Konstante in spremenljivke vsakdanjega igranja

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 19 Januar 2021
Datum Posodobitve: 18 December 2024
Anonim
iOS App Development with Swift by Dan Armendariz
Video.: iOS App Development with Swift by Dan Armendariz

Vsebina

Kot igralci iger na srečo smo navajeni na nekatere klišeje v igrah, ki so obstajali v igralniškem svetu že od začetka igre ali vsaj od izdaje Pong Leta 1972 so ti klišeji večinoma obstajali in bodo zagotovo živeli še nekaj let, saj bi se, če bi izginili, kot igralci počutili strah in bi se neizogibno uprli in zahtevali vrnitev eksplozivnih sodov.


Lažje je razumeti, kaj želim povedati, če si predstavljate, da so vse igre narejene v BioShock vesolju ... Prepričan sem, da to razjasni stvari. Kot smo odkrili v lepi BioShock Infinite, obstajajo konstante in obstajajo spremenljivke.

Igre se ne razlikujejo in če pogledate dovolj močno, boste našli njihov svetilnik.

Nekateri primeri teh »konstant« so:

1. Eksplozivne sodi

Ah ja, eksplozivni sod. O tem malčku sem omenil že verjetno zato, ker je najbolj znana in prekomerna kliše od vseh. Te nestabilne posode so domače tekočine, ki so tako hlapljive, da bodo na videz eksplodirale, ko bodo zadele z eno samo kroglo ali v nekaterih primerih po dobrem zamahu s svojim nožem po pritisku na gumb blizu. Tako sem prepričana, da se to v resničnem življenju nikoli ne bi zgodilo, da sem se skoraj upal vsakomur, ki to prebere, da bi prišel ven in našel sodček ali rezervoar za olje in ga malo potolknil s cevjo, preden mi ni svetoval moj odvetnik.


Pred kratkim sem se vrnil igrati Far Cry 3 kot pripravo na naslednji obrok v seriji in skoraj sem prepričan, da je na Rook Islandu več eksplozivnih zabojnikov kot lokalnih prebivalcev.

Ta konstanta je tudi ena izmed najbolj verjetnih, da nikoli ne bo izginila, saj eksplozije, ki so nastale po genocidu v sodu, pomagajo ustvariti zelo kinematografsko izkušnjo in omogočajo igri, da se upogne grafičnim mišicam.

2. Vadnice

Oh tutorials kako sem vas sovražim z vsako vlakno mojega bitja. "Držite desno palico navzgor in poglejte navzgor in desno držite navzdol, da pogledate navzdol" in "Pritisnite gumb A za skok" vedno zamegliti prvih 5 do 30 minut igre za mene. Igral sem igre že toliko let, da če bi skočil v igro, za katero nikoli nisem slišal, bi najverjetneje potreboval le 5 do 10 sekund, da bi preveril kontrole z nekaterimi izjemami v primeru funky mehanikov, kot je čas preobrat v Singularnost.


Seveda gledam na to iz zelo osebne perspektive in tam so otroci (in nekateri odrasli) tam zunaj, ki prvič igrajo igro in nikoli niso izstrelili virtualne pištole ali skočili čez visoko koleno. Nekatere igre to storijo bolje in vam omogočajo, da izklopite vadnice, preden začnete igro, medtem ko nekatere igre Portal 2 in Far Cry 3: Krvni zmaj storite prav, ko je vadnica v tem primeru aktivirana kot potegavščina na vašem predvajalniku z nekaj navodili, ki vas prosijo, da “Pritisnite A, da prikažete svojo sposobnost branja”. Vendar pa je to lahko problematično za ljudi, ki dejansko ne morejo brati in so za vedno obtičali na začetku.

3. Neumna AI

Ljudje še niso odkrili, kako ustvariti popolnoma delujočo umetno inteligenco, ki je bodisi dobra stvar, če se izkaže kot računalnik Johnny Depp v Transcendenca in poskuša uničiti vse človeštvo ali slabo stvar, če bi lahko nekako ustvarili EDI iz Mass Effect serije.

