SMG Studio je dobro znan v igralniški industriji za izdelavo visokokakovostnih mobilnih iger, ki dosledno presegajo pričakovanja tistih, ki menijo, da je mobilna igra razvodenela različica realnega igranja. Nekatere izmed najbolj znanih iger so Padec palca in Še en Bounce.
Njihova naslednja igra, Death Squared, bo prišel kasneje v tem letu. Ko je PAX Avstralija (in naš seznam najboljših demonstracij na PAX West 2016) dosegel velik pljusk, je predvidevanje za to co-op puzzle igro visoko.
Kot za hiper Death Squared raste, imela sem priložnost sedeti z vodilnim oblikovalcem igre Patrickjem Cookom, da bi govorila o igri in industriji kot celoti.
GameSkinny (Bobby Singer): Death Squared bo prva velika izdaja vašega studia na konzolah, pri čemer bo igra na voljo na PS4 in Xbox One. Ali je to smer, ki jo studio načrtuje, da se bo nadaljeval navzdol, ali pa boste vračali pozornost na mobilne igre Death Squaredje sprostil?
Studio SMG (Patrick Cook): Imeli smo veliko uspeha na mobilnih napravah, zato bomo še naprej delali s tem, vendar smo igralci in razvijalci z več platformami. Naš načrt je bil vedno uporabljati samo tiste platforme, ki se zdijo primerne za igro, in nikoli ne načrtujemo predaleč naprej, kakšni bodo naši naslednji projekti.
Pevec: Vaš studio ima sedež v Sydneyju v Avstraliji. Videti, kako je premisa Death Squared je, da vas lahko kakšno dejanje ubije, koliko vpliva je bila vzeta iz šale, da vas vse v Avstraliji lahko ubije?
Cook: Mislim, da je priljubljeno mnenje, da vas bo vse tukaj ubilo ne glede na vaša dejanja. Torej, recimo Death Squared potem je res, da postanemo mojster svoje usode. Ali kaj podobnega.
Pevec: Kot pri mnogih prejšnjih izdajah, Death Squared je svetla in barvita. Kakšne so vaše misli na mnenje, da preveč AAA iger danes uporablja sivine barvne palete?
Cook: Osvežujoča je videti igro, ki deluje zelo živahno in barvito, a hkrati mislim, da je včasih tudi siva / sepija povsem primerna. Vedno sem si želel, da bi razvijalci uporabljali najboljšo izbiro za nastavitev, namesto da bi samovoljno odločali o smeri umetnosti, za katere mislijo, da jih bo manj ljudi mrmralo.
Za Death Squaredbarve so bile funkcionalna izbira, vendar sem z rezultatom estetsko zadovoljna.
Pevec: Ali menite, da je razlika v tem, koliko zabave imate Death Squared odvisno od tega, ali se igrate s prijateljem v istem prostoru kot vi, v primerjavi z igranjem s prijateljem na spletu?
Cook:Death Squared je igra, zasnovana za tesno, takojšnjo in stalno komunikacijo z vašo ekipo, zato je kavč samo co-op. Ta dinamična oseba, ki smo jo rad gledali v PAX-u in drugih oddajah odkar smo jo začeli prikazovati, in mislim, da je to najbolj zabavno z dobro družbo.
Opomba urednika: PS4 igralci Death Squared bodo lahko igrali preko spletne podpore Share Play.
Pevec: Podobno kot vse vaše prejšnje igre, Death Squared nima zgodbe. Ali vaš studio preprosto nima zgodbe, ki bi jo lahko povedal, ali pa si želite vse svoje pozornosti posvetiti igranju, da bo čim bolj polirana?
Cook: Nič od tega nismo prikazali na PAX-u, ampak Death Squared v resnici ima zgodbo v glavnem nizu ravni. Zgodbo lahko izkusite v co-opu z dvema igralcema ali z nadzorovanjem obeh pošto v enem igralcu. Vse stopnje so opuščene (co-op), zato lahko napredujete na različne načine ob različnih časih, če vam to ustreza.
Na začetku Death Squared vendar se je dejansko osredotočil na samo eno krovno igralno premislek - rešiti sestavljanko skupaj, ne da bi se ubili.
Pevec: Domišljija je prikazana v Death Squared kaže, da ima vaš studio veliko domišljije. Če imate neomejen proračun, kakšno igro bi si želeli narediti?
Cook: Skoraj nemogoče je odgovoriti na to vprašanje. Obstaja veliko vrst iger, ki bi jih rad delal v različnih zvrsteh. Mislim, da če pogledam nazaj na mojo zgodovino igranja vse življenje, so RPG-i verjetno na vrhu. Torej bi moja igra z neomejenim proračunom verjetno bila neke vrste RPG. Mogoče. Potrebujem neomejen proračun in potem bom sprejel dokončno odločitev. Mogoče.
Pevec: Kakšen vidik Death Squared ste osebno najbolj ponosni?
Cook: Uganke v igri so bile zelo zabavne za delo. To je postalo nekakšen osebni izziv, da vidimo, koliko različnih načinov lahko isti mehanik obrnemo ali združimo v novo vrsto uganke in ohranimo ravnotežje med zanimivimi presenečenji in dostopnimi ravnmi.
Predvsem če mislim, da sem najbolj ponosna na to, kako preprost je motor. To je daleč eden od najpreprostejših motorjev, ki sem jih napisal, ker vse gre namesto od njegove zasnove. Gre za mehanske modele, uganke in vse interakcije. Komaj je potrebno, da bi rekli »da se stvari premikajo takrat, ko se premikate po tej poti«, ampak to, kar počnete s tem, je tisto, kar je pomembno.
Rad bi se veliko zahvalil Patricku Cooku, Kyleu MacGregorju Burlesonu in vsem SMG studiu, ker ste si vzeli čas in odgovorili na moja vprašanja.
Igralci, ki jih zanima pobiranje Death Squared kasneje letos lahko pazi na njegovo izdajo na PlayStation 4, Xbox in PC.