SPACE HULK & excl; CEO popolnega nadzora Thomas Lund razkriva načrte DLC za prihodnost in dvopičje; Co-op način in vejica; Urejevalnik zemljevidov in več & excl;

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 15 Junij 2021
Datum Posodobitve: 2 November 2024
Anonim
SPACE HULK & excl; CEO popolnega nadzora Thomas Lund razkriva načrte DLC za prihodnost in dvopičje; Co-op način in vejica; Urejevalnik zemljevidov in več & excl; - Igre
SPACE HULK & excl; CEO popolnega nadzora Thomas Lund razkriva načrte DLC za prihodnost in dvopičje; Co-op način in vejica; Urejevalnik zemljevidov in več & excl; - Igre

Vsebina

Prvič v več kot 17 letih Space Hulk se vrača na področje video iger, ki jo je podprl razvijalec iz Kopenhagna Full Control. Sedel sem, da bi klepetal z vodjo razvijalca Thomasa Lunda, da bi dobil najnovejše informacije o igri in njenem razvojnem ciklu ter o njenem izvoru in prihodnosti.


Kako se je ekipa najprej zanimala, da bi tako zelo uveljavljeno družabno igro vrnila v video igre?

To je ena od tistih stvari, ki segajo v sanje otroštva, ko lahko naredite eno od tistih iger, ki ste jih igrali, ko ste bili mlajši. Eden od mojih prijateljev je imel Space Hulk, v dobrih starih časih, ko sem bil še mlad. Igrali smo to in vse EA igre za DOS in Amigo. Nazadnje, ko so izdali 3. izdajo tukaj v letu 2009, sem uspel zgrabiti kopijo igre Limited Edition board.

Vedno je bila ena od tistih fantastičnih iger. Pravila niso tako zapletena, toda to je le ta lep, res kul paket, kjer je lahko začeti, vendar je res, res težko premagati. Ima veliko teh kul klasičnih elementov in vedno je bila igra, ki sem jo želel narediti. Nekateri prvi prototipi, ki smo jih naredili v podjetju, so bili Space Hulk, vendar v drugem paketu.


Nenadoma sem prejšnje leto stala na GDC-ju, kjer sem klepetala z Ian Livingstonom, ne da bi vedel, da je to on. Nadaljujem k njemu, ne da bi vedel. Potem mi je dal svojo vizitko, me predstavil šefu za licenciranje igre, in tukaj smo.

Mislim, "Oh, človek." To se ne zgodi igralcem, kot sem jaz, kajne? Ne zgodi se samo tako. «Torej je možnost, da bi Space Hulk postala sanje za mene in za ekipo. Te licence ne plavajo. Še posebej ne za male samostojne, kot smo mi.

Igralna delavnica ni znana po svojem liberalnem pristopu k svojim IP. Ali ste imeli kakšna vprašanja glede licenciranja v teku projekta?

Pravzaprav ne. Sprva in skozi celoten projekt so bili fantastični za delo. Zelo podpirajo. Smo dobili precej prostih rokah o vprašanjih, kjer sem samo mislim, "Oh, kaj bomo tukaj?"

Pravijo: »Pojdite, kako bi izgledala notranjost vesoljskih ladij. Nismo ga opredelili. Torej, daj ga. Če je videti 40k, je 40k. ”To je res super. Tudi jaz, ekipa, kot fanboy, je absurdno super, da lahko stvari vrnemo v znanje. Veseli smo.


Ali lahko govorite, kolikor je mogoče, o tem, katere nove elemente vedenja ste prinesli na mizo za ta čas okoli Space Hulka?

Zelo smo se zaljubili v igro 3. izdaje. Na strani pravil, nismo naredili preveč. V glavnem gre za vizualno podobo. Ko smo začeli s projektom, smo v bistvu pogledali igre na mizo in stare igre EA in rekli: »No, lahko bi se izognili samo izdelavi ploščic in izdelavi neke vrste igre od zgoraj navzdol. Ampak, tisto, kar smo resnično želeli, je bilo, da smo dobili ozek klaustrofobični občutek, da bi tekali po hodnikih.


Če pogledamo stare EA igre, je bila to vse slikovna grafika. Za čas je bilo fantastično; za zdaj pa izgleda dolgočasno in ne preveč 40k. Tako smo naredili hodnike in stropove ter majhne oltarje. Kako izgleda znotraj zapuščene vesoljske ladje? Nevem. Iz materiala, ki smo ga našli v 40k, smo vzeli veliko elementov. Pergamenti, čistostni pečati, celoten gotski slog in pogled na to, kako so v njej zgrajene cerkve. To smo poskušali postaviti v 3D okolje. To so v bistvu večji deli, s katerimi delamo. Sodoben 3D pogled na notranjost vesoljskih ladij v vesolju 40k.

