Storytime z RR-sama & dvopičjem; Zgodba Voidove zgodbe je najboljša v trilogiji

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 21 Januar 2021
Datum Posodobitve: 22 November 2024
Anonim
Storytime z RR-sama & dvopičjem; Zgodba Voidove zgodbe je najboljša v trilogiji - Igre
Storytime z RR-sama & dvopičjem; Zgodba Voidove zgodbe je najboljša v trilogiji - Igre

Vsebina

Dobrodošli v prvem Storytime z RR-sama stolpec! V teh člankih bom pregledal zelo specifičen del video iger, s katerim v resnici sploh ne grem Rewind Reviews - zgodba.


Medtem ko sem pogosto dala preglede plesnih linij, sem na kratko govorila o tem, kako je kliše ali huda zgodba, in se morda pritožil ali pohvalil to ali tisto; Nikoli nisem imela priložnosti, da bi se poglobila z nobeno od iger, ki sem jih pregledala. Kot tak sem začel ta stolpec, da bi naredil prav to, in kakšno boljšo igro jo začnemo s tistimi, ki so pred kratkim izdali Starcraft II: zapuščina praznine?

Kaj torej čakamo? Sprejmimo naše legendarne bojevnike Protoss in se podamo v praznino Starcraft II: zapuščina praznine!

ČE NI VEDNO DOGODEK: OPOZORILO, TA ČLEN JE VELIKO VELIKO SPOJNI!

Zgodba doslej ...

Medtem ko so igralci pogosto slišali o e-športni sceni, igralci, ki niso igrali Starcraft igre za sebe verjetno mislijo, da je zgodba o Starcraft vesolje je bilo odpisano. Predvidevam, da je pričakovati, saj druge konkurenčne igre za več igralcev, kot je npr Klic dolžnosti niso bili znani po svojih inovativnih zgodbah - le redko se podate na tipične formule vojnega filma ali akcijskega filma.


Izvirnik Starcraft in Starcraft: Brood War spadajo v to kategorijo. Pravzaprav so izvirne igre zelo pomembne za ameriško državljansko vojno. Dobili ste svoje konfederacije, in vaši sinovi Korhala so delovali kot alternativa. Obstaja malo političnih komentarjev, ker so sinovi Korhala postali ta zatiralski medij, ki ga poganjajo mediji in ki svoje neustrezne junake postavlja kot zločince. Prav tako ima parodijo na lastno zemeljsko medijsko osredotočeno družbo, kjer ljudje slepo sprejemajo eno samo različico "resnice".

Otvoritev Arcturus Mengsk deluje kot neposredna parodija naših lastnih političnih voditeljev, saj vsak igralec, ki je sledil kampanji, pozna resnico za Mengskovimi besedami in ni mogel več lagati, če bi poskusil ...

Starcraft II: krila svobode ima podoben pristop, ki prevzema skoraj 2. svetovno vojno temo. Srce roja po drugi strani pa se mi je zdelo, kot da je značilna zgodba o maščevanju, kjer oseba, za katero smo mislili, da je mrtev, dejansko ni, in naredi protagonista - Kerrigan - slabo videti v očeh moškega vodje - Jim Raynor - ko žrtvuje vse, da pridobi maščevanje.


Zapuščina praznine poskuša nekaj malo drugačnega ...

Starcraft II: zapuščina praznine ne sledi formuli prejšnjih iger. Zgodba o Artanisu in njegovi Protossovi bratci ni zgodba o osebni rasti. Pravzaprav je Artanis že precej razvit značaj že v tej točki v seriji. Kaj Zapuščina praznine namesto tega je uporaba znakov uporabe za ponazoritev političnih sprememb v Protosu - in posledično tistih, ki jih moramo kot ljudje narediti, da bi postali enotna dirka.

Kako to doseže, RR-sama?

To je dobro vprašanje. Glej, noter Zapuščina praznine srečali smo se s številnimi spornimi političnimi izjavami. Prvi in ​​najpomembnejši je reklamacija Aiurja, ploskve, ki se osredotoča na ohranjanje tradicije in samoidentifikacije ljudi s svojo dediščino.

Zapuščina praznine se začne zelo podobno kot kampanja Protoss Brood War - obe strani se prelita kri, ko se Protossi prebijajo skozi okuženo domovino Aiurja in stvari se izkažejo na enak način ...

Medtem ko se tema o tradiciji in dediščini zdi neprimerna v video igri o ljudeh, tujcih in več tujcih, ki med seboj puščajo kraterje, je protos Starcraft vesolje je bilo na politiko tako ali drugače. To je bilo dokazano v Brood War s svojo strogo zavezanostjo svoji veri Khala, ki skoraj pripelje do njihovega uničenja, kot tudi njihovega kastnega sistema, ki vodi do njihove poražene bojevne dirke s strani Kerriganovega roja.

