Vsebina
- "Igra je niz zanimivih izbir" - Sid Meier
- "Ko ljudje igrajo igre, imajo izkušnje. To izkušnjo zanima oblikovalec. Brez izkušenj je igra ničvredna." Jesse Schell
- "Dolga zatišja, kjer je v bistvu vse, kar si počel, delal stvari, ki ste jih že naredili" - Gabe Newell
- "Računalniške igre se pogosto obravnavajo kot razburljiv nov medij, toda njegove povezave s predhodnimi oblikami igre niso samodejne" - Mary Flanagan
- "Če je vaš cilj oblikovati resnično pomembno igro za igralce, morajo biti vaše igre učinkovite na vseh možnih ravneh" - Eric Zimmerman
- Sklep:
Če ste navdušenec za video igre, ste verjetno ustvarili ideje za svojo igro skozi leta. Zdaj boste morda želeli te ideje preizkusiti in narediti svojo prvo igro.
Lazje reci, kot storiti.
Oblikovanje video iger je zapletena obrt in samo dobre ideje ne bodo zagotovile uspeha vaše igre. Na koncu, kako dobro lahko izvedete te ideje, je tisto, kar bo odločilo, ali bo vaša igra uspešna.
Če ste šele začeli z razvojem iger, smo sestavili pet citatov najbolj uspešnih posameznikov v industriji in razložili njihove pomene, tako da lahko bolje razumete, kaj storiti, da bi svojo igro popeljali na naslednjo stopnjo.
Naslednji"Igra je niz zanimivih izbir" - Sid Meier
Ta človek je odgovoren za nekaj najbolj uspešnih serij vseh časov, vključno z Civilizacija franšize.
Pri oblikovanju igre je bistvenega pomena razumeti, da morajo imeti igralci avtonomijo pri tem, kako igrajo.
Tudi izkušnja kot linearna kot Klic dolžnosti ponuja izbire. Igralci morajo izbrati, katero orožje uporabiti, ali naj tečejo skozi sovražnike ali pa raca za kritje, ki najprej napadajo in tako naprej.
Pri načrtovanju vaše igre je ključnega pomena, da poiščete načine, kako dodati izkušnje igralcu, tako da lahko dodate mehaniko igranja. Ljudje raje sodelujejo v dejavnostih, ki jim omogočajo odločitve. Imejte to v mislih pri oblikovanju svoje igre.
Dobra vaja je opazovanje igre, ko jo igrate, in poskušate razmisliti, kako vam omogoča, da izberete svoj način delovanja.
"Ko ljudje igrajo igre, imajo izkušnje. To izkušnjo zanima oblikovalec. Brez izkušenj je igra ničvredna." Jesse Schell
Ta človek je avtor knjige Umetnost oblikovanja igre: knjiga objektivov, ki velja za biblijo oblikovalcev iger.
Igra je interaktivna programska oprema, toda kaj je drugačna od preglednice v računalniku, ki je tudi interaktivna programska oprema?
Igra je privlačna za čute igralca, z uporabo avdio in vizualnih elementov in preko njih oblikovalci iger ustvarjajo igro, okolja, pripovedi in veliko več elementov.
To zbuja občutke na igralca in tisto, kar se igralec počuti med igranjem, določa ton izkušnje.
Konkurenčna želja med tekmo Overwatch, čustveni tobogan Walking Dead in komične elemente Borderlands. To so vsi elementi, ki določajo ton igre in ustvarjajo izkušnjo.
Pri načrtovanju igre je pomembno, da se spomnite, da ne ustvarjate samo programske opreme, temveč ustvarjate izkušnjo, zato morate imeti v mislih načine, kako sprožiti občutke na igralca, da bi zagotovili nepozabno doživetje.
"Dolga zatišja, kjer je v bistvu vse, kar si počel, delal stvari, ki ste jih že naredili" - Gabe Newell
Ta citat se morda zdi nenavaden, če ga vzamemo iz konteksta, zato mi dovolite, da ga pojasnim.
Ta stavek je prišel iz knjige Pravila igre, Gabe Newell, ki sta ga napisala Katie Salem in Eric Zimmerman, je v njem obravnaval izzive oblikovanja Polovično življenje.
Ena od težav v zgodnji različici igre je bila, da je postala preveč ponavljajoča se, prehitro. To je podvig, v katerega spadajo številne igre. Osnovni koncept je lahko dober, vendar zaradi slabe izvedbe postane ponavljajoč in igralec izgubi zanimanje.
Da bi odpravili to težavo, so razvijalci pri Valveu v igri izvajali urnik nagrajevanja.
