Preživeli epidemijo preživelih in grozov; Dobro & vejica; Bad & vejica; In zgodnje

Posted on
Avtor: Mark Sanchez
Datum Ustvarjanja: 2 Januar 2021
Datum Posodobitve: 14 November 2024
Anonim
Preživeli epidemijo preživelih in grozov; Dobro & vejica; Bad & vejica; In zgodnje - Igre
Preživeli epidemijo preživelih in grozov; Dobro & vejica; Bad & vejica; In zgodnje - Igre

Vsebina

Nov val žanra trenutno zajema svet iger na srečo. V prizadevanju, da bi povečali realizem in posledično potopili, se v letu 2014 hitro pojavljajo nove igre z oznako »preživetje«. Vprašanje je: kdo se pritožujejo? Od pravičnega dela, ki sem ga naredil DayZ in Rust, Prišel sem do zaključka, da te igre niso omejene na čas. Za pravilno igranje na enem od teh naslovov, potrebujete vsaj nekaj ur, da naredite kaj.


Izgubil sem že več kot eno uro izgubljeno v navidezni megli postapokaliptične katastrofe, ki obupano potuje, da bi našla hrano v obremenjenem okolju. Da bi se prilagodili množičnemu spletnemu občinstvu, mora tudi velik zemljevid slediti temu. Zato ni nenavadno, da umrete od lakote (in dolgočasja) in iščete bližnje znamenitosti, da bi uskladili občutek orientacije. Toda do sedaj sem imela nekaj najbolj prijetnih igralnih trenutkov na teh naslovih. Moje srce je teklo in potonilo kot nič drugega DayZ, potapljanje v debelo trinjo ob zvoku strelnega orožja ali celo preganjajočega se pristopa stopinj. Resnično se bojiš za svoje virtualno življenje v igrah, kot je to strašno realistično.

Prvič sem igral DayZ mod okoli avgusta. Končno sem odkril "super PC" (srednji razred, ki bi ga kasneje odkril) s seznama, ki sem ga želel približno 8 let. Ta igra je raznesla moj um. Listje in oblaki, ki so me obkrožali, so bili tako resnični. Počutil sem se, kot da sem posadil svoje korake v tem okolju; iskanju obrokov in kakršnega koli orodja samoobrambe v tej opustošeni postapokaliptični pustoši. To je igra o ničem, kjer se vse počuti na kocki. Najti medicinski komplet in jabolko, da ga ustreli Krepko obrnjena kosa ki je obljubil, da je "prijazen", je bil in še vedno je, tako srčni in ogorčen. Kriki prihajajočih zombijev prebadajo naše srce in vas prav na mestu te nočne more v Chernarusu. Ne da bi se preveč poglobili (saj je igro zdaj večino uresničil že kdaj prej videl računalnik), to vključuje vas, preživelega, da… preživi. Kaj se dogaja onkraj tega, je izmišljotina vaše domišljije in usoda, ki jo oblikujejo vaše lastne odločitve - ali pomanjkanje tega, kar bo narekovalo veliko tujcev. Ne da bi slišal veliko okoliških hiperzumov, se je moj prvotni strah in fascinacija trdno vlagala v zombije. Toda v prvi uri sem odkril pravi strah: drugi ljudje. To je mehanika iger v njihovi najbolj neobdelani obliki, ki omogoča igri, da se ustvari na praznem platnu, ki je tkano z paranojo in strahom.


Rust je precej podobna vrsta, vendar prečka v a Minecraftozemlje. Grafika je sorazmerno povprečna, če ne celo pod-par na mestih. Dolga trava in sence so kataklizmično nenaklonjene, nočno nebo pa je videti kot naslikan strop spalnice navdušencev, ki gledajo v zvezdo. Toda to se lahko tudi zdi bolj primerljivo s splošnim naslovom, ki je eden najbolj vizualno osupljivih iger, ki sem jim bil priča (DayZ).

Vaša sredstva za preživetje niso toliko odvisna od iskanja predmetov (razen načrtov za "posebne" predmete), temveč jih izdelujejo iz surovin. Našli boste les in kamen, da bi ustvarili kremeno sekire, posekali več lesa in lovili živali, da bi preživeli. Uporabljate les za kuhanje mesa in živalske maščobe za lažje gorivo, ki jih vstavite v novo zgrajeno peč, kar vam omogoča izdelavo osnovnega orožja, kot so pištole in puške. Ustvarite skladišče za zaloge virov, nato pa s temi viri zgradite hišo. To ni čas, odpust, in po približno 8 urah sem šele dobil približno za dokončanje moje 2 up 2 navzdol ločeno na podeželju. Pred tem sem zgradil številne hale čez gorsko pokrajino, ki so se ponoči plazile po mojem novem habitatu, kot je Al-Qaedan Quasimodo.


