Vsebina
- Če želite skočiti ali ne?
- Kaj pa Outlast?
- Kaj je Resident Evil storil prav?
- Pogosto sem slišal ljudi, ki pravijo: "Če igra groze v preživetju ima pištole v sebi, to ni strašljivo".
Z leti smo videli, da se žanr groze preživetja močno spreminja na različne načine. Vse se je začelo z dedkom vseh, Sam v temi vendar ni bilo do Resident Evil da je žanr res začel sijati. Te spremembe so tako velike, da so nekatere franšize postale le sence svojih nekdanjih jazov, še posebej prvotna dva. Vprašanje, da se takšne spremembe sprašujejo, je zaradi sprememb mogoče preveč prestrašiti naslove grozljivk, kot tudi v starih naslovih?
(Sam v temi, 1992)
Če želite skočiti ali ne?
Zdi se, da obstaja razkorak pri oblikovanju grozljivih iger za preživetje, v katerih danes postajajo vsi iz skokovskega sindroma ali pa se pridružijo Amnezija Temni spust bandwagon. Skokovi strahov preprosto niso strašljivi, so presenetljivi in nič več kot to. Zato ta stil igre ni res grozljiv in se vrže skozi okno.
Iz tega Amnezija bandwagon izgleda kot pot, ko pride do groze v teh dneh, vendar so resnično strašne? Poglejmo si klasiko, Amnezija Temni spust. Kljub temu, da je bil prvi naslov Frictional Games Penumbra ki je rodila to obliko igranja grozote preživetja, ni bilo do Amnezija da se je v denarno kravo izkazalo, da so vsi želeli imeti tudi kos pite.
Amnezija je bila sama po sebi odlična igra, ki jo je pritegnilo klasično in pravično vzdušje. Resnično je imel svoje velike trenutke, ki so bili res intenzivni in grozljivi. Eden od glavnih trenutkov, ki mi je izstopal, je v poplavljeni kleti z nevidno pošastjo v vodi, kjer ste morali skočiti iz zaboja, da bi se izogibali spodaj.
Kar je sledilo, je bil eden od najbolj intenzivnih trenutkov v zgodovini video iger, kjer si sledil koridorje in zapreti vrata za teboj, da bi se izognili pošastnemu bitju. Ta dva trenutka sta bila preprosto največji trenutki v celotni igri, toda kje to pusti preostanek? Preostanek igre se je po izkušnji zdel precej dolgočasen in nikoli se resnično nisem počutil, kot da sem v nevarnosti. Pogosto sem videl bitja v daljavi, vendar nikoli resnično. Tudi, ko sem to storil, nisem imel dovolj časa, da bi jih dobro preučil, da bi imeli kakšno obliko prestrašitve, ko bi tekli od njih. Imel bi lahko velikega širokega očesa ljubkega psa, ki bi me preganjal in bi imel enak učinek, dokler me je ubil.
(Nevidno bitje v Amnezija: Temni spust)
Tako je Amnezija res tako strašna igra? Ni res, da ima svoj trenutek, vendar ne bi rekel, da je to zelo strašno in ne tako strašno, kot bi to razkrilo.Kaj pa Outlast?
Poglejmo Preživeti Naslednji. Preživeti nedvomno je bila včasih prekleta strašna igra, toda bila je strašljiva iz drugačnega razloga kot Amnezija. Pogosto omenjam Preživeti kot popolnoma neusmiljena zver, saj je v bistvu to točno to. Preprosto se ne ustavi od prvega trenutka, ko ste zasledovani, kar vam daje zelo malo časa za dihanje, preden se nekaj ponovno poskuša zdrobiti vašo lobanjo.
(Ena od številnih groženj v Preživeti)
Tudi skrivanje pred sovražniki ni bilo lahko, saj so pogosto iskali področja, kjer so se lahko skrivala, kot so omarice, pod posteljami in podobno, kar pomeni, da je vedno obstajala možnost, da vas bodo našli. Resnično me je prestrašilo, moje srce se je diralo, temperatura mojega telesa se je povečevala in se spraševala, če bi še naprej igrala ali pa se počutila. Ta neusmiljen občutek mešanice z osupljivo osvetlitvijo in atmosfero je briljantno deloval, toda to je edini primer igre groze v preživetju, ki me je v zadnjih letih prestrašila in se je kljub temu počutila, kot da nekaj manjka. Še vedno me ni prestrašilo kot starih iger Resident Evil in Silent Hill.