Ste se kdaj spraševali, zakaj v večini FPS iger običajno začnete s premalo orožjem? To se zgodi iz dveh razlogov: dati občutek napredovanja in dati občutek novosti.
Naučili smo se, da napredek ustvarja napredek, zato, da bi igralca motivirali za nadaljevanje igranja, oblikovalci dajejo igralcem najbolj osnovno orožje igre v zgodnjih misijah.
Ko igralci napredujejo skozi igro, začnejo pridobivati večji in močnejši arzenal, ta občutek napredka in zasluženo opolnomočenje pa motivira igralce, da še naprej napredujejo. To se ne bi zgodilo, če bi imeli že od samega začetka dostop do najnaprednejših pištol v igri, saj bi se izgubil občutek napredovanja.
To tudi doda občutek za novost v igri. Vsakič, ko se igralci naučijo nove spretnosti ali pridobijo novo orožje, se morajo naučiti, kako ga uporabljati, kar daje igralcem nekaj novega za raziskovanje, kar se ne bi zgodilo, če bi imeli dostop do celotnega arzenala od začetka do igre. To bi tudi preplavilo igralca s preveč orožjem ali veščinami, ki jih je treba raziskati takoj.
Tako je Polovično življenje izogniti ponavljanju. Skoraj vsaka igra FPS, ki je prišla po teh tehnikah, in to morate narediti v tej igri.
"Računalniške igre se pogosto obravnavajo kot razburljiv nov medij, toda njegove povezave s predhodnimi oblikami igre niso samodejne" - Mary Flanagan
Ta citat izhaja iz knjige Kritična igra: radikalna igra, ki jo je napisala sama. V tem delu svojega dela trdi, da mnogi ambiciozni oblikovalci preučujejo video igre, vendar ne razumejo, da je elektronsko igranje evolucija od prejšnjih oblik igre, vključno z igrami na krovu in kockami.
S tem je dejal, da je veliko dragocenih lekcij, ki jih lahko vzamemo iz teh iger, toda študentje oblikovanja iger ignorirajo tiste igre, ko jih preskočijo in skočijo desno na video igre.
Analogne igre so lahko odlično učno orodje za ambiciozne oblikovalce, zlasti ko gre za razumevanje, kako ustvariti pravila za igro in kako vplivajo na izkušnjo.
V video igri večina pravil deluje "pod pokrovom", z elementi, kot so ravnovesje moči in fizika. S tem je lahko težko prepoznati vsako pravilo in preučiti, kako vplivajo na vedenje igralca.
Po drugi strani pa morajo biti pri vseh družabnih igrah vsa pravila jasno določljiva za igralce, da lahko igrajo, kar olajša ambicioznemu oblikovalcu opazovati, kako vplivajo na igro.
Pravila so bistveni del vsake igre, bodisi digitalne ali analogne, zato je razumevanje, kako jih izdelati in kako vplivajo na sistem, osnovna zahteva za vsakega igralca.
Če želite narediti igro, čeprav je to video igra, se lahko veliko naučite s proučevanjem iger na mizi.
"Če je vaš cilj oblikovati resnično pomembno igro za igralce, morajo biti vaše igre učinkovite na vseh možnih ravneh" - Eric Zimmerman
Še en citat iz knjige Pravila igre, ampak tokrat od samega avtorja.
To se lahko zdi kot očiten nasvet, vendar je presenetljivo, koliko ambicioznih razvijalcev se običajno toliko osredotoči na oblikovanje elementov igre, da pozabijo na vse drugo.
Igra je sistem, ki zahteva veliko majhnih delov, da se združijo in tvorijo enotno celoto - izkušnjo. Ti deli vključujejo elemente igranja, zvočne datoteke, pripovedi in veliko več vidikov izkušnje.
Vsak od njih je pomemben za uspeh igre, zato pri prvem igranju ne pozabite, da je nepozabno doživetje sestavljeno iz več kot le elementov igre.
Sklep:
Oblikovanje igre je kompleksna dejavnost, tudi če načrtujete preprosto igro. Naravno je, da imamo ustvarjalni blok in ne vemo, kaj storiti. Prav tako je normalno, da imate težave pri ustvarjanju prepričljive izkušnje, če ste začetnik razvijalec.
Upamo, da so vam ti citati ponudili nekaj vpogleda v to, kako izdelati privlačno igro. Če imate čas, vam priporočam, da si preberete knjige, omenjene v tem članku, saj bodo precej bolj vključene v spoznanja na tem seznamu.
Čas je za višjo raven!