Furi iz igre Bakers

Posted on
Avtor: Eric Farmer
Datum Ustvarjanja: 8 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 16 December 2024
Anonim
как слепить маленькую пони на торт из мастики / MY LITTLE PONY Cake Tutorial
Video.: как слепить маленькую пони на торт из мастики / MY LITTLE PONY Cake Tutorial

Furi je prihajajoči all-boss boj, bullet hell, over-the-top akcijska igra s liki, ki jih je ustvaril Takashi Okazaki (Afro Samurai) in intenzivna zvočna podlaga z glasbeniki, kot je Carpenter Brut.


Naletel sem na desetminutno pripravo za šefa Furi pred nekaj dnevi. Bila sem zelo navdušena nad intenzivno igro in glasbo, ki je bila prikazana v prikolici. Toliko v resnici, da sem segel do The Game Bakers (ekipa zadaj Furi) za hiter razgovor.

DMH: Kako dolgo je ekipa delala na Furiju? Kateri so bili nekateri izzivi, s katerimi se je ekipa soočila, ko je bila v razvoju?

TGB: Igra se razvija že dve leti. Ko smo imeli koncept s Takashijem, Anthonyjem in Carpenter Brutom na krovu, se je zmanjšalo veliko običajnih izzivov. S takšno ekipo sanj je veliko stvari postalo lažje. Vendar pa delo s skupino 20 ljudi po vsem svetu ni kos torte. Naš studio se nahaja na jugu Francije, vendar večina ekipe deluje na daljavo. Ekipa je razširjena v 13 mestih in 3 kontinentih! Pri komunikaciji je potrebno veliko truda.

DMH: Kakšne so bile ekipe, ki vplivajo na Furi?


The Game Bakers: Bili so večkratni vplivi, od grške mitologije do filmov Duelisti (Ridley Scott) ali Stari (Park Chan Wok). Furi je predvsem v dvobojih. Dva relatable nasprotnika se borita med seboj z razlogom. Igranje je pametno, všeč mi je te borbe šefov v igrah Metal Gear Solid, No Heroes ali Božja roka, Kjer se boriš proti nasprotniku, ki je kul videti, s katerim se lahko poistovetiš.

DMH: Opazil sem, da je v prikolici šefa dogodek Quick Time. Kako se počutite glede njihove uporabe? In koliko lahko pričakujemo od vsakega šefa?

TGB: Težava pri igrah o QTE ni QTE, temveč se uporablja. Ko boste pozvani, da pritisnete naključni gumb brez opozorila in ne boste izvedli vnosa, to ni res zabavno. Nič zanimivega se ne odziva na naključni poziv. V FuriQTE je vedno enaka in se vedno uporablja za boj proti nasprotniku. sovražnik te zgrabi in moraš se osvoboditi, tako da zmečaš palice. Ni refleksa, ne naključnega, ne presenečenja. To je samo način, da se boj proti fizičnemu igralcu naredi za trenutek.


DMH: Zvočni posnetek doslej je fenomenalen. Carpenter Brut je fantastičen glasbenik. Kdo še lahko pričakujemo, da ga vidimo na glasbeni igri?

TGB: To bo kmalu razkrito, vendar se strinjam, da je Carpenter Brut neverjeten, prav tako pa bo tudi glasba.

DMH: Je bila kakšna druga zvrst glasbe, ki jo je ekipa iskala za zvočno podlago? Če je odgovor pritrdilen, kaj je odločilen dejavnik pri izbiri Techno?

TGB: Vedno smo si želeli glasbeni žanr, ki zagotavlja adrenalin in se prilagaja hitrem tempu igre. Ta elektro zvočni posnetek je bil sprejet na začetku. Glasba, ki jo poslušam, se napolni, ko delam pozno ali ko se ukvarjam s športom, da dobim zadnjo energijo. Zelo dobro se prilega ideji o hitrem dvoboju s pištolo in mečem.

DMH: Kaj je bilo všeč delo s Takashijem Okazakijem?

TGB: Takashi-san je neverjeten umetnik in super prijazen fant. Bilo mi je v veselje delati z njim. Vedno me je presenetilo, da je v poštnem predalu videl njegovo pošto, še posebej s priponko. Odprla bi jo, kot da odvijam božično darilo in odkrivam nov lik za igro! Tako dober občutek.

DMH: Ali je Takashi-san ustvaril samo znake? Ali je pomagal tudi z umetniško usmeritvijo?

TGB: Ustvaril je znake, pomagal pri nekaterih okoljih in za nekatere elemente zgodbe. Zelo je odprt in zelo kultiviran, zato je bilo vedno zanimivo pridobiti njegovo mnenje o vsebini igre. Toda večino umetniške smeri v igri je vodil naš ključni umetnik Anthony Beyer. Naredili so odlično ekipo!

DMH: Ali bodo Furi imeli različne težave ali modifikatorje, ki bi lahko naredili igro še bolj zahtevno? (Brez zdravljenja, šefi so še hitreje udarili itd.)

TGB: Obstaja način "Promenade", zelo enostaven način za tiste, ki želijo uživati ​​vesolje in zgodbo brez bojnega izziva. Obstaja tudi način »Furier«, trdi način z popolnoma različnimi vzorci, časovnimi roki in obrambo. To ni samo škoda, ki se je povečala, ampak povsem nov izziv.

DMH: Koliko šefov lahko pričakujemo v Furiju? Ali obstajajo načrti za šefa DLC?

TGB: To je skrivnost. Razkritje števila šefov bi uničilo preveč zabave, ki so jo našli pri odkrivanju enega po enega. Trenutno nimamo načrtov za DLC.

DMH: Benjamin Le Moullec se bojuje, da bi ostrostrelec izgledal preprosto v prikolici šefa. Koliko časa je moral vaditi proti njej in zakaj je izbral to posebno srečanje?

TGB: Izbrali smo to srečanje, ker smo morali izbrati eno! Tudi zato, ker mislim, da je zanimiva, saj je zelo raznolika. Boj na velike razdalje, letenje z droni, izsekavanje, tesen boj, v tem boju je malo vsega in obožujem tudi ta cyber-cammo-ostrostrelski lik. Benjamin je zelo izkušen igralec. Igra veliko tekmovalnih iger ulični bojevnik ali Super Smash Bros. Kot je bojni oblikovalec Furi, je trenutno najbolj usposobljen igralec! Za snemanje tega skoraj brezhibnega teka, mislim, da je naredil približno deset voženj.

DMH: Ali obstajajo načrti za Furi, da pride v Xbox ali WiiU?

TGB: Takšnega načrta trenutno ni, toda to bi me zelo veselilo, če bi lahko to uresničili!

DMH: Na lestvici Hard to Dark Souls, kako težko lahko pričakujemo, da bo Furi?

TGB: Težava Furi je drugačen kot Temne duše; manj kaznivo, ampak zahteva več spretnosti. Ampak, da bi vrgel številko tam, bi rekel, da je normalni način verjetno 70% Temne duše težko. (Kaže človeku, ki dve leti igra isto igro in nima dobesedne objektivnosti.)

Rad bi se iskreno zahvalil ekipi v The Game Bakers, ker so si vzeli čas in odgovorili na moja vprašanja. Furi je predvidena za izdajo nekaj let letos (2016) na PS4 in PC.