14 najbolj skandaloznih pravnih bitk v zgodovini iger

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 21 April 2021
Datum Posodobitve: 18 November 2024
Anonim
On the Run from the CIA: The Experiences of a Central Intelligence Agency Case Officer
Video.: On the Run from the CIA: The Experiences of a Central Intelligence Agency Case Officer

Vsebina



Igralci in igralci, ki niso igralci računalniških iger, so del vse bolj pravdne družbe, industrija video iger pa ni nobena izjema. S prihodom freemium iger in napredkom tehnologije so pravna vprašanja v industriji iger na srečo postala bolj zapletena, z virtualnim denarjem in določanjem, kje je prišlo do sporne transakcije, ki je postala sestavni del nasvetov, ki jih morajo svetovati.


Pravne bitke v tej industriji se širijo tako hitro, da nekatera podjetja namenjajo tej vrsti spora še več specializiranih virov kot kdaj koli prej. Fast Company Pred kratkim je poročal, da je veliko podjetje podjetja Pillsbury LLC “zgradilo posebno ekipo za obravnavo primerov video iger in virtualnega sveta”.

Tradicionalno so pravne bitke vključevale spore o avtorskih pravicah in ali je v igrah preveč nasilja. Toda nekateri primeri so bili veliko bolj neznani. S tem v mislih, pogledajmo nazaj na štirinajst pravnih bitk, ki so pretresle svet video iger, kot ga poznamo.

Naslednji

Avtorske pravice nad Pong Konzole

Magnavox vs. Atari (1972)

Pong je bila prva video igra, ki je vstopila na potrošniški trg - in ko je bila priljubljena, so podjetja padla na svoje Pong stroje. Magnavox Odyssey je izšla v Severni Ameriki septembra 1972 - in jo je razvila majhna ekipa z imenom Sanders Associates, ki jo je vodila

Ralph Baer.

Malo so vedeli, da se bodo kmalu znašli sredi tožbe. Njihov izdelek je bil na ogled na letališču LA Airport, ki ga je Baer domnevno zgodil 26. maja 1972. GamerDad. Domnevno je bil prisoten na zaslonu prikazovalec Nolan Bushnell (čeprav je bil kasneje zavrnjen). Pred tem je ustvaril Računalniški prostor - vendar za razliko od Pong, ta igra ni vzletela. Bushnell je pred kratkim ustanovil lastno podjetje Atari in Pong bi bila njena prva igra.

Atarijeva različica Pong je bil komercialni uspeh in je naključno pomagal pri prodaji Odyssey Magnavox. Leta 1974 je imel Baer dovolj in se je odločil, da bo sprožil tožbo proti Bushnellu za kopiranje dizajna Odyssey Magnavox. Sodnik je odločil, da je Atari kopiral model Magnavox Odyssey in da je bil primer rešen zunaj sodišča leta 1976.

Ker je bila industrija iger precej nova, je bila odločitev sodnika zanimiva. V bistvu je odvisen od patentnih risb, ki kažejo stroj, podoben končni Magnavox Odyssey, povezan s televizijo. To je pomenilo, da se ta zadeva v bistvu ni razlikovala od patentnega primera za vsak otipljiv proizvod.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios proti Nintendu (1982)

Leta 1981 je Nintendo v Ameriki dosegel uspeh s svojim arkadnim hitom, Donkey Kong. Universal se tega sorazmerno ni zavedal, dokler ni Donkey Kong blagovna znamka je pridobila oprijem, z lastnimi žitaricami za zajtrk, ki so postale priljubljene in druga podjetja, ki želijo izdelati različico za domače konzole.

Universal je zaprosil Nintendo za plačilo avtorskih honorarjev, pri čemer je trdil, da je bila arkadna igra podobna svoji uspešnici. King kong, do katerih so imele pravice. Nintendo, ki je bil takrat relativno majhno podjetje, je zavrnil plačilo avtorskih honorarjev - in 29. junija 1982 je Universal City Studios vložil tožbo proti njim.

Nintendo je najel John Kirbyja, da zastopa podjetje na sodišču. Kirby je uspel dokazati, da Universal nima pravice do King kong tako, da gremo skozi univerzalno zgodovino spora! Preden bi Universal lahko predelal King kong v sedemdesetih letih so morali na sodišče dokazati, da RKO Pictures (ustvarjalci prvotnega filma iz leta 1933) niso imeli pravic do blagovne znamke, ki je bila v javni domeni.