Kaj je tisto, kar manjka, če bi mislil. Da bi odgovorili na to vprašanje, se moramo ozreti nazaj v igro, ki je žanr naredila veličino, kot je bila nekoč. Pojdimo nazaj v leto 1996 in si oglejte izvirnik Resident Evil na Playstationu 1, igri, ki je žanr pripeljala v svoje bitje.
(Prvi zombi srečanje v Resident Evil)
Kaj je Resident Evil storil prav?
Resident Evil vas je obrnil proti vrsti grozot v zelo klavstrofobičnem dvorcu, z dolgimi tesnimi hodniki in s tem neprestanim občutkom propada in strahu. Ambijentalna glasba, ki je tekla v ozadju, ko ste se odpravili skozi dvorec, so dodali tej že tako sramežljivi in skrivnostni zgradbi skupaj z slabo osvetljenimi sobami, pastmi in zasedami.
Strelivo je bilo malo, zapravljanje bi povzročilo določeno smrt, nerodne kontrole v tankih ga je zelo težko obvladovalo v primerjavi z današnjimi standardi nadzora, fiksni koti kamere pa so delovali odlično. Zaradi kotov fotoaparata nikoli niste vedeli, kaj je za tem kotom, kamor ste hodili, če sploh kaj. Vse to je pustilo ta neverjetni večni psihološki učinek na igralčev um. Silent Hill je naredil popolnoma isto stvar, vendar je dodal, da ima omejeno vidljivost s temo in meglo, pomešano z zelo nenavadnimi pošasti, zaradi katerih se je vaša koža še dodatno podaljšala.
(Temačnost Doda že preobremenjeni občutek strahu
Vidite, to je tisti psihološki učinek, ki manjka v sodobni grozi preživetja, kjer jih razvijalci iger ustvarjajo na način, da igrajo trike za igralčeve misli do te mere, da njihov um ustvarja grozo znotraj sebe.
Moderni dan preživetja groze celo velikani všeč Amnezija in Preživeti so predvidljivi, veste iz zasnove sobe ali celo od tega, kako dolgo je bilo od zadnjega srečanja, ko se bo nekaj zgodilo. Dobro veste, da je že čas.
Sodobne grozljive igre za preživetje so tako zelo skriptirane in linearne, da je to, kot da sledite navodilom za uporabo in hitro začnete videti ta A, B, C stil oblikovanja, ki prihaja v igro. V devetdesetih letih so bili razvijalci veliko bolj omejeni v tem, kar so lahko storili, in so morali uporabiti tisto, kar so imeli na voljo, in ustvarili več psihološke izkušnje, da bi njihove igre prestrašile.
Pogosto sem slišal ljudi, ki pravijo: "Če igra groze v preživetju ima pištole v sebi, to ni strašljivo".
Stvar je v tem, da ima dostop do pištole v kraju, polnem pošasti z malo ali brez mesta, kjer bi se lahko skrili in imajo malo streliva, na razpolago psihološki vpliv na igralca takoj. Igralec se začenja spraševati "ali ubijem to pošast in tvegam, da bom nižja od streliva, kot sem že sedaj, ali pa bom našel pot okoli tega in shranil strelivo za kasnejše, ko se bom znašel v vogalu?"
To je psihološki vidik groze, ki manjka na današnjih grozljivih igrah. Tisti trenutki, ko igralec postavlja pod vprašaj sebe, svoja dejanja, njihovo dojemanje in um. To je znotraj ljudi lasten um, kjer je največja grozota resnično življenje in to je razlog, zakaj so bile grozljive igre preživetja v 90-ih strašne, saj so imele tak učinek na igralca, kot nasprotujejo današnjim grozljivkam preživetja.
Sanjam o dnevu, ko se grozljive igre preživetja vrnejo k takšnim učinkom na igralca, saj je takrat žanr znova dosegel svojo veličino, kot je bila pred toliko leti. Menim, da če bi se grozota preživetja vrnila k svojim resničnim koreninam z razvijalci, ki so razumeli, kaj je to, kar jih je dejansko naredilo strašne nazaj, da bi s sodobno tehnologijo lahko imeli nekaj najstrašnejših izkušenj, ki so jih kdajkoli ustvarili medijev.
To me je pripeljalo do prvotnega vprašanja tega celotnega članka. Ali se groza preživetja prestraši, kot je nekoč? Odgovor na to vprašanje preprosto ni.