Evolucija zvočnih posnetkov video iger v 90. letih

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 13 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 14 November 2024
Anonim
Beelink Super Console X King Wi-Fi 6 Gaming Console - Over 47,000 Plus Retro Games
Video.: Beelink Super Console X King Wi-Fi 6 Gaming Console - Over 47,000 Plus Retro Games

Vsebina

Igralniška skupnost ima zlomljen kolektivni spomin, ko gre za zgodovino iger na splošno, ampak še posebej, ko gre za glasbo za video igre. Kot igralec, ki se je začel igrati okoli 90-91, se spominjam, da se glasbene video igre razvijajo iz zvokov ozadja piskih-piskov v ozadju skrbno orkestriranih 8-bitnih pesmi v bolj poslušljivih 16 in 24 bitnih zvočnih posnetkih in drugod.


Za tiste, ki se ne spomnijo, je bil čas, ko je bila Video Game Music (VGM) lastna entiteta - uveljavljen in ločen glasbeni žanr, ki je vzbudil legende stare glasbene glasbe, ki jih poznamo in ljubimo (mislim, da Uematsu ali Kondo). Imela je svojo subkulturo, ki je bila zasidrana v igralništvu. Do neke mere to še vedno obstaja, vendar je bil takrat pomemben napredek. Nihče ni preveč resno vzel glasbene kompozicije za video igre. To je še posebej veljalo za severnoameriške izdaje (japonske izdaje so imele visoke kakovosti že leta 1989) Od leta 1990 do leta 1999 se je to dramatično spremenilo.

Evolucija zvočnih posnetkov video iger

Čeprav so superzvezdniki, kot je Uematsu, že pred letom 1990 že imeli najsodobnejše zvočne posnetke, bi še vedno potrebovali precej časa, preden bi mainstream igralci zabeležili. Poleg tega je bila glasba za večino video iger takrat zelo preprosta in precej generična (in morda tudi malo). Razen izstopajočih iger (večinoma RPG-jev, pogosto JRPG-ov), industrija ni dobila celotne glasbene podobe do sredine 90-ih. To je v veliki meri zahvaljujoč Nintendu.


Nintendo se je odločil, da se ne premakne iz 16-bitnega v 32-bitni, čeprav je večina njihovih tekmecev tekmovala v 32-bitnem prostoru. Nintendo namesto tega dodeljuje sredstva za izboljšanje kakovosti 16-bitnih iger, kar pomeni, da je treba vložiti več časa v izdelavo bolj kakovostne grafike (kot so najsodobnejši 16-bitni naslovi, kot je Donkey Kong Country), kot tudi bolj prijazno in privlačno glasbo.

To je bil samo začetek. Kakšna je zvočna igra Država Donkey Kong, Castlevania: Bloodlines, in Super Metroid prinesli na mizo, so bili nekaj drugega kot frenetični zvoki, ki so ustvarili občutek gibanja ali nujnosti. Dodali so ozračje - zelo izrazit občutek za mesto, čustva in značaj. To je bilo še posebej res Super MetroidZvočni posnetek, za katerega se je spominjal na čustva, ki jih lahko doživimo v raziskovanju nevarnega planeta. Obstajajo strašne okoliške poti, energične in zlovešče poti. Na žalost je zvočni posnetek resnično zamudil oznako s temami šefa. Ti so bili pogosto sintetični bas težki brez majhnega števila zračnih, kričavih sintetičnih zvokov, ki so bili na vrhu - znak, da ima glasba na video igrah še vedno veliko prostora za izboljšave.


Prišlo je do rahlih izboljšav, vendar je bilo na splošno večina iger - še posebej akcijskih iger - zlorabljena s tistim, kar bi lahko opisali le kot japonsko prog-rock kislino. Všeč mi je Dragonforce in morda mi je všeč pesem ali gledališče Dream Theater ... toda ta stil glasbe za video igre je bil povsem zlorabljen. Imate svoje dvome?

Kaj če bi vsaka igra, ki ste jo igrali v naslednjih dveh letih, zvenela tako? Dobrodošli v sredi devetdesetih v zvočnih posnetkih video iger.