Ustvarjalec Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto je na sodišču tudi pojasnil, da je bil lik prvotno imenovan King Kong, saj je bil to generični japonski izraz za "grozljivo opico". Končni žebelj v krsti je prišel za Universal, ko so igrali arkadne igre na sodišču. Ne spominjajo na King kong filmi - in tudi če bi to storili, je Universal odšel s poti v drugem primeru, da bi dokazal, da je to javno.

Ta primer se pogosto uporablja kot študija za javno obrambo v avtorskem pravu. Pokazalo se je, da lahko celo majhno podjetje pridobi svojo pot. Nintendu so ponudili 1,8 milijona dolarjev odškodnine in govorijo, da je njegov priljubljeni lik Kirby poimenovan po odvetniku, ki jim je pomagal zmagati proti Universalu.

Pojav ESRB

Kongres Združenih držav proti Segi in Nintendu

Ko so igre postale bolj zapletene v devetdesetih letih, je vlada začela skrbeti, da bi medij lahko negativno vplival na otroke. Pred ESRB so bile ocene zrelosti za video igre v najboljšem primeru nenamerne.

Po zaskrbljenosti zaradi svojega naziva FMV

Nočna past, SEGA je uvedla svoj tristopenjski sistem ocenjevanja. Vendar pa so se ocene pojavile samo na škatlah in niso bile jasne trgovcem na drobno - kar pomeni, da bi za razliko od filma majhen otrok lahko šel v trgovino in pobral igro, ki jo je SEGA ocenila kot MA-17, ne da bi jo bilo treba izpodbijati.

Preobrat je prišel leta 1993, ko je zaskrbljen sodelavec obvestil senatorja Josepha Liebermana, da je njegov sin prosil za resno nasilno igro Mortal Kombat kot darilo. Senatorji Lieberman in Herbert Kohl sta nato opravili skupno kongresno predstavitev, ki je poskušala ustvariti lasten bonitetni sistem - če tega ne bi storil, bi vlada posredovala. Zaslišanje je obravnavalo najbolj nasilne dele Konamija Smrtonosni izvajalci (ki je bila pakirana z igračo iz plastične pištole), Midway's Mortal Kombat (v različici SEGA) in SEGA Nočna past.

Po zaslišanju je bil 3. februarja 1994 uveden Predlog zakona o oceni video iger. To je industriji omogočilo, da je kljub razlikam delala skupaj, marca 1994 pa je bil ustanovljen svet za ocenjevanje industrije. sprejeti. Vendar se je Svet namesto tega odločil, da ustvari povsem nov sistem ocenjevanja, saj so bili na konferenci v kongresni predstavitvi kritizirani lastni SEGA, ker je preveč nejasna.

Sprva, sestavljen iz samo 7 podjetij, so trgovci na drobno, kot so Walmart in Toys R Us, ki so kupovali samo igre, pomagali, da je Svet pridobil priznanje. Zakon je bil razveljavljen zaradi uspeha industrije pri samem urejanju.

Ta svet je kasneje postal znan kot Board Software Ratings Board ali ESRB. Pomagal je povečati legitimnost industrije video iger in staršem omogočiti, da razumejo, katere igre so primerne za njihove otroke.

Pokémon Lookalike

Nintendo proti Uriju Gellerju (1999)

Leta 2000 je zabavljač in psihič Uri Geller tožil Nintendo za 100 milijonov dolarjev, potem ko je trdil, da je podjetje izdelalo Pokémon na podlagi njega brez njegovega predhodnega znanja. Zadevni Pokémon je Kadabra, ki se razvija v Alakazam. Kadabra je v japonščini znana kot "yungerer", ki, ko jo izgovarjate na glas, zveni grozno kot Uri Geller!

Če to ni bilo dovolj, je Pocket Monster na svoji kartici opisan kot "čarovnik in psihičar", ki nosi okoli upognjene žlice (ki je bila ena od Gellerovih glavnih trikov)! Geller se ni zavedal svoje slave s risankami, dokler ni obiskal trgovine Pokémon Center v Tokiu na Japonskem.

Po navedbah

Skrbnik:

"[Uri Geller] je bil preprosto zmeden, ko je vodja trgovine odhitel iz svoje pisarne, ko se je nenehno klela, ko je na stotine otrok pognalo Pokémonove kartice, da bi jih lahko avtogram, medtem ko skandiranje, kar zveni kot Uri Geller."