Od takrat naprej se ni veliko spremenilo Zapuščina praznine, Hierarh Artanis si prizadeva ponovno združiti svoje ljudi, potem ko je zavrnil svoje izgubljene domače planine Aiur, tako da je zavrnil stare načine Protossa. To je plemenit vzrok, ki je idiličen na več načinov, in mnogi liki ga pokličejo na to. Zlasti taka narava je Alarak, Tal'darim, ki prevzame zelo skrajni hobbesovski pristop k Protossu.

Alarak (zgoraj) deluje kot polarna nasproti Artanisu Zapuščina praznine. Medtem ko Artanis verjame, da lahko njegovi ljudje postanejo eni z vsemi potepuškimi frakcijami, Alarak meni, da je edini način za združitev ljudi nadzor nad njimi. Razlog? Ker je strah na koncu edina stvar, ki lahko ohrani bitja v vrsti.

Razlog, zakaj je pomemben, je, da čeprav se na površini zdi, da je samo še en zlobni diktator, na koncu predstavlja nekaj v naši družbi: tujce. Medtem ko je Artanisov cilj poenotiti Protossa na način, ki jih naredi kot enega, Alarak na koncu verjame, da ne glede na to, koliko se trudite združiti ljudi pod eno zastavo, bodo vedno tisti, ki se s tem ne strinjajo.

Njegova prepričanja so podprta s tistimi drugega značaja, Vorazun.

Medtem ko sta Vorazun in Alarak v več pogledih povsem nasprotna, je skupna stvar, ki je skupna, a ne verovanje v enotnost. Vorazun se končno segreje do te ideje, vendar je glasna glede svojih skrbi, da se bodo načini Templarjev izgubili, če se bodo ponovno pridružili templjarjem. Stoji na srednjem robu med Alarakom in Artanisom, kajti kljub skepticizmu do prave enotnosti upa, da jo bo mogoče nekega dne doseči.

Obstajajo tudi druge politične izjave v zapuščini praznine

Rohana, kot se vidi v Starcraft II: zapuščina praznine

Drugi lik, ki predstavlja močno kulturno teorijo, je Rohana. Rohana, ki je preživela dolgo pozabljeno dobo, je zadnja izmed ohranjevalcev - skupina visoko usposobljenih protoslovcev, katerih edini namen v življenju je bil, da se vso zgodovino spomni na vse preteklosti in sedanjosti. Za razliko od našega lastnega razumevanja zgodovine, Rohana doživlja zgodovino v realnem času skozi Khala - skoraj kot potovanje skozi čas, razen da vedno živi v sedanjosti. Kot taka so njena stališča v navzkrižju s stališči trenutne generacije Protossa, saj izvira iz časa, ko so: Protosi izgnali Templarje, imeli so strogi kastni sistem v času konklava in kjer je robotski templar znan kot "Čistilci" so veljali za nevarne, potem ko niso poslušali svojih gospodarjev.

Čeprav se zdi, da je njen namen preprosto predstavljanje naše lastne družbe - skupnih lastnosti, ki so skupne rasistom in bigotom - njena vloga je malo bolj zapletena. Rohana predstavlja tisto, kar je družbi omogočilo, da postane tisto, kar je danes, in je zelo reprezentativno, kako je kljub njenim nezaželenim lastnostim morda ena od najpomembnejših ključev za premagovanje Amona.

Rohana nenehno preživlja svojo kulturo, kar ji omogoča, da jo pokvari Amon med skoraj vsako misijo v kampanji, kljub Artanisovi želji, da razreže živčne vrvice ...

Če bi Rohana odrezala svoje živčne vrvice (ki jo povezujejo z Khala), ne bi mogla videti v Amonovem umu, in brez tega vpogleda bi Protoss izgubil Temnemu Bogu ne glede na to. Mislim, da je to, kar berem tukaj, skoraj komentar, da čeprav se dejanja iz preteklosti morda zdijo neupravičena, brez njihovih žrtev v smislu etike ali morale nikoli ne bi dosegli velikosti, ki jo imamo danes.

To je lahko sporno branje Rohaninega značaja, vendar se nikoli nisem izogibal polemiki. Osebno, če je to namen osebnosti, potem mislim, da je bila okusno uvedena, ker se sčasoma nauči sprejeti sedanjost, tudi če je živela v preteklosti. Njen utilitarni občutek samopožrtvovanja za večje dobro je tisto, zaradi česar je njen lik nekoliko bolj zanimiv kot ostali.

