3 najbolj verjetni razlogi, zakaj je bil Scalebound preklican

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 26 April 2021
Datum Posodobitve: 18 November 2024
Anonim
3 najbolj verjetni razlogi, zakaj je bil Scalebound preklican - Igre
3 najbolj verjetni razlogi, zakaj je bil Scalebound preklican - Igre

Vsebina

Skala, izključna akcija RPG za Xbox One in PC, je bila preklicana. Microsoft je to objavil 9. januarja 2017 in ubil sanje toliko oboževalcev, ki so nestrpno čakali na igro. Skala naj bi bil svež koncept, ki je združeval odprti svet z akcijo in RPG mehaniko.


Ljudje, ki so imeli priložnost igrati igro na različnih konferencah, so poročali, da je bilo videti super. Torej kaj se je zgodilo? Zakaj je Microsoft preklical dragi naslov AAA, ki je bil v razvoju že skoraj štiri leta? Pa ugotovimo.

Razvijalec: Platinum igre

Platinum Games je japonska razvojna družba, ki jo je leta 2006 ustanovil Shinji Mikami (Resident Evil 4, Notranje zlo), Atsushi Inaba (Nier: Avtomati, Bayonetta 2) in Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta).

Platinum igre so naredile nekaj najbolj elegantnih in noro akcijskih video iger, ki smo jih kdajkoli videli Bayonetta, Vanquish, in Metal Gear Rising: Revengeance. Trenutno podjetje deluje Nier: Avtomati, ki naj bi potekal 7. marca 2017.

Torej, kaj počne Skala pomeni za to podjetje? Izkazalo se je, da to pomeni več, kot so si ljudje predstavljali. Pravzaprav je bil prvi projekt, na katerega je začela delovati novoustanovljena japonska razvojna ekipa - vendar je bila zaradi svoje razsežnosti igra prestavljena za skoraj 7 let.


Razvoj. T Skala končno se je začel leta 2013 kot del partnerskega dogovora med Platinumom in Microsoftom. Projekt je bil res ambiciozen in je zahteval veliko truda obeh podjetij. Medtem ko je Platinum delal na inovativnem boju in RPG mehaniki, je Microsoft zagotovil, da je igra videti privlačna.

Vendar pa notranji sodelavci pravijo, da je Microsoft preveč in prepogosto vpleten v razvoj igre. Takšen odnos je razjaril direktorja SkalaHideki Kamiya, ki ni izboljšala razmerja med obema družbama.

Nasprotno, poročila navajajo, da sta od jeseni 2016 obe strani ugotovili, da ne obstaja način, da bi dva od njih napredovala z razvojem igre. Tukaj je nekaj od intervjuja s Polygonom leta 2015, ki pojasnjuje, kako se je Kamiya počutil med razvojem Skala (preberite celoten intervju tukaj):

"Do sedaj je slog japonskih založnikov, s katerimi sem delal, za boljše ali slabše," dober-dan "razvoj iger. Če želite biti topi, je njihova vibe" dokler deluje na koncu. " . Microsoft je prvi čezmorski založnik, s katerim sem delal, vendar se zdi, da je čezmorski slog za boljše ali slabše, "razvoj nove generacije iger". Osredotočena je ne le na končni rezultat, temveč tudi na proces, ki ga vzamete, da bi prišli tja. Za nekoga, ki je tako neodgovoren, kot sem jaz, je včasih težko priti do glave. "


Založnik: Microsoft Studios

To ni prvič, da je Microsoft odpovedal igro zaradi nesporazuma s studii tretjih oseb. V prvi polovici leta 2016 se je izdajatelj odločil za preklic Fable Legends - nadaljevanje. t Fable kultna klasična serija video iger.

Poleg tega je Microsoft celo zaustavil Lionhead Studios, ki je igro razvil že vrsto let, vendar je ni bil pripravljen izdati. Na srečo Platinum iger ne more zapreti, zato je vsaj ena pozitivna stran te zgodbe.

Ko so se začele širiti govorice Skala je imel med razvojem velike težave, je Microsoft odločil, da preprosto ne more izdati podparničnega izdelka pod svojim imenom. Podjetje se je odločilo za pregled celotne zasnove igre, ki je prinesla neizogibno nasprotje mnenj z razvijalcem. Zadnjič je bila igra prikazana na GamesCom 2016, po tem pa ni bilo nobenih posodobitev.

V decembru 2016 so začele leteti govorice o odpovedi Skala, ki jih je Microsoft januarja potrdil. Phil Spencer, vodja Xbox-a, je komentiral svoj račun na Twitterju, da je odločitev o preklicu Scalebund je bilo težko, vendar je bilo narejeno po velikem premisleku.

@TiC_Podcast Težka odločitev, verjamemo, da je rezultat boljši 4 Xbox igralci, še vedno razočarani.Im prepričan v 17 postavitev, da je naša pozornost

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9. januar 2017

Odločimo se lahko za tri glavne razloge, zakaj je bila ta odločitev sprejeta, če pogledamo zgodovino razvoja in dogodke zadnjih nekaj mesecev.

Razlogi zakaj

1. Razvoj igre je trajal predolgo.

Razvoj. T Skala se je začel leta 2013, v tistem času pa sta se Platinum in Microsoft dogovorila za izdajo končne igre do konca leta 2016. Vendar je Platinum v začetku leta 2016 objavil izjavo, da bo prestavitev igre prestavila na 2017.