Geller je tudi trdil, da je bila zvezda na čelu Alakazama in vzorci strele na njegovem želodcu podobni simbolom, ki jih je SS izpostavil med drugo svetovno vojno.

Povedal je BBC News:

»Nintendo me je spremenila v zlobnega, okultnega Pokémona. Nintendo je ukradel mojo identiteto z mojim imenom in mojim podpisom. «

Proizvodnja kartic za trgovanje s Kadabro je prenehala leta 2003, primer pa je bil nazadnje zavrnjen, saj je Pocket Monster imel nekaj podobnosti z Gellerjem, namesto da bi bil popolna slika. Žirija razkriva, ali so podobnosti s pravimi ljudmi zgolj naključne!

Patenti za krmiljenje gibanja

Immersion vs Sony (2004)

Odkar je bil DualShock izdan leta 1997, je bil Sony znan po funkcijah vibracijskih povratnih informacij v igralnih krmilnikih - sicer znanih igralcem PlayStationa kot »rumenimi funkcijami«. Immersion je razvijalec haptic (AKA povratne informacije) tehnologije v San Joseju, leta 2002 pa je tožil Sony in Microsoft za kršitev patentov. Microsoft se je poravnal izven sodišča in kupil 10-odstotni delež Immersiona, vendar je Sony vztrajno zasledoval primer.

To ni bila tista, ki bi jo zmagali. Leta 2003 jim je bilo naloženo plačilo 82 milijonov USD odškodnine. Njihova naknadna pritožba iz leta 2004 je bila izgubljena in

Ars Technica To je posredno vplivalo na nove kontrolorje PlayStation 3, ki so svojo tehnologijo gibanja, ki temelji na originalni DualShock in DualShock 2, zamenjali z občutkom gibanja "nagib". Sporna Six Axis je bila zelo draga in je prispevala k padcu prodaje PS3 v primerjavi z Xbox 360.

To je bil korak nazaj za Sony, ki ni bil navajen izgubljati tožbe. Immersion je pred kratkim tožil Apple za kršitev patenta in zanimivo bo videti, kako se z njimi sooča.

GTA vodi do resničnega kriminala?

Strickland vs Sony (2005)

Leta 2003 je Devin Moore ubil dva policista - Arnolda Stricklanda in Jamesa Crumpa - in dispečarja z imenom Leslie Mealer z eno od njihovih pušk v policijski postaji Fayette v Alabami. Potem je ukradel enega od policijskih avtomobilov postaje, da bi pobegnil.

Nekaj ​​ur kasneje ga je ustavila policija v Mississippiju. Glede na Gadsden Times, ko je bil ujet, je rekel: "Življenje je video igra. Vsakdo mora nekje umreti."

Zaradi teh pripomb je odvetnik Jack Thompson vložil tožbo v imenu družin dveh od treh žrtev. V 60 minut Jack Thompson je dejal, da verjame, da je Sony zadel Grand Theft Auto: Vice City, ki so jo razvili Rockstar Games s sedežem v Edinburghu, je bila kriva za to vrsto nasilja - kot je Moore poskušal ponovno izvesti igro v resničnem življenju. Segmenti igre so bili prikazani na 60 minut kot tudi intervju z njim. Moore je bil obsojen na smrt s smrtno injekcijo.

Thompson se je umaknil iz primera 7. novembra 2005. Sodišče Alabama je tožbo zavrglo na podlagi tega, da je poseglo v pravico družbe Sony do prvega predloga spremembe svobode govora.

Kot smo ugotovili iz ustanovitve ESRB, je nasilje pogosta težava pri video igrah. Kasneje je postalo znano, da se je Moore boril z družinskimi problemi - in to bi ga lahko deloma pripeljalo do njegove odločitve, da bo ubil policiste. Vzpostavitev ravnovesja med svobodo govora in spodbujanjem nasilja prek medijev je pomembno vprašanje ne le za industrijo video iger, ampak tudi za medije kot celoto.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Kanadski Silicon Knights je razvil akcijski RPG Preveč človeško Po nakupu pravic iz leta 2005 uporabljamo Epicov Engine Unreal 3. Žal je bila igra slabo ocenjena in ni bila tako uspešna kot druge igre, ki so uporabljale Epicov Unreal Engine, na primer Batman: Arkham serije in King's Quest ponovni zagon. To je sprožilo grdo pravno bitko med podjetji.