Kateri elementi iz družabne igre so izpuščeni? Kateri novi elementi so bili vključeni, če niso bili iz družabne igre?

Postavili smo se z osnovno idejo, da ne želimo narediti 1: 1 prevoda družabne igre. Želeli smo se čim bližje približati, vendar nismo želeli vstopiti in samo posnemati zvitke kocke, šli dol in imeli dele. Želeli smo ga zgraditi kot 3D igro. Ko je dobil licenco in začel z resnično produkcijo, je XCOM [Enemy Unknown] pravkar prišel ven in pokazal, kako gladka in lepa si lahko narediš na turnu. To je bil bar, ki smo ga želeli premagati.

Na strani družabne igre smo sedeli s pravilnikom in pogledali vsako pravilo ter vprašali, ali to deluje v računalniški igri, ali je to samo igra na mizi. Vsakič, ko smo prišli do odgovora, da je v računalniški igri videti dobro, ga nismo spremenili. Ampak, če je bilo kaj zaradi knjigovodstva, potem je bilo za razpravo. Primer tega je Heavy Flamer. V pravilih igre na plošči deluje po delih, tako da so ploščice, ki ste jih zgradili, zelo jasno definirane kot kartonske kose. V pravilih je zapisano, da ko snemate Heavy Flamer, je celotna sekcija osvetljena. To je popolnoma v redu pri igri na plošči, ker je lahko videti, da je ta kartonski kos tukaj. Toda v video igri, kjer ni resničnih odsekov in šivi so nevidni, ni smiselno, da ko snemate Heavy Flamer, da včasih naleti na eno ploščico, drugič plamen celotno sobo. Kako to razložite? To smo spremenili v sistem, ki temelji na predlogi, tako da bi bilo območje povprečje tega, kar bi lahko imel oddelek v smislu ploščic.

Še en primer: v igralni plošči, ko premaknete znak, vam ni dovoljeno, da se vrnete k njej. To je še ena stvar knjigovodstva. Če imate na krovu več kot 20 igralcev, ne želite spremljati vsakega posameznika in koliko akcijskih točk ima. V video igri lahko računalnik spremlja, kdo ima akcijske točke levo, in vedno se lahko vrnete k njemu in naredite več premikov. To je bolj naravno. Tovrstne stvari, smo vstopili in jih naredili bolj racionalne kot računalniško igro.

Kako se je urednik zemljevida razvil okoli igre? Katere edinstvene ali posebne značilnosti bodo vključene?

Imeli smo urednika ravni že od začetka projekta, iz ene od naših prejšnjih iger. To, kar smo naredili, je bilo, da pogledamo igro na mizi in kako se to zgodi. Ti deli so kot LEGO opeke; lahko jih skupaj razdelite in nenadoma v petih minutah zgradite osnovno raven. Ta notranja orodja so nekaj, kar želimo doseči za končne uporabnike. Lahko kliknete na ta hodnik in reče: »Želim to vrsto ploščic s to shemo razsvetljave.«

Kliknite, kliknite, kliknite in zelo enostavno lahko ustvarite ravni in jih delite s prijatelji. Lahko jih naložite v strežnik, in vsi ostali lahko to vidijo v iTunes slog Top 10 najbolj igral ali najvišje ocenjeno vrsto sistema. Lahko jih prenesete brezplačno za vsako igro.


Poleg tega imamo urejevalnik logike, na katerem še vedno delamo. Več ali manj vam omogoča povleci in spusti logiko na raven. Lahko rečete: "Če na ta plošček stopi Terminator s težkimi Flamerji, se ta vrata odprejo." Zdaj je to notranje orodje, ki ga kodiramo v .xml datoteke. Želimo ga izravnati, da lahko vsi delajo, kar smo naredili.

Nadaljnje naprej po cesti, bo upajmo, da bo vesoljski Hulk živel mnogo let za ljudi, ki ustvarjajo vsebine, in jih oskrbujejo z dodatnimi vrstami ploščic in barvnimi shemami.

Ste pripravili kakšno posebno namestitev za modderje? Parna delavnica?

Preučili bomo delavnico Steam in kako jo lahko čim bolj integriramo, kjer je še vedno smiselno. Hkrati pa želimo omogočiti večplastno delovanje te igre, tako da ne glede na tehnologijo, ki smo jo vgradili v to za souporabo ali modificirane igre ali ravni ali logiko, deluje tudi iPad, ali če bomo kasneje prišli do različic Android. Vse je integrirano. Če se bomo preveč približali Steam Workshopu, bo nenadoma edino mesto, kjer bodo ljudje lahko delili vsebino, in želimo, da bi ljudje lahko igrali igro, kjerkoli že so.