Zadnji lik, o katerem bi želel govoriti, je Fenix. Čeprav morda ni videti tako, je Fenix ​​časovna bomba polemik. Zdaj vem, kaj so igrali vsi Starcraft prej razmišlja: "To ni Fenix! Umrl je v Brood War! Videl sem ga z lastnimi očmi! ”Vendar Fenix ​​ni tako mrtev, kot si mislimo.

Medtem ko robot zgoraj ni videti kot Fenix, ima Fenix ​​2.0 (kot ga bom imenoval zaradi tega članka) vse spomine na velikega templjarskega bojevnika pred njegovo vstavitvijo v Dragoon. Kot tak se ne spomni, da je bil ubit, ne spominja se bojevanja ob Jimu Raynorju in v bistvu ničesar več kot tisto usodno misijo v Starcraft 3. epizoda.

Fenix ​​2.0 predstavlja veliko v smislu etičnega bojišča. Prvič, Fenix ​​2.0 predstavlja etiko za kloniranjem, pa tudi etiko, ki obdaja možnost duševnega kloniranja. Če bi kdaj lahko prenesli spomine osebe ali klonirali osebo do točke, kjer so umrli, Fenix ​​2.0 predstavlja etično nestabilnost, kako bi obravnavali takšno osebo. Ali jim povemo, da je izvirnik umrl? Ali jim dovolimo, da sami ugotovijo? Ali jih prepoznamo kot osebo, ki so jo bili, ali novo osebo, ki so jo zdaj? Naj to storimo najprej? Vsa ta vprašanja pridejo na misel, ko spoznamo pravo naravo Fenixa 2.0.

Fenix ​​2.0 predstavlja še eno kontroverzno idejo - tokrat se vrti okoli zgodovinske obravnave med rasami. Kot je bilo že povedano, so se čistilci uprli proti svojim gospodarjem, ki so jih obravnavali kot sužnje. Ko se je to zgodilo, je konklav izoliral čistilce na plavajočo platformo, znano kot Cybros (glej zgoraj). Čeprav se lahko do neke mere raztezajo, se zdi, da se zgodba o čistilci ujema z zgodovino suženjstva v Združenih državah. Razlog za to je, da čeprav Artanis - kot mislec v ospredju, celo med svojimi ljudmi - z odprto roko doseže roko, ga čistilci ne zaupajo z utemeljitvijo, da niso pozabili preteklosti.

To se mi zdi posebej zanimivo, saj se zdi, da zgodba, ki obdaja čistilce, kaže na politično izjavo, da je edini način, da združimo obe skupini, da pozabimo in odpustimo preteklost v celoti. Ta oblika družbene misli je bila vedno sporna, saj je argument "šele preganj" vedno vodil v več konfliktov. Vendar pa, da jo vidimo v igri v idiličnem okolju video igre, si lahko predstavljamo, ali se bo to zgodilo v resničnem življenju ali ne.

Zadnje misli ...

Preden zaprem ta članek, bi rad pohvalil izvedbo oblikovanja znakov Blizzard v tej igri. Niti en znak - razen Alarak - ni enakomerno glede na karakterno rast. Artanis postopoma spozna, da je treba včasih žrtvovati želje mnogih, da bi družba napredovala. Karax dokazuje, da so nižje kasti protosovske rase lahko pravi bojevniki, tako kot templjarji, in dokazuje, da je pogumnejši in bolj domiselen kot kdajkoli, ko je bil Khala nedotaknjen. Vorazun je močan ženski lik, ki dokazuje, da ni treba ohraniti določene podobe, da bi bila močna, in da niso vse kulturne prakse potrebne za ohranjanje lastne identitete; in Rohana se na koncu nauči živeti v sedanjosti, namesto da nenehno živi v preteklosti. Tudi Fenix ​​2.0 uspe sprejeti svojo vlogo v življenju in postane njegova lastna oseba, ki se preimenuje v Talandar, ko začne s svojim umetnim življenjem.

Na splošno Zapuščina praznine je zanimiva zgodba. Morda ni največja zgodba našega časa, vendar ima veliko več političnih komentarjev, kot bi jih pričakovali iz serije RTS, zlasti tiste, ki jo je razvila Blizzard Entertainment.

Kaj ste pomislili na zgodbo o Legacy of the Void? Ali sem preveč analiziral in naredil nekaj iz tega, kar je v resnici samo še ena igra iz Blizzarda v Hollywoodu? Si našel kaj za sebe, ki sem ga morda spregledal? Pustite svoje misli v oddelku za komentarje spodaj!