Razprava je več & obdobje, & obdobje, & čas, video igre ne smejo biti umetnost po vsem

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 2 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 21 April 2024
Anonim
Razprava je več & obdobje, & obdobje, & čas, video igre ne smejo biti umetnost po vsem - Igre
Razprava je več & obdobje, & obdobje, & čas, video igre ne smejo biti umetnost po vsem - Igre

Vsebina

* Ta članek vsebuje spojlerje za Zadnje od nas in življenje je čudno *


Več kot desetletje je med igralci, starši, kritiki in celo filozofi krožila razprava o tem, ali je mogoče video igre uvrstiti med oblike umetnosti ali ne. Čeprav je ta razprava vztrajala, še vedno ni bilo dokončnega odgovora o tem, ali je ta medij mogoče razvrstiti kot obliko umetnosti in to je upravičeno.

Za mnoge je beseda "videoigra" izraz, ki ga ljudje povezujejo s streljanjem, ubijanjem, psovkami in čisto izgubo časa, pri čemer nekateri priznani kritiki celo navajajo, da »video igre predstavljajo izgubo teh dragocenih ur, ki so nam na voljo, bolj kulturno, civilizirano in empatično “. S tem, ko je to splošno soglasje glede video iger, kako lahko celo začnemo izjavljati, da so video igre oblika umetnosti, ker so, kot se zdi, video igre le še ena brezumna dejavnost, ki zaustavi osebno rast osebe in si upa reči, da jih naredim slaba oseba?


"Video igre so lahka tarča, saj za razliko od filmov igre nimajo močnih prijateljev in nobenih lepih filmskih zvezd, ki bi se lahko z njimi borile."

Kako lahko argumentiramo ta primer, ko so mediji med leti prikazali video igre v luči, ki ne predstavlja v celoti medija kot celote? To je spremljanje množic na najboljši ravni, saj jih mnogi obdržijo na besedah ​​teh kritikov, saj jih jemljejo po nominalni vrednosti, ne da bi kdaj igrali eno samo video igro. Priznani oblikovalec iger in soustanovitelj združenja International Game Developers Association, Ernest Adams, je podal svoje mnenje o tej zadevi in ​​izjavil, da »Video igre so lahka tarča, ker za razliko od filmov igre nimajo močnih prijateljev in ne lepih filmov zvezde, da bi se borile za njih. "

Kot strasten igralec in nekdanji študent Game Designa se močno ne strinjam s stališči kritikov o tej zadevi in ​​se strinjam, da video igre zaslužijo sprejemanje in priznanje kot obliko umetnosti. Toda preden nadaljujem, bi rad obravnaval zgornje izjave, saj je povsem očitno, da nekatere video igre spadajo v kategorije nekulturne in izključno zabavne zabave. Vendar je nenazadnje zelo pomembno, da ljudje razumejo, da imajo številne video igre umetniške elemente, kot so čustva, namen, spretnost ustvarjalca in lepota. Te video igre imajo moč, da dokažejo, da ima ta medij sposobnost prikazovanja umetniškega izraza.


Torej vprašanje ostaja, ali so video igre lahko umetnost in, če je tako, kaj jim omogoča, da jih uvrstimo med umetnosti?

Opredelitev čl

Preden začnemo ocenjevati video igre kot obliko umetnosti, moramo razumeti, kaj je umetnost in kako jo lahko definiramo.

Mnogi filozofi se sprašujejo, ali je umetnost lahko celo definirana.

Opredelitev teme, kot je umetnost, bi bila na splošno razumljena kot dokaj preprosta naloga, vendar je vsekakor poštena, še zdaleč ni preprosta. Umetnost je beseda mnogih definicij ali pa sploh ni definicije. V Stanfordovi enciklopediji filozofije piše, da je definicija umetnosti v sodobni filozofiji sporna, saj se mnogi sprašujejo, ali je umetnost mogoče celo definirati. Drugi filozofi so razpravljali tudi o uporabnosti definicije za umetnost in se sprašujejo, ali je celo potrebna.

Če se moderni filozofi borijo za opredelitev umetnosti, ali bi to pomenilo, da je umetnost na koncu subjektivna? Clive Bell, angleški umetnik zgodnjega devetnajstega stoletja, je izjavil: »Nimamo nobenega drugega sredstva za prepoznavanje umetniškega dela kot do naših občutkov.«

S tem je rečeno, da je umetnost razprava, ki je zgolj sama po sebi, vendar sem mislil, da bi bilo bistveno pokazati to stran argumenta, ker je umetnost mogoče zaznati na več različnih načinov brez dokončnega pravilnega ali napačnega odgovora.

