Seks in usrana in debelo črevo; Zakaj bi RPG-i morali prekiniti z odnosom Quests

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 4 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 17 Maj 2024
Anonim
Seks in usrana in debelo črevo; Zakaj bi RPG-i morali prekiniti z odnosom Quests - Igre
Seks in usrana in debelo črevo; Zakaj bi RPG-i morali prekiniti z odnosom Quests - Igre

Vsebina

Če ste v zadnjih dvajsetih letih gledali, kako se RPG-i razvijajo, vam ne bo uspelo izogniti vaši pozornosti, da se je razmerje spremenilo. Ko so se studiji odmaknili od ustvarjanja pustolovskih zabav, napolnjenih s klišejskimi D&D učnimi urami in jih začeli razvijati v bolj nianizirane skupine z misli, občutki in dejanskimi pogovori, se je igranje vlog dramatično izboljšalo v skoraj vseh pogledih. Razen romance.


BioWare je treba pozdraviti, ker v poznih devetdesetih vleče CRPG iz divjine, kar ima za posledico uspešen igralni žanr, ki z vsako novo izdajo nadaljuje z inovacijami. Ampak z Baldurjeva vrata II prav tako so bili odgovorni za vzpostavitev odnosov z zahodnimi igralci. A dobronamerno dejanje, seveda, toda ko pogledamo skoraj vse podobne stranke, ki temeljijo na strankah, saj (in celo nekaj enojnih serij), grozna slika postane boleče očitna. Odnosi z odnosi niso uspeli.

Skromen začetek

V resnici ni bil najbolj prijeten začetek za romantiko. V Senke Amn če ste igrali moškega značaja, ste dobili možnost, da pritisnete Aerie (elf, ki bi se vam skoraj takoj vrgel), Viconia (zlobni elf) ali Jaheira (elf, ki je imel dobesedno izgubil je moža v groznem umoru, ampak, veš, romance). Ženski liki so dobili eno možnost: Anomen, mizoginist. Ni najboljši način, da predstavite bazo uporabnikov, ki je - odvisno od ankete, za katero menite - enaka ali večja od moške osnove.


Če ste se želeli povezati z nekom v vaši zabavi, ste morali počakati, da so začeli pogovor z vami, in nato izbrali "pravilen" odgovor, da bi še naprej obdržali njihovo pozornost. Morda je bilo potrebnih ducat interakcij med igro, da bi lahko dokončali iskanje odnosov (namreč, dol in umazan), toda to je bil problem - končni cilj ni bil odnos, samo seks. Lahko bi trdili, da je bila Jaheirina podzemlja nekoliko bolj zaokrožena kot druga dva ženska lika, vendar samo zato, ker vas ni odvrgla po tem, ko je bilo delo končano.

Obstajata dva dejavnika, ki bistveno uničujeta odnose med seboj: pisanje in mehanik, ki ga dostavlja.

Kaj naredi odnos?

Ko programirate odnos - to je tisto, kar vsak razvijalec igre počne - takoj omejite igralca na karkoli vas verjamem, da mora biti odnos videti in zveneti. Odnosi so zaradi svoje narave izjemno zapleteni. Ne zanašajo se samo na to, kar je rečeno, ampak na to, kar je ne je rekel. Kako ljudje gledajo drug drugega. Način, kako se premikajo. Njihov govor telesa. To so vsi dejavniki, ki jih igranje vlog, ki temelji na dialogu, preprosto ne more posnemati.


Kot taka je edino orodje, ki je na voljo igralcu za uporabo za pridobitev predmeta njihove naklonjenosti, besede, izgovorjene ali napisane. V vsakem dosedanjem mainstreamu zahodnega RPG je edini način, kako se orodje izvaja, v obliki izbire besed ali stavkov, iz katerih je mogoče izbrati vaš odgovor.

Ali verjamete, da se romantično razmerje natančno razvija, je torej v celoti odvisno od kakovosti pisanja, ki sestavlja vsak del pogovora - tako, kot pravi vaša bodoča ljubezen, in vaš odgovor. Je to verjetno? Ali so vam odprte možnosti popolnoma reprezentativne za to, kar bi želijo reči ali se zgodi?

Odgovor - ne glede na igro - vedno bo ne.

Razlika mnenja

Razlog, da ta način dostave odnosov v igrah ne bo nikoli deloval, je, ker so zgoščeni v mehanik, ki je preveč poenostavljen, da bi se lahko spopadel s svojim odtenkom. Kar je narativno narejeno za enega igralca, se bo zdelo smešno sto drugim. Preprosto ne obstaja način, kako ustvariti odnos, ki ga bodo vsi našli realistični, in tako takoj uničili njegovo vključitev v igro.

