaj ali čez tri tedne, ko bo to prišlo. Pričakujem, da bo - rekli so padec, tako da je moj um septembra, oktober časovni okvir.

GS: Sistem Legacy je bil precej uspešen, kolikor so se tudi drugi oblikovalci preizkusili v izdelavi Legacy iger s tem sistemom. Imate kakšne misli o tem?

RD: No, to je laskavo. Prišlo je do številnih iger, ki so bile zelo tesne bratranci za to, kar počnem, kar je narava stvari. Kot, "Všeč mi je, vendar hočem to narediti na svoj način." Torej imaš igro [Fabled] Sadje, kar je igra s kartami, ki se dvigne tam, kjer ste končali, vendar ni ničesar trajnega. Vedno lahko začneš znova. Imate podobne igre Gloomhaven, ki je bil zelo uspešen, saj ima elemente Legacy kampanje, vendar na zelo drugačen način kot to, kar počnem. To je veliko lažje, elementi Legacy. Obstaja a Netrunner igra oglaševalske akcije, mislim, da ima nekaj nalepk in sprememb pravil, vendar se ne igram Netrunner, zato nisem igral te igre. Če me pogrešam, bi rad vedel, ker bi rad sedel in se igral - mislim, da je Soba Escape igre, ki so se pojavile v letošnjem letu in za katere vem, da so navdihnile sobe za pobeg, pa tudi neke vrste enkratne potrošne sestavljanke, zato so jih morda navdihnili tudi Legacy, ki jih je težko reči. Ampak jaz nisem igral enega, ki bi bil zelo blizu vrstam stvari, ki sem jih oblikoval. Ampak upam.

GS: No, moje naslednje vprašanje bi bilo, če bi bilo kakšnih priljubljenih, ki jih nisi naredil, ampak ti si odgovorila, da mislim.

RD: No, iščem tistega, kjer ljudje pridejo in rečejo: "To je nekaj Legacyja", kot 80% tega, kar sem naredil. Počutim se, kot da so drugi bolj kot 40%, zato so kul. T.I.M.E Zgodbe nekako je storil isto, vendar je malo drugačen. To je zabavno, da imajo te enkratne izkušnje v igrah, kjer jih lahko oblikovalci naredijo - lahko nadzorujejo izkušnjo več, ker se jim ni treba ukvarjati z neskončno ponovljivostjo.

GS: Če pogledate nazaj na svoje tri velike zapuščene naslove - Tveganje, pandemija, in SeaFall lansko leto -- kakšne so ideje, na katere ste naleteli in za katere menite, da so še posebej dobro delovali? In ali obstaja kaj hočeš, da bi naredil drugače?

RD: V vseh teh igrah je nekaj stvari, ki bi jih naredil drugače, do različnih stopenj. Mogoče ne Tveganje, Zanimivo, samo zato, ker je bila prva in je bila to le nora ideja. Obstaja nekaj majhnih stvari, čutim, da obstaja nekaj pravil, ki niso bila tako velika, da bi spremenila tisto, kar imenujem sprožilci, za dve ovojnici za odpiranje v drugačnem vrstnem redu. Kot, resnično želim, da se to pred večino časa odpre.

Pandemija, Matt [Leacock] in jaz sva zamenjala tako konceptualno kot izvedbeno - ko si približno 2/3 poti skozi igro, če si nekako zaostajal in hočemo te spraviti nazaj na pravo pot, to je malenkosten način, da je to nekako neroden pojem in neroden v izvedbi, za kar upravičeno dobimo nekaj kritik. Prav tako smo naredili nekaj čudnih napak pri številčenju. Kot da imamo velike pakete, ki jih odprete, in jih je osem oštevilčenih od enega do osem. In potem se vrata za dokumentacijo začnejo tudi v enem do osmih, zato ne boste nujno vedeli, katero številko naj odprete. V 2. sezona, paketi so od enega do osem, nato pa se dokumentacija začne z 10. Ni podvajanja števil.

SeaFall Res mi je všeč, a povratne informacije so pokazale, da je potreben nov krog razvoja. Mislim, da je trajalo tako dolgo, da smo založnik in jaz - končal sem. Nisem mogel ugotoviti, kako bi lahko naredil kaj novega z njim in sem mislil, da je popoln. Založnik je vedel, da sem ga želel na vrata in da so ga samo vrgli ven, in mislim, da zdaj gledam nazaj, zagotovo lahko rečem: "Oh, želim si, da bi eden izmed nas povedal, da se držite, dajte nam šest mesecev. za igranje in sekanje in nekaj popravkov. Torej je bil eden tako velik in tako raztegnjen, hkrati pa sem poskušal vzgojiti podjetje, ki je obenem porabilo moj čas in ni imelo dovolj časa, ironično. Torej, veš, vedno so stvari v igrah, na katerih sem delal, ko so enkrat zunaj in dobiš povratno informacijo ali pa samo dobiš nekaj časa na to, praviš, oh, v redu, to bi lahko naredil drugače. Mislim, da je to samo narava tega.

GS: In stvari, za katere mislite, da so delovale še posebej dobro?

RD: Zdi se, da je celoten koncept trajnega spreminjanja in kampanje, sama domišljavost utrpela akord. Kar je bilo za mene popoln šok, ko Tveganje prišel ven. Kot, sem mislil, da bi bilo nekaj res noro igranje vlog igralci ali kaj, ki bi dobili v to.