Zaradi tega članka bom uporabil naslednji dve opredelitvi, da bi pomagal pri ugotavljanju, ali je mogoče video igre klasificirati kot obliko umetnosti. Prva definicija umetnosti je podana v Enciklopediji Britannice, v kateri navajajo, da je umetnost »spretnost ali domišljija pri ustvarjanju estetskih objektov, okolij ali izkušenj, ki jih lahko delimo z drugimi.«

Druga definicija, ki se bo uporabljala, je iz Dictionary.com, v kateri navajajo, da je umetnost »Kakovost, produkcija, izraz ali področje, v skladu z estetskimi načeli tistega, kar je lepo, privlačno ali več kot običajen pomen«.

Običajno je umetnost vedno razdeljena na klasične oblike slikarstva, kiparstva, arhitekture, glasbe in književnosti. Ena najlepših oblik umetnostnih video iger, Film, je bila sprejeta kot oblika umetnosti zgolj zato, ker so pokazali ključne elemente umetnostnih klasičnih oblik. S tem in z analizo zgornjih definicij lahko hitro ugotovimo, da je umetnost sestavljena iz dveh ključnih elementov.

Uncharted 4 uporablja tehnike kiparstva in arhitekture skozi igro.

Oblika in vsebina sta dva ključna elementa, ki določata čl. Obliko lahko opišemo kot slog dela, tehniko, medije in kako se izvajajo elementi umetnosti in načela oblikovanja. Vsebina je bolj zasnovana kot ideja, saj se nanaša na bistvo del, pomen in končno, kako vpliva na gledalca.

Ko definiramo umetnost in analiziramo, kateri ključni element sestavljajo umetnost, lahko zlahka začnemo dvomiti, zakaj video igre niso na seznamu uradnih umetniških oblik, saj imajo številne ključne elemente, o katerih smo razpravljali zgoraj.

Zdaj, ko imamo boljše razumevanje tega, kaj je umetnost v resnici, lahko začnemo pregledovati video igre kot obliko umetnosti.

Kaj naredi video igre Art?

Da bi ugotovili, ali je video igra oblika umetnosti, moramo najprej ovrednotiti oba argumenta, ki sta namenjena tej temi. Da bi to dosegli, bom sprejel mnenja kritikov, razvijalcev iger in igralcev, da bi pomagal ugotoviti, ali so video igre lahko oblika umetnosti, in če je tako, kakšni so bistveni elementi, ki jih potrebujejo za uvrstitev v takšno obliko. Za začetek bom ocenil odgovor priznanega filmskega kritika Rogerja Eberta, ki je imel zelo močno mnenje o tej zadevi.

Roger Ebert je bil pisatelj za Chicago Sun-Times in leta 2005 na svoji spletni strani napisal objavo na blogu, v kateri je poudaril, da »Video igre po svoji naravi zahtevajo izbire igralcev, kar je nasprotno strategiji resnega filma in literature, ki zahteva avtorsko glasbo. nadzor. Pripravljen sem verjeti, da so lahko videoigre elegantne, subtilne, prefinjene, zahtevne in vizualno čudovite. Toda verjamem, da narava medija preprečuje, da bi se premaknila izven rokodelstva v umetnost. «Ta izjava na prvi pogled se zdi razumna in upravičena, dokler se ne začne videti globlje.

Po nadaljnjem premisleku bi zlahka začeli dvomiti v to izjavo Eberta zaradi preprostega gledanja umetniškega dela, ki ima namerno nerazločen pomen. Eden od najboljših primerov bi bil, da bi nekoga prosili, naj si ogleda sliko in poskuša iz nje ugotoviti pomen.Ob tem se bo gledalec začel aktivno vključevati v uživanje tega umetniškega dela. S tem, ko je gledalcu omogočil, da vzpostavi lastno interpretacijo tega umetniškega dela, umetnik v bistvu preda avtorski nadzor gledalcu.

Se spomniš tistega na koncu italijanskega Joba? Avtorski nadzor je bil predan oboževalcem, da razlagajo, kako se je film končal.