Videti je, da je večja večina igralcev pripravljena sodelovati v primerjavi s DayZ. V prvih nekaj urah sem videl, da sem združil skupino petih neznancev; eden izmed njih je bil nenadoma pobit zaradi napada na kolega iz plemena. Srečali smo se s tem, kar se je zdelo, da je velik lesen dizajn, ki bi sramotil Veliki zid. Ta trenutek je spominjal na konec leta Sveti gral Monty Pythona, ko je v pokrajini iz njegovega kraljestva zašel glasen nevidni ameriški glas, in zahteval, da zapustimo območje. Omenil je, da je najemnina strma, kar sem sprva mislil, da je dejanje spretnosti. Spoznal sem, da so se v resnici sobe najemali igralcem v zameno za surovine na tedenski osnovi. Sčasoma smo dosegli dogovor o 200 lesnih in 100 kovinskih rudah za naslednjih nekaj dni. S temi fanti sem nadaljeval z igranjem, dokler nisem ugotovil, da je minilo pet zjutraj.


Od tistega dne nisem hodil z novimi zavezniki. Zbrala sem sredstva na območju, ki je bilo izven poti, in nisem mogel ugotoviti, kje sem. Zadnjič, ko sem poskušal pobegniti iz okolice, kjer sem živel v odrešenju, sem po nesreči skočil s skale v temi. Rust's Glavna težava je v tem, da vas malo okoli vas, da bi kdaj resnično ugotovili, kje ste. Vse izgleda enako. In, za razliko od tega DayZ, obstaja nekaj stalnih zgradb, ki vam pomagajo pri navigaciji po velikem zemljevidu. Razen tega je bila do sedaj zelo prijetna izkušnja.

Žanr za preživetje grozljivk v peskovniku je zdaj v polnem zamahu in lahko najdete podobo iger "zgodnjega dostopa" podobne vrste z obremenitvijo žlice na pari. Toda težava je v tem: razmisliti o možnosti "zgodnjega dostopa" za igro, to pa mora biti upravičeno. Naslovi, kot so Nether, Wasteland 2 (o katerih sem slišal pozitivne stvari) in 7 dni do smrti (in bolj mešani občutki glede slednjih) so podobno kategorizirani »post-apokaliptični« naslovi, ki so tudi del prve generacije iger Open World Survivor-Horror (FGEAOWSHGs, seveda). Težko je razlikovati med resnično predanimi in močnimi nazivi skupnosti FGEAOWSHG, ki temeljijo na skupnosti, in tistimi, ki jih vodijo ekipe, ki očitno nimajo potrpljenja, da bi dokončani izdelek iztovorile, preden so ustvarile dobiček. To je cinična izjava, vendar si ne morem pomagati, vendar menim, da je veliko več kot zgolj naključje, da množica podobnih naslovov zdaj preplavlja naše notranje misli kot adrenalinski igralci.

Zgodnji dostop

Po mojem mnenju je koncept iger „zgodnjega dostopa“ dovolj pošten. Za nekatere je bil to odličen način, da podpremo projekt in mu pomagamo, da se razvije kot večji končni izdelek zaradi dodatnega financiranja pred njegovo dokončno sprostitvijo. Minecraft Markus Persson je lahko zapustil svojo dnevno službo, da bi se bolj osredotočil na igro zaradi financiranja alfa iger. Rust je zasnoval Garry od Garry's Mod, tako je tudi življenjepis - čeprav kratek - podprl nekaj verodostojnosti projekta. DayZ vsekakor so imeli utemeljene razloge za zgodnje odpiranje javnosti. Znano je, da ima predana in dolgoletna skupnost, ki želi videti, da se igra razvija in cveti v nekaj večjega, kot je bila kdajkoli prej. Mod je preživel leta, vendar nikoli ni bil končni izdelek. In predani oboževalci želijo videti samo to, medtem ko se zavežejo monetarno in so del razvojnega procesa. Za potrošnika je diskrecijska pravica, da kupi nedokončano igro, po možnosti brez nepripravljenega pritoževanja o vseh domnevnih hroščih v naslovu…. Toda problem je, da se to točno zgodi. Še posebej, če sprostite nedokončano igro na novo ali potencialno skupnost.