"Da bi izpolnili našo ambiciozno vizijo in to zagotovili." Skala pričakuje, da bomo začeli igro leta 2017. To nam bo dalo čas, ki je potreben za oživitev vseh inovativnih funkcij in navdušujočih igralnih izkušenj, ki smo jih načrtovali. "

Kaj se je torej zgodilo? Za igro je bilo vsekakor treba delati, in ker je želela združiti preveč stvari, je bilo v treh letih resnično nemogoče, da bi vse dali do trdnega zaključka.

Sistem bojevanja je bil videti zanimiv, vendar je igralce večinoma pustil zmedeno. Glavni protagonist po imenu Drew je imel posebno povezavo z njegovim zmajskim pomočnikom - Thubanom. Skupaj bi se borili proti pošasti, ki živijo v svetu Draconisa.

Toda Thuban je bil zasnovan tako, da ga nadzoruje umetniška inteligenca na nepredvidljive načine, kar v tistem času ni bilo veliko smisla. Drewov bojni slog je bil mešanica različnih napadov na ravni, ki so bili odvisni od dejavnikov, kot so hitrost, škoda in obseg (odvisno od orožja).

Poleg tega sta Platinum in Microsoft želela vključiti način za več igralcev.

Torej, s toliko stvarmi v čakalni vrsti razvoja, igra ne bi bila nikoli pripravljena do konca leta 2016. Ne bi bilo niti pripravljeno do konca leta 2017. In ker novi posnetek ni odgovarjal na vprašanja igralcev o tem mehanike igranja, bi vsaka nadaljnja zamuda uničila vsak interes za naslov.

Vse to je doseglo vrhunec v velikih količinah pritiska tako za razvijalca kot za založnika.

2. Igra je bila prepredena s tehničnimi težavami.

Microsoft je želel, da igra izgleda kar se da dobro, zato je predlog, da je igra videti bolj realistična. Zato se je razvojna ekipa odločila, da bo v produkcijo uvedla nov grafični motor - Unreal Engine 4. Vendar pa to poročajo notranja poročila SkalaProdukcija je imela velike težave z uvajanjem vse inovativne mehanike igranja v novo pridobljeni Unreal Engine 4.

Platinum igre niso imele nobene izkušnje s to vrsto programske opreme in je bilo očitno, ko so poročila začela prihajati, da je bila igra napeta z napakami in napakami. Framerate je med zadnjo predstavitvijo Gamescoma močno utrpel škodo, medtem ko so nekatere animacije izgledale zamegljene in nedokončane.

Največja kritika je dobila neuspešen anti-aliasing (TAA) učinek, ki naj bi sliko naredil dodatno hrustljavo. Vendar pa je igranje, prikazano v predogledih, dokazalo, da je preveč neskladnosti med posnetki v igri in sporočili za javnost. Glejte primerjavo spodaj:

Posnetek iz sporočila za javnost.

Posnetek zaslona iz dejanskega igranja.

3. Ekipa se je zaradi stresa razpadla.

Težko je sprejeti neuspeh, zato nikoli ne bomo slišali nobene uradne izjave o dejstvu, za katerega je odgovorna razvojna skupina Skala ni mogel obvladovati pritiska proizvodnje. V zadnjem času pa krožijo govorice, da sta Hideki Kamiya in nekdanji izvršni producent JP Kellams zaradi stresa vzela čas za razvoj igre.

Znana industrija Shinobi602 je na svojem računu tweetala naslednje:

Preveč, da bi se lahko postavil v eno Cvrkutati. Neusmiljen, zamujen mejnik, je poudaril Kamiya kot hudič, slišal je, da je to konzervirano.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9. januar 2017

Vendar je sam Kamiya odgovoril, da nikoli ni bilo tako: t

In ... vzel sem čas za duševno zdravje? ... Jaz !?

Ni šans.

- ki 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11. januar 2017

Drugi uporabnik na Redditu je objavil odgovor Platinum Senior Graphics Designerja o njegovem mnenju o igri.

»MS je potegnil čep, ker je bila igra zelo slaba. Rekel je, da je zgodba dobra, motor je bil dober, toda dejanska zasnova je bila strašna. Štiri leta svojega življenja se ne bo nikoli vrnil, vesel je, da se je premaknil na boljše in večje stvari.

Izgleda, da sta imela ne le Microsoft in Platinum težko komunikacijo, temveč tudi ljudje v japonski ekipi.

Zaključek

Skala je zdaj nepreklicno stvar preteklosti, čeprav je za igro obstajal resen potencial. Microsoft ne bi mogel več odlašati z igro, saj bi bil proračun za proizvodnjo izčrpan iz vseh razumnih razsežnosti. Torej je bila edina pravilna odločitev, da se igra za vedno prekine.

Nikoli ne bomo videli, da bi se Drew vozil z ogromnim zmajem Thubanom - zdaj je to samo še ena zelo ambiciozna ideja, ki jo pravila industrije uničujejo. Po drugi strani pa je Platinum obljubil, da bo v prihodnje dostavil še večje in boljše igre, tako da bo odpoved Skala ni konec sveta.

Kaj menite o ukinitvi Microsofta Skala? Katera krivda je po vašem mnenju? Delite svoje mnenje v komentarju spodaj.