Enako lahko rečemo s katerim koli filmom, ki vsebuje obešalnika, ki se konča, saj ta zaključek omogoča občinstvu, da oblikuje lastne zaključke o tem, kako naj bi se film končal. Čeprav je zaključek morda odprt, da bi ga gledalec lahko interpretiral, bi imel filmski ustvarjalec ali potencialni umetnik, ki je ustvaril film, svoj konec. Torej, če ta konec ni isti kot gledalci, je umetnik avtorskemu nadzoru predal gledalcu. Ali to pomeni, da je velika večina filmov nenadoma izgubila svoj naslov umetnosti? V Ebertovem mnenju je malo verjetno.

Vendar pa v Ebertjevi izjavi verjame, da video igre igralcu zagotavljajo preveč nadzora. To pa je daleč od resnice, saj video igre igralcu zagotavljajo iluzijo, da lahko počnejo, kar on ali ona želi. To lahko vključuje, vendar ni omejeno na: Raziskovanje okoliških okolij, interakcijo z opcijskimi pozivi ali celo izbiranje različnih metod za igranje v igri.

Vsako dejanje ali očitno vsakič, ko se igralec počuti, da lahko počne karkoli želi, ga razvijalec namerno določi, saj s kompleksnim nizom nevidnih pravil, tehničnih meja in umetniških sredstev končno oblikujejo igro. Čeprav lahko igralec čuti, da je svoboden, da lahko počne, kar želi, dejansko še vedno sledi avtorskemu nadzoru umetnikov, ki so razvili igro. S tem lahko rečemo, da lahko zlahka začnemo dvomiti v verodostojnost Ebertove izjave, saj je eden od njegovih glavnih argumentov v tej zadevi nenadoma pomanjkljiv.

Od vseh možnih pogovorov med tem poglavjem je razčlenitev scene iz Življenja čudna.

"Ko dobiš krmilnik, se nekaj izklopi v srcu"

Drug izziv, s katerim se srečujejo videoigre, je v povezavi z njihovimi umetniškimi vrednotami, saj mnogi trdijo, da ker so video igre interaktivne, jih ni mogoče primerjati s podobami literature ali filma, saj gledalec le opazuje in ne sodeluje. Priznani filmski ustvarjalec Steven Spielberg je izrazil svoje težave z videoigrami, saj verjame, da se "v trenutku, ko dobite upravljavca, nekaj izklopi v srcu". Ta izjava kaže, da se v trenutku, ko poberemo kontrolorja, začnemo čustveno distancirati od igre. Prav tako se zdi, da pomeni, da stopnja interaktivnosti, v kateri sodelujemo, v video igri spremeni povezavo, ki jo imamo, ne samo z zgodbo, ampak z igro kot celoto.

Steven je kasneje poudaril, da »mislim, da je ključna razkorak med interaktivnimi mediji in pripovednimi mediji, ki jih imamo, težave pri odpiranju jasne poti med igralcem in značajem - kot se razlikuje od občinstva in likov v filmu. Ta ključna razdelitev je bila nato označena kot "velik prepad", saj verjame, da je osnovna funkcija video iger, sama igra, del glavnega problema. Če Steven verjame, da je interaktivnost, ki je osnovna podlaga za to, na čem so zgrajene video igre, glavni razlog za preprečevanje čustev, potem je to, kako lahko video igre razvrstimo kot obliko umetnosti, saj vse definicije navajajo, da je umetnost proces izzvati čustvo ali pomen svojega občinstva. Če je tako, potem Steven meni, da video igre ne morejo biti umetnost in da ne bodo nikoli umetnost, dokler ne bodo rešena vprašanja, povezana z interaktivnostjo.

Kaj pa, če je interaktivnost tisto, kar naredi video igre tako močne za začetek? Naughty Dog, veteranski studio za razvoj iger s sedežem v Santa Monici, je bil odgovoren za proizvodnjo nekaterih najbolj ikoničnih iger v industriji, kot je eden od njihovih najnovejših izdaj, Zadnji izmed nas. Ta igra je bila ena od najbolj revolucionarnih video iger doslej, saj je razvijalec dokazal, da lahko video igre imajo veliko umetniških lastnosti.

Niti 20 minut v »Last of Us« in »Naughty Dog« se ne počutimo čustveno vezanega na lik, ki smo ga pravkar srečali.

Steven še naprej razlaga, da lahko celo najbolj poudarjena izkušnja v video igri z lahkoto izgubi avtorski nadzor umetnikov, ko prikaže eno svojih izkušenj z video igro.