Druga stran kovanca, s tem da je licencirani naziv Games Workshop, je, da bo tudi nekaj, kar mora preprečiti ljudem, da v igro vržejo mehke zajčke. Nekaj ​​je treba urediti na nek način, vendar nismo imeli časa, da bi sedeli in gledali, kako bomo naredili ta del.

Kakšno sorto lahko pričakujemo v smislu oborožitve enot, pripadnosti poglavij, različnih nivojev in nizov ploščic itd.?

Za začetno izdajo bo vsebovala kampanjo Blood Angel (dve, pravzaprav tudi kampanjo za vodnike, ki vodita do greha Pregona, ki je 12. misija v plošči iz 3. izdaje). Imenovali ste junake, ki imajo različne vrste orožja. Imate svoje klasične močne fantje Storm Bolter, imate Lightning Claw, Heavy Flamer, Chain Fist, Power Sword, Thunder Hammer in Storm Shield, in napadni top.

Poleg tega [SPOILERS], Calistarius, knjižničar, ki se kasneje spremeni v Mephiston, [/ SPOILERS] je tudi v igri, in ima nekaj moči psykerjev. Ima Psyking Storm, ki lahko izvleče celotno območje, premestljivi ščit s silo, ki lahko pade na ploščico in ga blokira za obrat. Dokler ima levo psihično moč, je nepremagljiv v tesnem boju, toda ko zmanjka, je samo običajen človek.

To bomo poslali. Da bi ga razširili, že delamo na dodatnih akcijah. Želimo ponuditi večji Space Hulks, poglavje paketov (na primer poglavja Space Wolf, ki prihajajo z lastno kampanjo Wolf Guard). Enako velja za Dark Angels z Deathwing kampanjo. Želimo sprejeti poglavja in narediti majhno akcijo, ki prihaja z njo, ki prinaša lore. Imeli bomo tudi večje akcije, ki jih lahko igra vsako poglavje.

Terminatorji, ki jih ustvarjamo, so najverjetneje najbolj natančno predstavljeni v video igri 40k, z vsemi podrobnostmi. Resnično poskušamo igrati do znanja in ga popraviti.


V smislu prilagajanja, ki ima za posledico, da ne glede na druge igre, kot je Dawn of War, ne prihajamo z vojsko slikarjem. Resnično želimo to narediti na pravi način, namesto da bi vzeli Blood Angel in ga samo obarvali modro. To mu ne pomeni Ultramarina. Imate vse različne oznake, imate različna orožja in okraske. Torej, kar bomo dobili, ko bomo dobili prvi paket iz poglavja, je prilagodilnik, tako da lahko rečeš: "Za krvne angele, bom prilagodil svoje in jih poimenoval. Potem, ko grem skozi igro, zanj odkrivam različne stvari. “Enako velja za paket Ultramarine. Ultramarin lahko prilagodite, vendar ga ne morete barvati v mavričnih barvah. To želimo narediti prav.

Kakšne velike spremembe igranja bodo igralci doživeli, ko bodo prevzeli vlogo Genestealerjev v PvP igrah za več igralcev?

V tekmah za več igralcev bo zelo podobna družabni igri. Space Hulk je kot tak zelo igra Terminator. Genestealerji bodo imeli drugačen uporabniški vmesnik, ki ga lahko igrate. Pripeljite nekaj števcev, pojdite noter in jih namestite na tablo in preverite, ali lahko ubije Terminatorje na kakršenkoli možen način. Igralec bo imel v bistvu isto igro. On bo topovi, ampak veliko bolj inteligentni sovražnik, kot ga bo AI kdajkoli. Še vedno je kul, vendar je definitivno igra Terminator, če me vprašaš (vedno mi je bilo všeč igrati Terminatorje bolje).


Ko že govorimo o multiplayer-ju, obstajajo različni načini igranja v multiplayer-ju. Prišli smo v prvi različici z dvema različnima načinoma, kako lahko igrate vroče sedeže. Lahko vzamete računalnik ali iPad in se igrate tako, kot igra na plošči, delaš pass-n-play. Space Hulk je bila vedno družabna igra, kjer jo lahko posedujete, vendar je iskanje nekoga, s katerim se lahko igrate, težko. Torej smo dodali spletni multiplayer v primerjavi z načinom, s katerim lahko igrate proti naključnim ljudem ali prijateljem. Lahko se izvaja več iger, do pet hkrati. Na vrsti si, prijavi se obvestilo, da boš obrnil proti Joelu, tako da kliknem nanj in opravim svoj obrat, ter se vrnem v igro z Michaelom.