Seveda so bile izstopajoče. Leta 1996 Wild Arms je bil sproščen in vsi (vsaj tisti, ki smo igrali RPG-e v tistem času) so občutili kolektivni občutek olajšave. Ko ljudje govorijo o odličnih glasbenih zvočnih posnetkih, se vsi nagibamo k klasičnim podobam Final Fantasy, Chrono Trigger, in podobni. Wild Arms izstopal je za to isto veliko kompozicijsko spretnost in jo nato uporabil za temo. Če smo natančnejši, je zahodna tematika zahodno / špageti. In tukaj je stvar - bilo je dobro. Kot, res dobro.

Seveda, Wild Arms ohranil veliko tradicionalnih JRPG glasbenih tropov: Prog rock skladbe, vplivi na svetovno glasbo in nagnjenost k temu, da bi dobili malo cheesy. Skladbo "Bringing Back Back to the Soil" je jasno, da bo vzbudila občutek plemenskega (morda indijanskega) vzdušja, toda resnično je le malo frenetično in nenavadno spominja na FF VIII"Liberi Fatali" - veste, če je bila izvedena kot plemenska glasba.

Na srečo je bilo leto 1997 še eno prazno leto za napredovanje glasbe za video igre. To je bilo leto, ko so se rodile prave legende. To je bil prvič, da sem kdajkoli spomnil druge igralce, ki iščejo glasbo za igre. V primeru, da še ne veste, je bilo leto 1997 leto Final Fantasy VII in Legenda o Zeldi: Okarina časa so bili sproščeni.

Ena igra je leta 1997 posnela zvočne posnetke video iger v drugo smer. Goldeneye: 007. Zvočni posnetek igre je temeljil na istoimenskem filmu Jamesa Bonda. Igra je vključevala prehodne spremembe v glasbi. Na primer, lahko začnete stopnjo v dvigalu in glasba bi bila glasba dvigala, glasba pa bi se spremenila, ko bi zapustili dvigalo. Zdi se kot majhna podrobnost - in bilo je, vendar je video igri dodala še stopnjo poliranja, zaradi katere je postala bolj poglobljena.

Trajalo je leto dni, vendar so se na koncu vsi zavedli, da je bila pomembna kakovost zvoka v video igrah. 1998 je videl igre, ki so imele fantastične rezultate (Kartia, Metal Gear Solid, in Xenogears). Med to poplavo izboljšanih zvočnih posnetkov je eden izstopal kot popolnoma edinstven.

Je 1998 in smo se vrnili na prvotno, 8-bitno Gameboy platformo. To je bil eden najbolj edinstvenih 8-bitnih rezultatov, ki so bili kdaj ustvarjeni za igro. Skladbe so več kot ustrezno prenesle občutek fantovskega (ali dekliškega) čudeža in odločenosti, da bi se spoznavanje kot mladi trener pokemona lahko spominjalo in je bilo doseženo z bolj omejenim okusom zvoka kot ne-ročnih konzol.

Leta 1999 je video posnetek video iger dosegel začasno ploščo. Najboljši dosežki so večinoma pripadali JRPG-jem, ki so se zdeli, kot da so se znašli v grooveu ustvarjanja lepih in nepozabnih rezultatov video iger. To je bilo to leto Star Ocean 2, Legend of Legaia, in Tisoč orožja prišel ven. To je bil konec desetletja velikega napredka v zvočnih posnetkih video iger, sredi letošnjega leta pa bi videli končno (za zdaj vsaj) spremembo v video igrah.

Pro Skater Tonyja Hawka je bila ena izmed prvih iger, ki sem jih kdajkoli igral ali ki sem jih kdajkoli slišal, na katerih je bila glasba bendov na radiu. V njem je bilo veliko podzemnih bendov ni bilo na radiu. Imena, kot so Bad Religion, Vandali in The Ernies, so bili CD-ji, ki sem jih kupoval v Tower Records ali Sam Goody, ampak da jih imam v moje video igre v kontekstu, ki je imelo smisel, ni bilo nič drugega kot igralni čudež.

Moderna doba videoigre

Od 1997 do 1999 so postavili temelje za neverjetne rezultate, ki so prišli. Ne bo dolgo, preden bodo igre podobne Halo so izdelovali ocene uspešnosti filmskega uspešnika (ki so se izboljšali z vsako ponovitvijo igre). Sčasoma so skladatelji z visokim profilom celo začeli prispevati k glasbeni zvočni igri video iger, ki so nam predvajali zvočne posnetke video iger, ki so si konkurirali na filmu in so bili na koncu tudi nominirani za nagrado Grammy skupaj z Hansom Zimmerjem in Johnom Williamsom.