Tangiers - Intervju z indie razvijalcem, ki se borijo

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 17 Junij 2021
Datum Posodobitve: 16 November 2024
Anonim
Tangiers - Intervju z indie razvijalcem, ki se borijo - Igre
Tangiers - Intervju z indie razvijalcem, ki se borijo - Igre

Vsebina

Včeraj sem preverjala e-pošto, ko sem naletela na čudno sporočilo. Odprla sem jo in ugotovila, da je pravzaprav indie razvijalec, ki mi je govoril o igri, na kateri delajo. Bil sem malo zmeden, zakaj me je kontaktiral, vendar mi je povedal, da je to zaradi Stealth članka, ki sem ga napisal. Zanimala me je. Povedal mi je, da se strinja z mojimi mislimi in da je bila njegova najljubša in najbolj vplivna igra Lopov. Rekel je, da je na igro močno vplivalo prikrite igre in da je želel, da se igra spomni na to ljubezen, pa tudi na to, da je postavil nov zvitek za izdelavo čiste stealth igre; vendar z odprtim svetovnim okoljem in zmožnostjo uporabe dejanskih besed kot fizičnega elementa ... Počakaj, kaj? Odločil sem se, da mu ustrelim nekaj vprašanj o njegovi igri in dobil nekaj zelo zanimivih odgovorov.

Kaj je "Tangiers"?

"Tangiers je prva igra, ki jo producira naš studio, Andaluzijka. Na njenem jedru je igranje poklon prvi igri, v katero sem se resnično zaljubil - igro, ki je spremenila moj pogled na medij od zabave do zabave Potencialna oblika umetnosti, Thief, ki jo uporabljamo kot osnovno platno za našo igro, ustvarjamo temno, nadrealistično stealth igro, ki je premagana, zelo ekspresivna in osebna, a tudi zelo odvisna od interakcije med igralci.

Kdo je glavni lik? Kakšna je motivacija vašega lika? Vaš cilj?

"Glavni lik ni nikogar. Edino ozadje, ki obstaja za glavnega junaka, je, da je on / ona zunaj, bitje, ki ne spada v svet Tangiersa, to področje resničnosti. izogibanje vsakršnemu razkritju, zgodbi ali konkretni simbolizaciji - gledamo na pristop, ki je bolj nasilen, prvinski v svojem izrazu.To je igra, kjer je pomembno dejstvo - kaj vi, kot lik, neposredno delate in doživite, vidite ali slišati.
Delamo, kar lahko, da odpravimo vse ne-diagikalne elemente - to je presežek izkušnje, ki jo želim ustvariti, elemente racionalnosti, ki delujejo za prikrivanje, razredčevanje, igralčev odziv na vizualni in čustveni diskurz. Igra je v marsičem ljubezensko pismo za veliko stvari, ki so imele močan učinek na mene - naš pristop k pripovedovanju in neupoštevanju zgodbe se zelo rodijo iz gledališke teorije Antonina Artauda. Glede na to, prva stvar, ki jo bomo storili, je, da si neposredno nasprotujemo, ko v igro vstopimo v igro z malo naslovnico. da je lik na tem svetu, da razpolaga s šestimi drugimi posamezniki. Zakaj? To ni pomembno.

Kako nameravate narediti prikrito delo? Ali se lahko dejansko braniš, če ga ujameš?