»Ker so igralci začeli igrati igro, so prenehali gledati otroka kot človeško bitje in so začeli gledati otroka kot točko… Torej so gledali številke, ki so jih polnili, in otrok je postal oklepaj izračunu v dosegel več točk kot tvoji prijatelji in se lahko naslednji dan hvalil o tem v šoli. "

To je odličen primer, da se prikaže, saj nekatere igre omogočajo izbire igralcev, zaradi česar so prevladujoči razlog v splošnem izidu igre. To, če se ne razvije pravilno, lahko razbije potopitev in pogosto odstrani igralca iz izkušenj, ki jih prejme. Tako izgubljamo čustveno povezavo, ki so jo nekoč imeli z značajem v prid prejemanju visoke ocene.

Vendar to ne velja za vse video igre, kot so igre Zadnji izmed nas igralcu ne dovolite, da odstopa od avtorskega nadzora avtorja, saj je opis igre določen na poti, ki ne temelji na izbirah igralcev. Edina izbira, ki jo lahko da igralec, je v samem igralnem procesu, saj lahko igralec izbere, ali želi komunicirati z okoliškim okoljem ali se odločiti, katera metoda, prikrite ali pištole, najbolj ustreza posamezni situaciji, s katero se soočajo. Nobena od teh odločitev, ki pridejo v poštev, ne vpliva na pripovedni izid igre.

Popolna nasprotja bi bila Življenje je čudno Igra temelji na igralčevi izbiri. Življenje je čudno sledi zgodbi najstnice, ki odkrije, da ima sposobnost previjanja časa. Ko igrate igro, je razvijalec, Dontnod, naredil odličen posel, da je igralec občutil, da so njihove odločitve res pomembne. V resnici pa igralec še vedno sledi nastavljeni poti, ki jo je razvil razvijalec.

Igralec to končno spozna, ko pride do končne izbire, saj mora igralec izbrati med varčevanjem svojega najboljšega prijatelja in žrtvovanjem celotnega mesta ali obratno. Ko preberete preglede, boste ugotovili, da je bilo več kot 90% baze igralcev do neke mere izvedeno na čustveni ravni. Toda kdo bi si mislil, da bi igra, ki bi zagotavljala popoln nadzor nad zgodbo, lahko povzročila toliko čustev od igralcev?

"Igre niso le umetnost, ampak najbolj revolucionarna oblika umetnosti, o kateri je človeštvo že kdaj vedel."

Priznani razvijalci iger so izrazili tudi svoje mnenje o tej zadevi in ​​opredelili ključne vidike, zakaj menijo, da video igre zaslužijo priznanje za obliko umetnosti. Tim Schafer je podal svojo lastno definicijo umetnosti, ki pravi, da »umetnost pomeni ustvarjalno izražanje misli ali čustev, ki jih je težko ali nemogoče komunicirati z dobesednimi, verbalnimi sredstvi.« Schafer je nadaljeval z zelo pogumno izjavo, da »igre niso samo umetnost, so najbolj revolucionarna oblika umetnosti, ki jo je človeštvo sploh poznalo. Razvijalec iger, Denis Dyack se strinja s Schaferjevo izjavo, pri čemer ugotavlja, da:

„Čutim, da so video igre verjetno najbolj napredna oblika umetnosti do sedaj v človeški zgodovini. Ne samo, da video igre zajemajo številne tradicionalne oblike umetnosti (besedilo, zvok, video, posnetki), temveč tudi te umetniške oblike edinstveno povezujejo z interaktivnostjo. «

Kot je razvidno, razvijalci iger začenjajo sprejemati svoje delo kot obliko umetnosti. Tako kot prejšnji mediji - romani, glasba, stripi itd. - prejšnje generacije, kot so Roger Ebert in Steven Spielberg, ki niso odrasle z videoigrami, imajo težave z razumevanjem in morda niso pripravljene sprejeti. video igre kot zakonita oblika umetnosti.

Kot že omenjeno, umetnost vsebuje dva ključna elementa, obliko in vsebino. Video igre, kot so Zadnji izmed nasvsebujejo vidike in lastnosti, ki se zlahka ujemajo s tema dvema ključnima elementoma. Zadnji izmed nas je leta 2013 razvil razvijalec igre Naughty Dog in sledi zgodbi o Joelu, ožalostenem preživelem, in Ellie, mladi najstniški deklici, ko potujejo po državi, ki jo je prizadela nalezljiva pandemija.

Zadnje od nas je manj kot igra in še bolj kot čustvena izkušnja, ki bo izzvala vse, kar veste o mediju.