Leta 2007 je Silicon Knights na sodišče izpeljal Epske igre, v katerih je trdil, da je Epic kršil pogodbo z uporabo licenčnin tretjih oseb, ki so se razvijale na motorju Unreal 3, da bi izboljšale svoje igre - in to na škodo teh tretjih oseb.

Glavna žuželka podjetja Silicon Knights je bila uspešna Gears of War, ki so jih videli kot neposrednega konkurenta Preveč človeško. Menili so, da so izboljšave, ki jih je naredila Epic motorju Unreal Gears of War so bili dejansko nadgradnja, ki jo je Silicon Knights imel pravico uporabljati. Epic je trdil, da so te izboljšave »specifične za igro« in da jih ni treba deliti. Silicon Knights je tudi trdil, da so morali igro začeti iz nič, ne da bi uporabili Unreal Engine, saj je bila njihova različica razvojnega orodja neuporabna.

Epic Games so nato protislovali in trdili, da je Silicon Knights pri razvoju lastnega motorja očitno prekopiral Epicovo Unreal Engine code. Žirija je povsem povlekla Silicon Knights in jim je bilo naročeno, da uničijo motor, ki je bil zgrajen Preveč človeško in plačati 4,45 milijona dolarjev odškodnine.

To kaže, kako bi morala biti družba za igre previdna, če razmišljajo o sodnih postopkih - to je preveč preprosto, da se zadeva obrne na glavo!

Nezakonito Mario Prenos

Nintendo vs. Burt (2009)

Naš zadnji primer obravnava nevarnosti nezakonitih prenosov na internetu. Australian Paul Burt je kupil maloprodajni izvod Novi Super Mario Bros Wii ko je prišel ven. Nenavadno je, da se je igra pojavila prej v Avstraliji kot v drugih delih sveta, zato se je Burt odločil, da bo igro naložil na internet, da bi jo lastniki Wii-jev v drugih državah lahko prenesli, preden so jo leta 2009 izdali po vsem svetu.

Nintendo ga je lahko izsledil s prefinjeno programsko opremo za kartiranje IP in ga odpeljal na sodišče. Leta 2010 sta se Burt in Nintendo poravnala zunaj sodišča, saj je Burt družbi plačal zakonski račun za 100.000 dolarjev in 1,5 milijona dolarjev odškodnine. Rose Lappin, direktorica Nintendo Avstralije takrat,

razpravljali o situaciji Avstralca časopis, ki pravi:

"To ni bilo samo avstralsko vprašanje, temveč globalno vprašanje. Bilo je na tisoče in tisoče prenosov, kar je za nas in industrijo res stalo."

Toda to ni bilo vse pogubno in mračno za tega Aussie internetnega pirata. Duševna nit Nintendo mu je leta 2013 (kot je Burt zatrjeval v redditski posti) dal omejeno izdajo Legenda o Zeldi kip za "odlično stranko"! Stavim, da je plačal vse te odškodnine!

Ali so razvijalci krivi za odvisnost od igre?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Lineage II je MMORPG, izdan za računalnike z operacijskim sistemom Windows v letu 2003, ki je zdaj še vedno na voljo kot brezplačna igra. Nekaterim bi lahko bilo težko izklopiti - vendar je Craig Smallwood, ki je imel sedež na Havajih, postal »psihološko odvisen in odvisen od igranja« Lineage II”.

Septembra 2009 je odkril, da je bil izključen iz igre. NCSoft je prepovedal Smallwood, ker je bil domnevno vpleten v shemo

„Za resnična denarna nakazila“. Smallwood je zanikal to trditev in trdil, da mu je zasvojenost z igro povzročila psihološko travmo, ki je zahtevala redno bolnišnično zdravljenje in terapijo.

Glavni argument tožene stranke (NCSoft) je bil, da mu je pogodba, ki jo je podpisala družba Smallwood, preprečila, da bi zadevo obravnaval. Poglavje se glasi:

»V nobenem primeru se NC INTERAKTIVNO, NITI OD NJEGOVEGA PONUDNIKA VSEBINE, DELNIČARJEV, PARTNERJEV, PRIDRUŽITELJEV, DIREKTORJEV, URADNIKOV, ZAPOSLENIH, AGENTOV ALI DOBAVITELJEV NE LAHKO ODGOVORNO, ALI KAKRŠNJE TRETJE STRANKE ZA POSEBNE, NAKLJUČNE, POSLEDIČNE, KAZENSKE ALI PRIMERNE ŠKODE… "

Tožena stranka je tudi trdila, da tožnik ni mogel vložiti tožbe na Havajih, saj je UA navedla, da mora biti vsak pravni postopek v Teksasu (kjer je temeljila njihova družba).