Posledično smo ostali skupaj s sovražniki in spremljevalci, ki bodo stali na vašo pot in zavrnili premikanje, kot je Fawkes v Fallout 3 ali stražarji v Thief 4 ki bo hodil od ene strani ulice do druge ure, da bi samo gledal v steno. Ti preprosti sovražniki očitno obstajajo, ker resnični varovanci in razbojniki ne bi pozabili, kako jih je vaš lik igralec pravkar ustrelil v obraz s puščico, temveč bi vas neusmiljeno lovil in zato nemogoče premagati kakršnokoli prikrito igro.

4. Misije spremstva

S tem ne mislim, da boste igrali kot spremljevalci z bogatimi moškimi za veliko denarja, temveč boste privedli do zmedenega in neborbenega spremljevalca.

To se očitno povezuje z mojim prejšnjim vpisom, toda čutil sem, da so bili ti dovolj nadležni, da si zaslužijo lastno kategorijo.

Ali so to zavezniki, ki izginejo in se uničijo v steno ali majhni otroci, ki so iz nekega razloga ranljivi za streljanje, morajo spremljevalne misije bodisi zahtevati večjo prenovo ali pa se jim je treba v celoti izogniti.

Opazni primeri spremljevalnih misij, ki so bili opravljeni dobro, pa vključujejo Elizabeth iz BioShock Infinite ki je sposoben zaveznik, na katerega se zanašate, ko se igrate na težje težave zaradi njenih solznih sposobnosti in tudi Ellie iz Zadnji od nas kdo je lik, s katerim se boste povezali in nikoli se ne boste počutili, kot da je breme, ki preprečuje Joelu preživetje.

5. Gimmicky orožja

Tam je toliko iger, ki zahtevajo, da igralec obvlada široko paleto orožja, toda kolikokrat lahko sprožimo M14 v igri in se ne počutite kot zadnje 2 igri, ki smo jo pravkar igrali?

Razvijalci iger, ki vsebujejo strelno orožje, si morajo zastaviti to vprašanje veliko in zato nekateri strelci poskušajo izstopati iz množice in tako dobimo Gravity Gun od Polovično življenje.

Mnogi ljudje radi to pištolo in moram priznati, da sem našel neko obliko užitka, ko sem izrezal zombija v dveh, potem ko sem na njega odpustil žago.

Wolfenstein: Novi red mora biti ena mojih najljubših iger letos, vendar sem sovražil, ko se je igra obupno poskušala, da uporabim svojo "Laserkraftwerk" napravo. Šele ko je bilo orožje popolnoma nadgrajeno, sem čutil, da je dejansko uporaben v boju, vendar to ni ustavilo igre, ki bi jo avtomatično opremila vsakič, ko bi umrla in se ponovno začela.

Igre, ki to naredijo prav, so Fallout igre, ki vržejo toliko orožja, kot so "Rock-It Launcher" in "Nuka Grenade", vendar so popolnoma neobvezne in zabavne alternative jurišni puški.

6. Shiny Activatables

Če ste kdaj potrebovali dokaze, da razvijalci iger mislijo, da smo neumni ... tukaj je. Ne morem se spomniti ničesar bolj pokroviteljskega v igrah, kot da bi imeli žareč rdeč gumb, ki osvetljuje polovico zaslona ali v primeru L.A. Noire z namigi ne le sijaj malo, ampak hoja čez njih povzroča vaš nadzornik vibrira in luštna malo zvonjenje igra nad zvočniki.

Obstajajo prednosti in slabosti v tej kategoriji z veliko igralci občutek, da so igre gotten preveč enostavno in nekateri igralci verjamejo, da samo nimajo več časa, da preživijo ure iščejo nesmiselne zbirateljske ali gumb pod mizo.

To so samo nekatere stvari, ki sem jih opazil v svojih dolgih letih igranja, ali sem jih zamudil?