Vsebina
- Prva igra v seriji
- Druga igra: več vsebin, boljša grafika
- Tretja igra: boljša grafika, ista vsebina
- Četrta igra: še boljša grafika, manj vsebin
- Zakaj se to dogaja?
- Se bo spremenila?
Z nedavnim dodatkom DOOM 2016, v razvoju iger se pojavlja zelo moteč vzorec. Ne razvijajo se, stagnirajo - ali v najslabšem primeru se prenašajo.To je seveda subjektivno mnenje, vendar obstaja nekaj dokazov v pregovornem pudingu.
Poglejmo štiri faze v razvoju iger, da bi razumeli, kje smo znova znova zagnali in si zamislili, kot so pred kratkim izdani. DOOM:
Prva igra v seriji
Vemo, da je običajno prvi naslov katere koli serije, kjer razvijalci in oblikovalci vložijo veliko truda in srca v svojo igro. Zaželijo si, da bi "najboljši korak naprej", ker želijo, da igra uspe.
Večina iger to dobro pokaže: pomislite ICO, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hill, prvi Mario najprej igro Call of Duty, Star Wars Battlefront in tako naprej. Te igre, čeprav niso vedno popolne, so nam dale dovolj, da nas zanima.
Druga igra: več vsebin, boljša grafika
Prva stvar, ki jo večina razvijalcev počne z drugo igro, je več. Koderji in programerji so navadno navdušeni nad možnostjo »dajati igralcem, kar želijo« in jim dati tisto, kar ne morejo v prvem naslovu. Misli Silent Hill 2, Senca Kolosa, DOOM II ali Star Wars Battlefront II.
Tretja igra: boljša grafika, ista vsebina
V tem času se zdi, da so razvijalci leni, medtem ko igralci zahtevajo več tega, kar vedno dobijo. Zato se oblikovalci ne upajo poskusiti ničesar novega. Kot igralci iger, imamo veliko vpliva na to, kar nam bodo oblikovalci dali. In bolj ko kričimo, kričimo, prosimo ali povprašujemo, bolj se bo spremenil obraz igranja.
Razmisliti o DOOM 2016. To ni slaba igra, to ni tisto, kar pravim, ljubim igro, vendar pa stagnira. Resnično ne ponuja nič novega. To je samo še ena DOOM igra z boljšo grafiko.
Četrta igra: še boljša grafika, manj vsebin
In tukaj smo zadeli trenutni razvoj v igrah. Umirajo v svoji vsebini - dajejo igralcu manj in manj, da bi poskrbeli za širše občinstvo. Končni rezultat je, da so starejše igre boljše od novejših, kar se res ne bi smelo zgoditi.
Primeri bi bili World of Warcraft Kataklizma, Skyrim ali Star Wars Battlefront III.
Dragon Age dober primer. Dragon Age: Origins je bil osredotočen na taktike, veliko izbir pri oblikovanju znakov in do 100 ur igre. Dragon Age II je bila odvzeta večina znakov prilagoditev, RPG elementi, in je na splošno veliko bolj neokusen.
Zakaj se to dogaja?
Ker so igralci leni. Razmislite o tem: imate samo toliko ur na dan, želite uporabiti nekaj, kar morate narediti nekaj zabavnega, in da uživate. Uživate v igrah, zato iščete igre, ki jih je mogoče enostavno naučiti. Vsakokrat poslušajte eno samo grozo.
Vsak dan najdemo nove načine, kako narediti igranje lažje, preprostejše, bolj racionalno in "boljše" za mlajšo generacijo. Vzemite koncept VR - ne potrebujemo več upravljavca.
Horror igre so še vedno poenostavljene; manj lahko narediš, bolje je. V trenutku, ko moraš preveč razmišljati, te teži, da te izvleče iz temnega vzdušja in sablasnosti igre. Ne želite strmih krivulj učenja, želite uživati zdaj. In ta koncept premika svojo pot v druge igre.
Ideja je v nas tako zakoreninjena, da ko vidimo igro grozote (in jo lahko uporabimo za FPS / MMO / Strategijo), ponavadi že vemo, kako jo igrati - to je smrt inovativnosti. Te teme - amnezija, zombiji, bolnišnice, grozljive slike, svetloba, manjkajoči otroci - se preverijo do te mere, da postaja smešno.
Se bo spremenila?
Ne, ne, če ne naredimo nekaj glede tega. In s tem, kako stvari izgledajo zdaj, igralci ne želijo storiti karkoli glede tega. RPG-i se racionalizirajo, strateške igre se izogibajo strategiji, teme se ponavljajo do smrti, vsak najstnik in njegova trije oči pa je koder.
Res je, da se ni treba boriti z njim. Samo zaprite oči in pustite, da vas reka devolucije odpelje na vaše preprosto brezbrižno srečno mesto - zmedeno igranje in vse to.