Vsebina
Mislim, da je pošteno reči, da vsi, ki imajo strast do igranja vlog, hrepenijo po igri, kjer so njihove odločitve in potencialni končki neizmerni. Kot večina imam spomine na dan, ko sem spoznal, da moje izbire dejansko lahko vplivajo na to, kar se je zgodilo v tistem, kar sem mislil, da je statična zgodba. Toda kako definirate vlogo, ki jo ima odločanje pri video igrah? Na kateri točki zgodba postane igra?
DRAGA ESTHER - PRETTY KNJIGA ALI VIDEO IGRA?
Večina ljudi bi vam povedala, da je Dragi Esther, Igra, ki jo je leta 2009 izdala razvijalska kitajska soba, ni igra. V tem modulu Half-Life 2 prevzamete nadzor nad poetičnim raziskovalcem. Vaš pripovedovalec (Voice? Body? Guide?) Pripravi pisma ženski po imenu Esther, medtem ko potuje po zapuščenem, a vendar mirnem zelenem otoku. Ko se sprehajate, dobite odlomke o pripovedovalčevem življenju. Vse je zelo dvoumno v naravi, vrhunec pa je v čudno depresivnem, nezadovoljivem prihodu v prepad.
Stvar o Drage Esther pa je, da vedno greš na enega od nekaj subtilno različnih koncev. Vaša izkušnja se bo spreminjala vsakič, ko boste igrali igro, saj otok generira naključno geografijo za prehod. Vaša preteklost in prihodnost sta natančno drugačni, a nenazadnje skriptirani.
V nobenem trenutku ne boste, igralec, izbrali. Vaša interakcija z dejanskim programom ne spreminja zgodbe. Vse je naključno ustvarjeno. Služi samo kot pogon, ki vodi pripovedovalca skozi okolje. Ni prave interakcije z ničesar oprijemljivim.
Torej, ali je to Dragi Esther prava igra ali film? Če želite gledati film, morate pritisniti gumb za predvajanje, zato je pomembno, ali držite gumb, medtem ko teče?
STANLEY PARABLE - IZBERI LASTNI PSIHOZO
The Stanley Parable (2011), kot Dragi Esther, je mod, ustvarjen za Half-Life 2. Za razliko od Dragi Esther, rezultat Stanley Parable v celoti temelji na odločitvah, ki jih naredite. Igra deluje kot zaupanje-uresničevanje: preplavili ste se v dobesedni labirint in vaš edini vodnik je bestelesni pripovedovalec, ki ga verjetno ima za vas.
Ali sledite nasvetu pripovedovalca in se odpravite do določene pogube ali poskusite pobegniti iz labirinta? To vprašanje, skupaj s potjo, ki ste jo vzeli, in kako hitro pridete tja, spremeni vaš konec.
Vendar je vznemirljiv del Stanleyjeve parabole ta, da vas vaše odločitve še vedno poganjajo v eno od šestih usod. Velik del zgodbe je zamisel o svobodi, a na račun prostovoljnega podrejanja lutkarstvu. Ne vem za vas, vendar se mi zdi precej jezno samozavestna aluzija na video igre kot celoto.
ILUZIJA IZBIRA
Torej, na kateri točki prenehate sprejemati odločitve in začnete izbirati zadovoljive konce? Kaj loči vizualni roman od izbire-vaše-lastne avanture z dejanskim igro? Ali je to preprosto potreba po zagotavljanju fizičnih spodbud za napredovanje ukrepov? Ali pa je ideja, da mora igralec manipulirati svoje okolje do stopnje, ki spremeni izid? Morda celo razlikovanje izhaja iz inherentnega uživanja v zgodbi, in ne interakcije sploh.
Na koncu dneva, ste v njem za zaključek, kajne? V igro ste vložili čas in energijo in pričakujete, da boste upravičeno nagrajeni. Toda kaj je najbolj zadovoljiva nagrada? Ali je to konec, ki je pomemben, ali izkušnja?
Če je zamisel o izbiri v igranju vlog nekaj, kar vas vodi, tu nekaj stvari, ki bi jih radi slišali vaša mnenja o:
- Se vam zdi neskladno, da si želite iger, ki temeljijo na zgodbi, ki vam dajejo neskončno možnost, medtem ko uživate tudi v igrah, ki vam dajejo eno?
- Ali se vaše uživanje v igri poveča ali zmanjša z verjetnostjo za raznolikost v svoji zgodbi?
- Doživetja, ki ne zahtevajo odločanja: interaktivni roman ali videoigra?
Če želite izvedeti več o konceptu izbire pri video igrah (še posebej, ko gre za moralo), si oglejte to veliko, poglobljeno študijo.
Slika kredita: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/