Swatting & dvopičje; Spor o podcenjenih igrah

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 4 April 2021
Datum Posodobitve: 6 Januar 2025
Anonim
Swatting & dvopičje; Spor o podcenjenih igrah - Igre
Swatting & dvopičje; Spor o podcenjenih igrah - Igre

Več spornih iger na srečo, kot so liki, ki se igrajo z ženskami, in GamerGate, ki vključuje tudi ženske v razvoj iger in vloge novinarjev, so sporna vprašanja, ki so se letos ogrevala. Toda tretji spor bi lahko postal smrtonosen, če bi se slekel.


Nov trend v večpredstavnostnem vedenju na spletu je presegel ukrepe, kot je odprava besa. Igralci zdaj prepričujejo organe pregona, kot je SWAT, da razporedijo in aretirajo druge igralce kot obliko povračilnih ukrepov. Ta vrsta nadlegovanja se imenuje brisanje. Igralec se lahko po odkrivanju IP naslova drugega igralca zgrne, kar jim omogoča dostop do svojega pravega imena in fizičnega naslova. Ko igralec to informacijo prejme, se anonimni klic pošlje 911, da je žrtev žrtev storil hudo kaznivo dejanje v svojem prebivališču.

Prank se na sodišču jemlje resno, kjer se obravnava kot zvezni zločin. 22-letni Nathan Hanshaw iz Athola, Mass., Je priznal krivdo za zvezne stroške v zvezi s potegavščino in prejel 30-mesečno kazen. Ker se je predstavljal kot načrtovana žrtev, je bil Hanshaw obtožen, kot da bi grozil. Njegova obtožba vključuje meddržavne grožnje in grožnje z uporabo strelnega orožja, pri čemer vsaka nosi največ pet let zapora. Njegova tretja točka, ki grozi, da bo uporabila eksploziv, nosi največjo kazen 10 let zapora.


Ne samo, da gre za kriminal, ampak tudi za denar. Po podatkih FBI-ja, ki je začel sklicevati mandat leta 2008, lahko uporaba SWAT-a povzroči do 250.000 dolarjev denarja davkoplačevalcev. Če je swatter obsojen, so (ali njihovi starši) lahko odgovorni za kakršen koli znesek teh stroškov.

Ta trend resnih potegavščin ne govori samo o pospešeni rasti inovativnosti video iger, ampak tudi o odgovornosti za pravilno ravnanje, ki mora slediti trendu. Ta vrsta odgovornosti prejšnjim generacijam je nekoliko neznana. Medtem ko so se med igranjem športa na prostem učili dobre športnosti, so odraščali tudi z igranjem arkadnih iger na kovanci in Nintendo Entertainment Systems, stroji brez zmožnosti, da bi se konkurenčno tekmovali med seboj in izenačili kot vložek.

Po drugi strani pa Millennials porabijo več časa za tekmovanje in interakcijo v prostoru preko kibernetskega prostora. Glede na letno raziskavo gadgetov, 76 odstotkov vseh najstnikov igra igre na spletu. Od teh igralcev, 79 odstotkov igranje iger na spletu.


Adolescentna leta so kritično obdobje v življenju posameznika, kjer še vedno razvijajo socialne veščine, dobro vedenje in spoznavanje odgovornosti. Nekateri starši lahko resnično poskušajo učiti svoje otroke, da odgovorno igrajo video igre, vendar je to težko delo, če ne razumejo, kako velik in konkurenčen je spletni multiplikacijski cyber svet.

Z nagradami za uspešnost pri spletnih igrah, vključno s sponzorstvi, rastjo prometa v kanalih YouTube, priložnostmi za e-šport in celo štipendijami, internetno igranje ni nedolžna dejavnost. Spodbude so zdaj bližje kot kadarkoli do najstnikov, ki iščejo lahek način do denarja in priložnosti, vendar po kakšni ceni?

Glede na članek, objavljen v akademski reviji na univerzi Princeton, so štirje psihologi iz UCLA in univerze Carnegie Mellon, ki preučujejo otroško psihologijo in računalniško interakcijo, opazili, kako lahko internetna komunikacija pripomore k negativnim socialnim učinkom na otroke. Natančneje, njihova študija je ugotovila povezavo med uporabo interneta in depresijo. Ugotovili so tudi, da je uporaba interneta sama po sebi povzročila upad socialne blaginje.

Staršem ni treba izobraževati o tem, kako učinkovito prevladati v spletnem multiplayer dvoboju, vendar morajo biti seznanjeni s kulturo spletnih iger, preden se odločijo, ali naj bodo njihovi otroci izpostavljeni. V kibernetskem svetu ni prostora za otroke in nočne klube, izdelane posebej za odrasle. Virtualni svet je peskovnik, v katerem vsi delijo iste igrače, vendar vsem ni mogoče zaupati kot odgovornega uporabnika.

Ne glede na njihovo odločitev je pomembno, da stroj ne prevzame vloge starševstva. ESRB vključuje to izjavo o vseh igrah s spletnimi zmožnostmi za več igralcev: »Online interakcije, ki jih ESRB ne ocenjuje.« Edini dogodek, ki preprečuje, da bi video gaming skupnost padla v stanje negotovosti glede osebne varnosti in varnosti zbiranja podatkov, je da noben razpis ni povzročil tragične smrti. Od staršev in industrije je, da pomagajo zaščititi otroke in naslove IP, da bi preprečili celotno kulturo iz jutra nesrečno izgubo igralca.