Že od samega začetka Zadnji izmed nas daje igralcu čustveni udarec, saj igra sproži tako čustveno povezavo z liki, ki jo je mogoče najti samo v mediju video iger. Zgodba, za razliko od filma, vam omogoča interakcijo z okoljem in nadzor nad liki, kot ste priča iz prve roke, da se njihov navidezno običajen svet obrne na glavo. Čeprav se zdi, da je to podobno televiziji in filmom, je to vse prej kot, ko se igralec zna premikati po njihovem svetu in odkrivati ​​kaos, ki se odvija okoli njih.

Doživite tudi trenutke čistega strahu in čustev, ko osebno sodelujete s posameznimi sprožilci dogodkov. Ta povezava potopi igralca na tak način, da se igralec počuti, kot da mora za vsako ceno zaščititi znake in da so njihove odločitve v igri zelo pomembne. Ta stopnja osebne interakcije, ki jo ima igralec, je tisto, kar video igre uvršča med znane oblike umetnosti, kot so igre Zadnji izmed nas, so manj kot igra in še bolj kot čustvena izkušnja, ki bo izzvala vse, kar veste o mediju.

Vizualno znotraj Zadnji izmed nas so omamljanje in predstavitve realizma na svoji najboljši kot Naughty Dog so bili sposobni za obrt okolje, ki omogoča igralec preprosto želijo stati na miru in občudovali svojo okolico. Zadnji izmed nas uporablja klasične umetniške tehnike, da igralca potopi v igro, saj se te tehnike v glavnem uporabljajo pri oblikovanju ravni, da pomagajo igralcu vedeti, v katero smer morajo potovati. Te tehnike uporabljajo številne različne metode, kot so razsvetljava in barva, da ujamejo igralčevo pozornost in vizualno kompozicijo, ki pomaga privabiti igralčevo oko.

Mark Brown, iz Game Makers Toolkit, je ustvaril poglobljen video, ki obravnava, kako je Naughty Dog uporabil te umetniške tehnike v svojih igrah.


Naughty Dog ne bi mogel izdelati tako osupljive grafike, ne da bi uporabil klasične umetniške tehnike slikarstva, kiparstva in arhitekture. Zadnji izmed nas uporablja tudi klasične oblike glasbe in literature v največjem možnem obsegu. Glasbenik, ki je bil nagrajen z oskarjem, je bil celo najet za komponiranje glasbe za igro. Kot je razvidno, je Naughty Dog prepletel vse prej omenjene klasične umetniške tehnike, da bi ustvaril svojo mojstrovino, Zadnji izmed nas.

Po analizi Zadnji izmed nas in video igre kot celota, lahko zlahka začnemo dvomiti, zakaj video igre niso na seznamu uradnih oblik umetnosti. Video igre niso samo dokazale, da lahko izzovejo igralca več čustev kot katerakoli druga oblika medijev, ampak vsebujejo tudi številne ključne elemente, ki so potrebni za klasifikacijo dela kot oblike umetnosti.

Čeprav obstaja veliko dokazov in dokazov, da video igre spadajo v obliko umetnosti, se moramo najprej spomniti, da je umetnost na koncu lastna percepcija, saj ni nobenega napačnega ali pravilnega načina za uspešno definiranje umetnosti. Da bi še bolj dokazala, da je ta scena iz The Walking Dead povzela moje misli o tem, kaj nekateri menijo o mojstrskih umetniških delih.

Roger Ebert je nekoč dvomil, zakaj se igralci tako intenzivno ukvarjajo z opredelitvijo video iger kot umetnosti. Roger je nadaljeval z nadaljnjim ogrožanjem igralcev, ko je vprašal, ali potrebujejo potrditev? Če želijo braniti svoje igre proti staršem, zakoncem, otrokom, partnerjem, sodelavcem ali drugim kritikom, ali želijo biti sposobni pogledati z zaslona in razložiti, [ali] študirajo veliko obliko umetnosti? “Ebertova izjava Igralci nimajo nobenih skritih agend za željo, da bi bile video igre razvrščene kot uradne oblike umetnosti, edina stvar, ki jo igralci igrajo, je, da želijo razvijalci iger biti upravičeno priznani za svoje delo na teh oblikah umetnost.

Toda če je umetnost lastna percepcija, se vsekakor strinjam, da so video igre nedvomno ena od najbolj edinstvenih oblik umetnosti, ki jih je človeštvo kdaj ali bo videlo.