Kar ti misiji ne upoštevajo - med mnogimi drugimi - je učinek, ki ga imajo na znake, ki niso vključeni v to razmerje. V prejšnjih igrah BioWare ste bili vpleteni z znakom ali ne, in mnenja drugih v vaši stranki so bili redko ponujeni, če sploh. Če ste začeli romanco z enim značajem, takoj prekinite vezi z vsakim drugim potencialnim partnerjem.

Ali se v resničnem življenju nikoli ne priznavajo odnosi s kogarkoli, ki je vzajemno povezan z vpletenima osebama? Ali se ljudje, ki zmenijo, takoj zavežejo k prvi osebi, ki jo privlačijo? Seveda ne, oba scenarija bi bila smešna. Vendar je tu v digitalni obliki, od igralcev pa se pričakuje, da jo pogoltnejo kot resnično predstavo življenja? Pridi.

Poleg tega je bil ravnovesje spolnosti dvomljivo uteženo. Vzemite Mass Effect na primer - v prvih dveh igrah so ženske protagoniste lahko romantirale tako moške kot ženske partnerje, moškim protagonistom pa so ponudili izključno heteroseksualne odnose. Skoraj se je zdelo, kot da so igre poskrbele za stereotipne mladostnikene predstavlja natančno družbenega napredka in sprejemanja. Skoraj bi lahko slišali slinjenje množice, ki so zasuljene zaradi možnosti, da bi videli digitalne zabave za dekle na dekle. Vendar pa zaradi nerodno upodobljenih prizorov, ki so upodabljali skoraj vsa spajanja (in ki jih umetniki iger še niso rešili), postane prazna izkušnja, ne glede na spol.

Iz Mass Effect neravnovesje smo premaknili na skrajno nasprotno mesto Dragon Age - še posebej v drugi tekmi, kjer je bilo več kot polovica rekrutiranih znakov biseksualnih in sposobnih romancirati z enim ali drugim spolom. Zdelo se je, da je v drugi smeri pretirano, kot da se je BioWare odločil, da je seksualnost sama po sebi problem pri iskanju odnosov, ne pa v načinu, kako so prikazani odnosi.

Druge RPG-e v tem pogledu niso boljše. Čarovnik je bil zloglasen, ker je Geraltu podaril vrsto žensk, ki so se prebijale, in mehanik, ki je ponujal darila (tudi v Dragon Age 2) je naletel na malenkost. Poizkusna narava prizorov v ponudbi CD Projekta Reda je bila v ostrem nasprotju z igrami, ki so sprožili samo idejo - kot na primer Fable serije. Partnerji so bili preprosto okrasni okni, površni in brezplačni kot vsaka tretja scena v epizodi Spartacus.

Toda kaj ste dosegli?

Tudi če bi bil način, na katerega so se v igrah približevali in razvijali romantični odnosi, predstavljen na realističen način, bi še vedno propadel. Zakaj? Ker so bili v skoraj vseh pogledih, zmanjšani na zgolj vidik igre in ne kot bistveni in ključni del zgodbe. Za vrnitev na Mass Effect spet: vaš odnos doseže vrhunec, ko to storite. Dobesedno. Celoten namen tega iskanja je, da vašo tarčo postavite v posteljo, ne glede na to, kakšno odvečno pogovorno okno je obkrožalo to pobeg. Potem? Meh. Ne skrbite - to bomo ponovili za naslednji dve tekmi. Oh, in če se zgodi, da imate istega igralca v svoji ekipi v naslednji igri, pozabite na smiselno prenašanje romance. Samo ponastavi se in moraš jih spet zbrati.

To zmanjšuje odnos do ekvivalenta trofeje - še en korak k statusu platine, kjer si lahko čestitate za dosego ... kaj točno? Parcela ni bila bistveno spremenjena. Nič ne omenja, da si ne želiš, da se tvoja pomembna oseba ne vključi v prihodnjo vojno, ker ne želiš, da bi se poškodovala. Ko boste ubili kar koli, kar Big Bad trenutno ogroža svet, ni nobene pripombe o vaših prihodnjih načrtih. Gre za površno stransko iskanje, nič več in obravnavanje kot takega spodkopava celoten namen vključitve.

Mogoče so se peski v tej smeri premaknili po neuspelih nekaj desetletjih eksperimentiranja v areni. Oboje Stebri večnosti in Tiranija Odvzeli so takšne odnose v celoti in njihova odsotnost zagotovo ni prizadela niti ene niti druge igre. Podobno, prihodnji Torment: Tides of Numenera prav tako se jih bo jasno izogibalo.

In dokler se romantični odnosi ne prikažejo realistično v RPGih, so brez njih odkrito boljši.