Presenetljivo je, da je Smallwood zmagal proti podjetju programske opreme. Teksaški zakon je pred kratkim ugotovil, da „klavzule o izbiri prava veljajo le za razlago in izvrševanje same pogodbe; ne zajemajo vseh sporov med strankama “. Kot je povzeto z RegisterOkrajni sodnik Alan C. Kay je razsodil, da havajski in teksaški zakon prepovedujeta pogodbe, ki poskušajo opustiti zahtevke hude malomarnosti. Podprl je tudi zahteve tožnika za malomarnost, obrekovanje in malomarno povzročanje čustvene stiske.

Izbira prava je pomembno vprašanje, ki ga podjetja težje uveljavljajo. Ta primer služi tudi kot opozorilo vsem proizvajalcem brezplačnih iger z mikrotransakcijami - bodite previdni pri določanju časovnih okvirov za prikazovanje objektov in omejite porabo igralcev.

Uporaba podobnosti igralcev

O'Bannon vs NCAA in EA (2009)

Electronic Arts, ali EA, je znan po svojih športnih igrah. Ali to pomeni, da imajo pravico do uporabe digitalnih inkarnacij znanih igralcev v svojih priznanih naslovih? Poleg športnih tie-ins z NBA in NFA, EA objavil tudi kolegij košarka in nogomet naslovov blagovno znamko in odobril NCAA (National Collegiate Athletic Association).

Nekdanji košarkar Edward O 'Bannon se je odločil, da bo postal glavni tožnik v skupinski tožbi proti EA, ko je videl njegovo sliko iz njegovega časa z ekipo UCLA leta 1995, ki je bila uporabljena v video igri brez njegovega dovoljenja. V tožbo je bil vključen tudi nekdanji igralec Boston Celticsa Bill Russell.

Glavni razlog za tožbo je bil zahtevati odredbo, ki bi kolegijam omogočila, da plačajo nogometnim in košarkaškim delavcem pravično plačo.

Kot ESPN igralci razreda NCAA so amaterji (za razliko od nacionalnih ekip), zato so upravičeni le do osnovnega usposabljanja in prenočišča in niso plačani.

Electronic Arts se je umaknila kot obtoženec in poravnala zunaj sodišča za 40 milijonov dolarjev. The NCAA franšize iger je zdaj na čakanju, njena prihodnost pa je negotova.

8. avgusta 2014 je sodnica Claudia Wilken odločila, da mora NCAA dovoliti posameznim šolam, da plačajo svoje športnike, in celo pretehtati, ali bi se lahko njihove podobnosti uporabile v video igri. Povedala je:

„Visoke plače trenerjev in hitro naraščajoča poraba za izobraževalne ustanove v mnogih šolah kažejo, da bi lahko te šole dejansko privoščile, da svojim študentom-športnikom zagotovijo omejen delež prihodkov od licenciranja, ki jih ustvari njihova uporaba študentov lastna imena, podobe in podobnosti športnikov. V skladu s tem se NCAI ne more zanašati na povečanje proizvodnje kot utemeljitev izpodbijane omejitve tukaj. "

Na pritožbo je sodišče potrdilo, da so predpisi NCAA zahtevali protimonopolni nadzor, vendar so zavrnili ugotovitve, da bi morali biti športniki plačani več kot stroški osnovnega dopusta in nastanitve. Če povzamemo, je sodnik okrožja Bybee dejal:

“Pravilo razlogov zahteva, da NCAA dovoljuje svojim šolam, da zagotovijo stroške udeležbe svojih študentskih športnikov. Ne zahteva več.