7 dni do smrti ima neprijetno identičen videz Mobremenitve mehanika in estetika. Vrzi se v nenavadno nenavadne modele NPC, ta naslov pa podari govorico telesa gibljivega ozadja, ki išče vašo denarnico; motiv za uporabo "zgodnjega dostopa", da bi finančno očarali že živečo demografijo zombi / grozljivih fanatikov. Zdi se, kot da je koncept te igre zasnoval nekaj marketinških glav in se lotil amaterskih kodnih dronov za dokončanje posla. In grafično povedano, bi bilo videti tako.

Toda resnična tragedija ni nujno, da ljudje zapravljajo svoj denar na "modnih" igrah, ki so zasnovane tako, da potegujejo potrošnika. The resnično tragedija se zdi, da je takšen zaključek, ki sem ga izpeljal, mogoče zlahka domnevati s špekulacijami. Z "zgodnjim dostopom" lahko igra potencialno koplje svojo lastno točko pokopa, ustreli v glavo in se strmoglavi v hladno grobo grob pred umazanijo, preden se celo najavi končna sprostitev; potencialno odrezati njegov končni razvoj. Sem šel v ta članek prepričanje, da je ta igra je malo vredno zaradi tega malo informacij sem lahko najdete prek spletnih forumih in enega ali dveh člankov.

Vendar pa sem spoznal, da se moja pristranskost ne bi smela izboljšati z mano, in želel sem si všeč zamisli in konceptov te igre. Naredil sem več YouTube "raziskav" in našel več pozitivnih pogledov iz nekaterih rednih YouTube video plakatov. Toda razpoložljivost mnenj o tej nedokončani igri je bila v času pisanja tega besedila tako majhna. In nisem mogel sprejeti ničesar manj kot soglasno odobritev tega, kar sem lahko zbral v zvezi s tem malo informacij. Razvijalci te igre bi lahko resnično poskušali ustvariti nekaj novega in inovativnega. Toda vizualno, igra izgleda samo resnično naključno. Izgleda, kot da Left 4 Dead vzel vedro žveplove kisline na obraz in se prevrnil v nered zlomljenega stekla. Grafika bolj spominja na povprečno leto 2005 Dežela mrtvih: pot do Fiddlerjeve zelene kot grozote preživetja, kot je DayZ s katerim poskuša tekmovati. Ampak s svojo končno verzijo resnično upam, da bom dobil boljšo predstavo o njeni vrednosti, in upam, da bom slišal le pozitivnost - kot je koncept za mene resnično zanimiv.

Sivo območje, ki ne dopušča možnosti, da bi potrošniki sprejeli izobražene odločitve o nakupu relativno neznanega naslova »Zgodnji dostop«, kot je npr. 7 dni do smrti (zaradi pomanjkanja zaupanja vrednih recenzentov ali zanesljivih kritik iger), je to lahko nevarno za nove razvijalce. Ko se zrušijo in zapišejo na naslov, ki ni v celoti objavljen, ne bodo imeli možnosti, da bi se okrepili. Če želite sprostiti nedokončano igro, ki ni dovolj velika, da bi jo prebrali, in je videti preveč žalostna, da bi jo unovčili, jo dejansko ujamejo vaše hlače z mokrimi gobci.

Torej bi rekel kot zadnjo besedo, da morate paziti pri nakupu iger za zgodnji dostop. In razvijalci, morate storiti, ko menijo, da je izvedljiv koncept za spodbujanje vaše ustvarjanje. Vaša verodostojnost je ogrožena, če poskušate napolniti polpečenega izdelka v glavno igralniško industrijo. In ta industrija je zdaj na fantastičnem mestu za neodvisne razvijalce iger. Obstaja primerjava, s katero velika podjetja, kot sta EA in Activision, monopolizirajo trg z naslovi, kot so FIFA, Battlefield, in Klic dolžnosti; enako pa trgi, kot so Xbox Arcade ali Steam, omogočajo, da indie devs postavijo svoje delo v prodajo brez potrebe po globalni distribuciji fizičnih kopij. Prav tako lahko izkoristijo prednosti „zgodnjega dostopa“, vendar so pogoji za ustvarjalca in potrošnika trenutno nezadovoljivi.

Ampak to je nov koncept. Če ne bo poplavljena z goljufijo in prevarami, je lahko še ena dobra stvar, ki jo je treba dodati orodju za razvijalce. Do sedaj pa je koncept preveč kratkotrajen, da bi nam dal trdne zaključke, ali je koristen. Morda bi lahko razvijalci / izdajatelji kot zamisel omogočili potencialnim strankam, da preizkusijo alfo morda en dan, da bi lahko sprejeli odločilno odločitev o tem, ali želijo pomagati podpirati prihodnost zadevnega naslova. Samo misel. jaz nikoli je rekel, da je dobro eno.