Mislim, da je zgodba, ki smo jo končali, prinesla Pandemična zapuščina je odmevalo z ljudmi, kar je zanimivo, ker poteka v obliki kar 18 kart. Zelo malo vam povemo o zgodbi in zanimivo je, kako ljudje sestavijo zgodbo. V paketu je skrit paket Zapuščina tveganja da še vedno uživam, in to je bilo tako muhasto, da ne vem, kdaj ali če bom to spet naredila. Nekaj, kar ljudje dobijo kot 2/3 poti skozi SeaFall in odprete paket - tam je majhen trik, ki mi je še posebej všeč, da sem nagnjen, mislim, da je odličen in se prilega pripovedno in da so ljudje zares imeli nekakšen trenutek.

Ja, čudno je. Nekatere stvari, za katere mislim, da so podedovane igre, niso nujno samo ideje za oblikovanje iger, temveč doživljajo ideje, skoraj kot čarobne trike. Kaj če bi kaj skrili? Kaj, če bi nekaj skrili na vidnem mestu? Te vrste stvari. Vesel sem, da lahko tako razmišljam, ko razmišljam o igri.

GS: Kaj vidite kot prihodnost sistema Legacy? Vidite kakšno prihodnost ali način, kako jo želite razviti?

RD: Nevem. Mislim, vzamejo veliko časa. Zdaj delam na številki, vendar v moji glavi zdaj ne bom prevzel veliko več, ker bi rad delal na nekaj stvareh, ki so malo manjše in malo lažje. In sumim, da je vsak trend v igralništvu, knjigah, glasbi, hrani, da bodo ljudje kot, 'Ok, imela sem dovolj tega, zdaj hočem to tukaj'. In mislim, da ne bo šlo. Mislim, da bo imel svojo malo krivuljo in se spustil, kot graditelji krovov ali kaj podobnega. Ne verjamem, da bo to stvar, ki jo bom ustvarila, kjer naredim tri na leto naslednjih 10 let. Presenečen bi bil, če bi se to zgodilo. Če se to zgodi, je super, vendar bi bilo to presenetljivo.

GS: Preden naslednji mesec zaključimo, se malo spustiš v Lovecraft s sprostitvijo Mountains of Madness. Iz predpostavke se sliši skorajda nekako Izdaja v hiši na hribu setup, kjer se začne v celoti sodelovati, toda vaši soigralci počasi postajajo bolj noro in bolj noro, ko napredujete. Ali lahko govorite o kakršnih koli podobnostih ali razlikah med njima?

RD: No, več je razlik kot podobnosti in to je ena izmed zanimivih stvari v zvezi s tem. Nihče ne postane izdajalec v tej igri in ni skritega izdajalca. Igra je povsem kooperativna, vendar igralci, vsi na različne načine, postajajo vse bolj neučinkoviti, ko sodelujejo zaradi svojih norosti, ki jih dobijo. V svojem srcu je komunikacijska igra. Včasih sem to imenoval zabavna igra, vendar to ni ravno natančen izraz.

Resnično, srce igre je, da imajo vsi igralci 30 sekund na peščeni uri, da sporočijo, kaj bodo naredili kot skupina, katere kartice bodo igrali, da bi obravnavali stvari, kar je zanimivo. Nekateri ljudje to zmedejo prav na vratih. Zelo preprosto, tam je pesek in samo panike. Ker, ko izklopi časovnik, ne morete govoriti ali pojasniti kakršnih koli načrtov, morate igrati kartico ali kartice ali ne igrati kartic, za katere mislite, da so se vsi strinjali. In potem, kaj se zgodi, ko oba uspeva in ne uspe, ker gre za stvar Lovecrafta, dobivate vse več omejitev glede tega, kaj lahko komunicirate. Torej lahko imate norost, da lahko komunicirate samo z igralcem na vaši desni. Ne govori se nikomur, ne poslušaš nikogar drugega, ne slišiš nikogar drugega. Začnete postavljati štiri ljudi okoli mize, vsaka s temi različnimi nasprotujočimi se norostmi, in postane pravi izziv za učinkovito komunikacijo.

GS: Torej izpodbijate drugo predčasno igro na mizi - da bodo igralci vedno lahko govorili po volji.

RD: Ja, malo, ampak to je razlog, da sem to poimenoval zabavna igra. Večina družabnih iger naredi nekaj o omejitvi komunikacije. Pictionary, lahko samo narišete. Charades ne moreš govoriti. Imena kod, lahko rečete le eno besedo in eno številko. Torej velik del družabnih iger omejuje komunikacijo in poskuša ljudi prepričati, da razumejo stvari brez uporabe tega, da bi to lahko rekli. Torej, v nekaterih pogledih, to zadene žanr partijske igre, vendar to ni zabavna igra, kot da ni čudaška družabna igra, kajne? Kot, obstaja strategija in moraš ugotoviti, kdaj boš porabil nekaj čipov in kam boš šel.

GS: Nazadnje, karkoli še želite povedati, da bi ljudje zvabili za igro?

RD: Drugače je. Zanimivo je, uživam v Cthulhuju, ampak nisem super v mitih. Cenim to, kar je, in ugotovim, da je veliko iger Cthulhuja, ki resnično govorijo z ljudmi, ki poznajo svet, in poskušal sem narediti igro, ki je bila bolj dostopna, kot se je zgodilo Lovecraft-Cthulhu temo. Ni vam treba poznati vsega znanja in bitja ter besed in ozadij - v bistvu je to le zanimiv komunikacijski izziv. Zato mislim, da je to Cthulhu igra za ljudi, ki so bili zastrašeni s Cthulhu.

Veliko hvala Robu, ker si vzel čas in odgovoril na moja vprašanja!

Tukaj je povezava do spletne strani Roba Daviaua. Lahko si ogledate tudi njegovo stran na BoardGameGeek ali pa ga spremljate na Twitterju.