Mi izpraznimo sodbo okrožnega sodišča in trajno odredbo, kolikor zahtevata, da NCAA omogoči šolam članicam, da plačajo študentom-športnikom do 5.000 USD letno v odloženi odškodnini. “

Pritožniki so se pritožili na Vrhovno sodišče, ki je 3. oktobra 2016 zavrnilo sodno presojo zadeve (AKA a certiorari). Ta pravna zadeva dokazuje, ali bi moral biti športnik na šoli ali univerzi plačan, kot če bi bil strokovnjak. Prav tako kaže, da se bodo podjetja za video igre včasih poskušala izogniti polemikam, glede na odločitev podjetja Electronic Arts, da se poravnajo zunaj sodišča.

Nezakoniti strežniki World of Warcraft

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft je še vedno velik posel danes, dolgo po tem, ko je bil prvič izdan leta 2004. Njegova velika priljubljenost je navdihnila Alysona Reevesa, da ustanovi zasebni strežnik, ki gosti igro. Kot je pojasnjeno v prepisu zadeve:

"Preko spletnega mesta scapegaming.com, nepooblaščenega spletnega strežnika, ki omogoča in spodbuja tretje osebe, da igrajo Blizzardovo avtorsko zaščiteno spletno računalniško igro World of Warcraft na strežniku scapegaming namesto lastnih pooblaščenih strežnikov Blizzard, s čimer se prepreči prihodek Blizzard od naročnine za spletno igro."

Reeves, s sedežem v Savannah, Georgia, je ponudil tudi mikrotransakcije - kar pomeni, da bi igralci lahko plačali, da bi odklenili izkušene točke in predmete, ne da bi morali uriti, da bi dobili te predmete. Glavni pravni argument je bil, da je Reeves (in vsi uporabniki strežnika) kršili licenčno pogodbo za končnega uporabnika ali pogodbo EULA, ki izrecno prepoveduje kopiranje in nezakonito distribucijo njene programske opreme.

Reeves se ni pojavil na sodišču, Blizzard pa je zaprosil za sodbo v zamudi. Kot Geek.com poročali WoW razvijalec je prejel 88.594.539 $ odškodnine.

Zasebni strežniki so senčna zadeva in zdi se, da je Reeves igral veliko ceno. Ljudje, ki upravljajo te vrste strežnikov, bi lahko posredovali vaše bančne podatke kriminalcem - in prav gotovo ni dobra ideja, da bi te vrste transakcij naredili, ker je nepošteno do legitimnih igralcev, ki želijo brneti in igrati igro s knjigo .

Call of Duty Ustvarjalci Get Sacked

Activision vs West in Zampella (2012)

Jason West in Vince Zampella sta bila sestavni del Klic dolžnostiUspeh. Ker so bili vodje Infinity Warda in ustvarjalci množično uspešne franšize, je prišla kot velika eksplozija v industriji, ko je 1. marca 2010 Activision prekinil svoje pogodbe o zaposlitvi v podjetju.

West in Zampella sta tožila zaradi nezakonitega prenehanja zaposlitve in 36 milijonov dolarjev izgubljenih zaslužkov tri dni kasneje. Activision je nato tožil, obtožil Klic dolžnosti ustvarjalci »kraje« Infinity Warda »na račun Activisiona in njegovih delničarjev ter za lastno finančno korist«.

Game Informer je uspel dobiti ekskluzivni intervju z razvijalci in njihovim odvetnikom, potem ko je tožba postala javno znana. Skratka, Activision se je odločil ukiniti zaposlitev in jih tožiti za izgubo zaslužka, kot je Modern Warfare 3 bi bila boljša igra, če bi še vedno delala v podjetju.

Activision je prinesel EA v sodne postopke, potem ko sta West in Zampella sklenila pogodbo z velikanskim založnikom, da bi tam ustanovila svoj studio, imenovan Respawn Entertainment.

Activision obtožil par, ki se ukvarja za njihovo hrbet - ampak kot par

razkrili Informator o igri, EA so pojasnili, da so še vedno v pogodbi z Activisionom in na tej točki ne morejo upoštevati njihove ponudbe. Obstajale so tudi neprilagojene taktike, ki v vohunskem filmu ne bi bile neprimerne, saj je vodja IT-ja podjetja Activision pozvan, da vdre v e-pošto duo.

Kotaku je 31. maja 2012 poročal, da sta se stranki dogovorili, da se bosta zunaj sodišča poravnali za nerazkrite zneske.

Ta primer raziskuje, v kolikšni meri lahko delodajalec od svojih zaposlenih zahteva največje zahteve. Odločitev Activisiona, da prekine delovno razmerje v paru, je skoraj neučinkovita, medtem ko je vodenje podzemnih raziskav precej brutalno. Prav tako je treba omeniti, da so po podatkih Eurogamerja razvijalci v letu 2008 zmanjšali stopnjo licenčnine za 20% iz serije - približno dve leti pred odpustom.