Lahko začnete igro na računalniku, nato pa se vkrcate na avtobus in nadaljujete enako igro na vašem iPadu, nato pa končate igro na računalniku doma ali v domu prijatelja. Res kul stvar, ki me najbolj navdušuje, je, da smo zelo trdo delali na co-op paketu, ki ga bomo sprostili brezplačno, tako da lahko igrate z več prijatelji proti AI. Skoraj smo končali z nekaj povsem novimi ravnmi. Vsak igralec bo nadzoroval eno ekipo Terminatorjev in delali boste skupaj, da bi se prebili skozi nivoje. Mogoče je, da ena enota napade in prevzame strojnico, da vklopi motorje, ki odprejo nekatera pihalna vrata, tako da lahko druge ekipe pobegnejo in dokončajo Brood Lords.

Prvotna igra na plošči in vsaka iteracija od takrat je bila zelo strogo Imperial Space Marines vs Genestealers. Ste se zabavali z zamislijo o vključitvi vseh drugih imperialnih ali tiranidskih sil? Celo Eldar, Orks ali Daemons?

To je eno od tistih krajev, kjer ste udarili proti temu, kar je Space Hulk. Opredelitev igre Workshop, ki jo vsebuje licenca, je Imperial Terminators proti Genestealerjem. To so meje, znotraj katerih smo. Ko naredite Gray Knights vs Daemons, bi bilo super kul in v bistvu videti enako. Ampak to ni Space Hulk. To je drugačna igra in morda bomo nekega dne posneli to. Ko pa gledate vesoljski paket Hulk kot paket in licenco, je nastavljen. To ima še vedno nekaj prostora za različna poglavja, celo različna orožja, ki morda prej niso bila tam. Odpre se celo za pogled bližje tirenidskemu kodeksu in videnje različnih variant Genestealerjev. V nadaljevanju se ukvarjamo z uvajanjem različnih vrst Genestealerjev.

Kaj ste načrtovali v smislu prihodnjega DLC?

Kolikor je mogoče, in čim dlje.Tega ne bomo ustrelili in mu obrnili hrbet. To je naša priložnost, da dejansko naredimo igro, ki jo ljubimo in jo podaljšujemo, kolikor je le mogoče, in da jo navijači igrajo na različne načine. Po tem prvem zagonu brezplačno dodamo urejevalnik ravni in funkcijo co-op. Nato bomo te kampanje pripravili z večjimi prostorskimi hulkami v njih. Dodali bomo več poglavij, v katera želimo vstopiti. Kateri in v kakšnem vrstnem redu še niso odločeni, vendar zagotovo želimo videti, ali lahko naredimo vesoljske volkove, temne angele in ultramarine kot velike in poglejte, kaj se bo zgodilo po tem. Osredotočeni smo na to, da igro vključimo na različne platforme, tako da jo lahko vsi igrajo na napravah, ki jih imajo: tablete Android, digitalni prenosi na konzolah. Definitivno več orožja in psykersov.

Kaj je to, Michael? Oh ja, Cyclone Launchers.

Kakšna je navdušenost za vesoljce, kaj ste najbolj ponosni na to novo različico?

Težko vprašanje. Zelo sem ponosna na to. Celotna ekipa je uspela to izvesti na način, da izgleda le fantastično. Nobenega dvoma ni, da smo majhen neodvisen studio in to je bila težka bitka proti pričakovanjem, vendar resnično mislim, da smo jo prišli. To smrdi 40k. Res sem resnično ponosen, da se je izkazalo, da je to super. Dobiti priložnost, da to naredimo kot fanboy, je le absurdno super. Preprosto se obrnemo na navijače, ki niso imeli priložnosti, da igrajo Hulk kot igro na vrsti, ki se tako dobro drži igre na plošči, vendar se še vedno igra v video igri, ki igra odlično. Takoj poznaš njegov Space Hulk. Vsi naši testerji so ekstatični.

Kakšne zadnje komentarje?

Hvala. Samo hvala, za vsako podporo. Mi smo specializirani za igre na vrsti, tako da je bilo narejenih le malo 40k iger. Zadnji je bil Chaos Gate in to je bilo pred 15 leti? Vsaka podpora, ki jo bodo igralci dali temu projektu, bo zagotovo postala argument za nas in delavnico o igrah, da je 40k na vrsti uspešen in da bi morali narediti več.