Jedro prikrite je v želji igre Thief. Poiščite pravo mesto v senci, ostanite mirni in ste drugače neranjljivi ... dokler ne pride sovražnik. Ustvarjanje varnega prehoda zahteva kombinacijo potrpežljivosti, zvitosti, načrtovanja in skrbnega upravljanja svojih omejenih sposobnosti. Da bi resnično poudarili ranljivost vašega položaja, je edini element GUI, ki je stalno na zaslonu, svetlobni meter. Tehnično se lahko branite, če vas ujamejo; dobro časovno napad lahko izvleče sovražnika, preden je pristal udarec na vas, vam daje priložnost, da bi izstop, ampak vaš lik je šibka. Dva ali trije zadetki sovražnikov vas bodo zagotovo ubili. Vendar pa ste veliko bolj mobilni od večine vaših sovražnikov, tako da, če imate načrtovano pot za izhod v sili, vam bo hiter odvračanje pozornosti ... dalo še en življenjski zakup. Del prikritega, za katerega sem najbolj navdušen, je mehanik, ki je karkoli a pravi lik materializira v svetu. Dotaknili smo se tega s teaserjem - če vas opozorjeni sovražnik ne najde, in pride do stare črte "Ugani se samo podgane", se besede pojavijo nad njegovo glavo, padajo na tla. Lahko zberete te besede in jih vrnete nazaj v svet, da vam pomagajo odvračati pozornost. Prav tako poslušajte utišan, nezakonit pogovor, zbirajte izgovorjene besede in jih nato lahko uporabite, da odkrijete skrivnosti v svetu, sploh nove poti. “Zakaj je to prosto gibanje? in vozi igro. Interakcija - to je tisto, kar loči video igre od drugih priljubljenih medijev. Trenutno smo v stanju nezadovoljstva z medijem. Grafika, učinki, obdelava, vsi lahko ustvarijo zelo intenzivno, tako imenovano "foto-realistično" izkušnjo, in veliko časa se ta orodja uporabljajo za posnemanje filma. Zabavne, kot so te igre, je zelo naiven, nezreli pristop - zdi se mi, da je podoben temu, če bi se kino približal zgolj obliki zajetega gledališča, ne da bi se pri tem upoštevalo bogato tapiserijo izraza, ki jo nudijo koti kamere, urejanje, korekcija barv itd. Torej, če se resnično osredotočimo na svobodo igralcev v igri, mislim, da je to nekakšen otročji vihar, ki nas drži srednji prst navzgor v trenutnem trendu kinematografskih iger. Čas bo videl, ali bom rasel iz tega.

Kako velik je svet v igri? Ali bodo za tiste raziskovalce, ki preverjajo vsak kotiček in drobovje, skrivnosti in velikonočna jajca?

"Ne morem natančno določiti velikosti v svetu iger, toda to bo precej prekleto veliko. Pomembno je omeniti, da je tudi to, kar bo tudi, redko. To ne pomeni, da bodo velike, Neokrnjene lise pokrajine, ampak želim, da bo [...] če se ustavite na pol poti med znamenitostmi, se bo res počutil, kot da ste sami sredi osamljenega, umirajočega sveta. Vsakih trideset jardov se bo spotaknila po novi misiji, zagotovo bo veliko skrivnosti in velikonočnih jajc. Nekateri so skriti, drugi pa se razkrivajo na prostem. nejasne, težko dostopne jame, vendar obstajajo tudi same ravni - urbana okolja v igri so zgrajena kot kolaž iz sklicev in glav, besedil pesmi, natisnjenih na stene, fotografije iz najljubših filmov, ki jih najdemo skozi okenske okvirje, majhne odrezke arhitektura iz našega mesta, ki se prebija v terasaste fasade. " Kaj je to navdihnilo? "[To] se je rodilo iz intenzivnega nezadovoljstva s smerjo mojega življenja; splošna beda, ki jo povzroča brezposelnost, odpuščanje in cvetoča kariera v maloprodaji. Igra sama po sebi? Začel se je z odkrivanjem stripa "Shakara!" 2000AD, v svoji prvi seriji pa je bil v bistvu zelo minimalistična, skoraj brezstranska montaža skrivnostnega spopada z bizarnimi nezemeljskimi bitji. kako bi to igralo kot video igro, in ideja je počasi absorbirala moje splošne interese in to, kar sem želela izraziti v umetnosti, da postanem Tangiers. "


Kaj poskušate povedati igralcem pri tej igri?

"Mislim, da ne poskušam posredovati nobenih konkretnih zamisli ali sporočil - pravzaprav se trudim, da bi se izognil temu.
Kar želim storiti s Tangierji, je izraziti čustva in občutek [...] interakcije z igralcem. "


Alexov pogovor o svetu, kot tudi pogled na igro, me spomni na evropsko / japonsko Ico pokrov igre. Poleg tega mi je všeč, da vidim strast, ki jo ima za svojo igro, ker me navdaja, da ga vidim tako navdušenega nad njegovim ustvarjanjem. Vendar ni sam pri tem prizadevanju. Pridružil se mu je Michael Wright ki se bori prav toliko kot Alex, ko poskuša dobiti to igro, da vidi svetlobo. Nameravam slediti tej igri, saj mi je to vzbudilo zanimanje in želim slišati več o njihovih bojih - in upam, da bo za njih videti srečen konec. Če vas zanima več o tem Tangiers in Andaluzijščina, Oglejte si njihovo spletno stran, Facebook stran in si oglejte te lepe screenshote!