Igra je v imenu!

Edge igre proti EA (2013)

Tim Langdell, ustanovitelj Edge Games s sedežem v Pasadeni, je morda najbolj znan po svoji mobilni igri Edge - ki je odstranjen iz trgovine iTunes, kot poroča Kotaku, ker je njegovo ime v nasprotju z novim IP od EA - Zrcalni rob. Junija 2010 se je boril z elektronsko umetnostjo, ker je uporabil njegovo zaščiteno ime kot del naslova nove proste tekme.

To se je grozljivo obrnilo na Langdella. Izkazalo se je, da njegove blagovne znamke za "Edge" niso veljale od leta 2010, ameriški urad za patente in blagovne znamke pa so leta 2013 dokončno odpovedale omenjene blagovne znamke. Stranke so dosegle poravnavo, vsaka pa se je strinjala s plačilom sodnih stroškov drugih.

Langdell nima več nobenih pravic do besede „rob“, kar pomeni več Zrcalni rob igre - in druge igre, vključno z besedo -. Prav tako je povzročil glavobol za založnike v Veliki Britaniji Future, ki so objavili Edge revijo.

Prihodnost mu je uspela v tožbi zoper njega, Edge Games pa mu ni bilo dovoljeno pritožiti se.

Imena v igrah veliko pomenijo, vendar se zdi, da je bil Langdell morda preveč zamrznjen. Na žalost Zrcalni rob nadaljevanje je dobilo šibek odziv in zelo malo trženja, zato upamo, da bo EA naredil več z drugo igro v franšizi!

Pogodbe o zaposlitvi v konkurenci na področju iger na srečo

Trendy Entertainment vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, ki je naredil igro dinozavrov

Ark: Preživetje se je razvilo, ki ga je leta 2015 vložil rivalski studio Trendy Entertainment. Podlaga za tožbo je bila, da je Jeremy Stieglitz prekinil enoletno pogodbo o prepovedi konkurence, ki jo je podpisal s svojim prejšnjim delodajalcem, Trendy Entertainment, ko je postal sestavni del Studio Wildcard's Ark razvojne skupine.

Tik po njegovem odhodu je bilo veliko slabe krvi, ko mu je, kot je povedal Kotaku, Trendyjevi odvetniki poslali pismo o prekinitvi in ​​opustitvi, v katerem zatrjuje, da je lovil svoje zaposlene za lastni igralni studio.

To je pomenilo, da je kršil drugo klavzulo v svoji prvotni pogodbi o zaposlitvi, ki mu je preprečila, da bi zaprosil za zaposlene v Trendyju. Studio Wildcard je zavrnil obtožbe in odgovoril, da je Stieglitz deloval le kot svetovalec. Po posredovanju med strankama na zahtevo podjetja Trendy je bila tožba aprila 2016 poravnana zunaj sodišča za nerazkrito vsoto.

Zelo pomembno je branje vaše pogodbe o zaposlitvi - in Stieglitz se je jasno zavedal pogojev, ker je Kotaku poročal, da naj bi se pogajal o klavzuli o prepovedi konkurence s treh let na eno.

Stranke so vsaj dosegle poravnavo, preden je bilo treba zadevo vleči skozi blato v sodni dvorani. Ampak Studio Wildcard morda potrebuje več denarja, čeprav ne glede na to, saj se je cena njene prihajajoče igre preživetja podvojila pred polnim zagonom.

Phoenix Wright je morda najbolj znani odvetnik v igri, vendar je resničnost pravnih iger v video igrah zelo široka. Ne verjamem, da bi leta 1972, ustvarjalec Odyssey Magnavoxa, Ralph Baer, ​​predvideval, kako bi se spori v industriji video iger.

Pojav ustreznih ocen in avtorskih pravic nad neoprijemljivimi predmeti v video igrah (kot je koda v Unreal Engine 3) kaže, kako velik je ta medij. Morali bomo počakati in videti, kakšen vpliv ima VR, mikrotransakcije in sledilne aplikacije na njeno prihodnost.

Ali lahko pomislite na kakšno pravno bitko, ki smo jo zamudili? Sporočite nam v komentarjih spodaj!