Vsebina
Imam nekaj trenutkov z Arminom Ibrisagicem iz Coffee Stain Studios, da se pogovorim z njim Svetišče 2 in Road to Elysion DLC, ki bo izšla 26. junija. Armin ponuja vpogled v zdravilne pošasti v Road to Elysion, kot tudi informacije o novem spremljevalnem robotu (in odličnem konceptu umetnosti). Govorimo tudi o filozofiji oblikovanja Coffee Stain Studios in njihovem razvoju Svetišče 2.
Užival sem v Arminovem medsebojnem delovanju mobilnih in PC iger, kar je moje zanimanje. Po branju Arminovih komentarjev lahko razumem njegovo perspektivo. Menim, da morda mobilna naprava ne vpliva tako na osebni računalnik, kolikor je mobilni lahko dragocen test za "načrtovanje z zmanjšanjem". Kakorkoli, očitno deluje za Svetišče 2 ekipo.
Armin - Vzemi stran!
GameSkinny [GS]: Dolgo časa sem igralec, toda FPS + Tower Defense mi ne zdi očitno. Ali lahko pokažete na osebo, pogovor ali trenutek, ko se je ta ideja rodila?
Armin: Vsi smo veliki ljubitelji Tower Defense iger na Coffee Stain Studios, ki smo jih igrali na Warcraft 3 Tower Defense in Maul igre. Vendar pa smo vedno ugotovili, da ste igrali samo polovico igre - graditi morate stvari in načrtovati svoj labirint, toda, ko so sovražniki napadli, ste morali sedeti in gledati stolpe vse delo. Torej je bila zamisel za hibridizacijo FPS / Tower Defense, da bi igralcem dali hladne pištole, jih vrgli v svoj labirint in jim dovolili, da sodelujejo v akciji.
GS: V mnogih pogledih Sanctum 2 je res Sanctum "Reborn". Kakšen je bil proces, ko smo prišli do tega, da se ne samo razvijamo, ampak v bistvu ponovno ustvarjamo vašo idejo?
Armin: Ko je Sanctum 1 izšel, je bila zelo nedokončana igra. Imela je samo 3 zemljevide in zelo malo orožja in sovražnikov. Razvili bi jo bolj, če bi lahko, toda ker smo indie studio, ki se financira iz lastnih sredstev, smo ga morali preprosto sprostiti, ko je zmanjkalo našega denarja. Po izdaji smo hitro dobili posebno skupnost in veliko povratnih informacij od naših igralcev, zato smo skrili veliko novih stvari, ki so jih igralci želeli videti. Vendar pa je bilo nekaj stvari, ki smo jih želeli dodati in ki so bili pogosto zahtevani, vendar jih zaradi omejitev, ki smo jih imeli v Sanctumu 1, nismo mogli dodati. Odločili smo se, da bomo igro popolnoma preoblikovali in jo naredili večjo, boljšo in bolj čudovito v vseh pogledih. Močno smo se počutili, da nismo želeli biti eden od tistih igralnih studiev, ki so izdali nadaljevanje, ki je zgolj ponavljanje prve igre - želeli smo obdržati enako jedro igranja (graditi stolpe, ustreliti sovražnike), ampak inovirati. in obdržite igro svežo in drugačno izkušnjo kot Sanctum 1.
GS: V zgodnjih igrah, kot je Mario, je bilo le nekaj mehanike iger. Ker se je igralnica razvijala, je bila tudi zapletenost igre. Sanctum 2 je zelo moderna vizualna podoba z zelo klasičnim občutkom mehanike igranja. Postavite stolpe, gradite baze, streljate stvari. Mešanica je edinstvena, toda gradniki so precej klasični. Ali je bil del vaše filozofije oblikovanja osredotočen na jedro mehanike ali je bil to stranski proizvod nečesa drugega?
Armin: Hvala, ker ste postavili to vprašanje! V predprodukcijski fazi Sanctuma 2 smo veliko eksperimentirali z različnimi mehaniko igranja. Obstajali so predlogi, da bi prinesli vse nove mehanike igranja (predvsem mehanike, ki so razširile RPG del igre), toda nekje sredi poletja 2012 smo se odločili, da jih opustimo in se odločimo za jedro igranja, ki je Tower Obramba in FPS. Resnično smo se želeli osredotočiti na "oblikovanje z zmanjšanjem", kar pomeni, da smo racionalizirali in naredili vse čim bolj vitki in osredotočeni, namesto da bi ustvarjali nove funkcije, ki sploh niso potrebne.
GS: Upam, da tega ne boste razumeli na napačen način, vendar menim, da so na povezavo Sanctum 2 močno vplivale mobilne igre. V središču pozornosti je uporabniški vmesnik in spoštovanje majhnega sklopa mehanike temeljnega igranja, ki se mi zdi, da se mobilnost po potrebi razvija. Ali sem nora ali kava Stain tudi meni, da mobilni razvoj vpliva na razvoj osebnih računalnikov na subtilne načine?
Armin: V Sanctumu smo si prizadevali oblikovati čist, a hkrati informativen uporabniški vmesnik. Ne morem govoriti za druge razvijalce, vendar pa navdiha iz mobilnih iger nismo vzeli. Za nas je to, da preprosto nismo želeli nereda na zaslonu s preveč stvari. Osebno me veseli, da je to splošna usmeritev, v kateri so uporabniški vmesniki v računalniških igrah potekali v zadnjih nekaj letih, vendar je težko ugotoviti, ali je to zaradi mobilnih iger, ki vplivajo na osebni računalnik ali če so razvijalci vedno bolj se zavedamo, kako neverjetno pomembna je dejanska oblika uporabniškega vmesnika, ne glede na platformo, na kateri je igra.
GS: Vmesnik podjetja Sanctum 2 vodi do zelo malo neskladnosti med platformami. Ali je obstajala proces ali filozofija oblikovanja, ki je vaši ekipi omogočila, da to doseže?
Armin: Kot sem že omenil, smo se veliko osredotočili na racionalizacijo uporabniškega vmesnika, kolikor je to mogoče. Filozofija "design by reduction" ni bila pot, ki smo jo izbrali samo za prevajanje uporabniškega vmesnika po drugih platformah, vendar smo zelo veseli, da je to storil.
GS: Pred kratkim ste spremenili dodelitev sredstev v zadrugi. Ali lahko govorite z mano o tem, kaj je privedlo do tega?
Armin: V našem starem sistemu bi viri padali z neba in tisti, ki bi jih pobral, bi zgradil stvari. To je delovalo dobro, če ste se igrali s prijatelji prek glasovnega klepeta, saj bi lahko načrtovali vnaprej in se skupaj odločili, kaj boste gradili, kje bi ga zgradili in tako naprej. Vendar pa se je pri igranju s tujci pogosto končal z enim igralcem, ki je pobiral sredstva, medtem ko so se drugi počutili izpuščeni in morali so počakati na akcijsko fazo. Sistem smo spremenili tako, da smo spustili vire za vse igralce, o katerih smo dobili zelo dobre povratne informacije in igralci so bili resnično srečni.
Vendar še nismo bili povsem zadovoljni, želeli smo sistem, ki bi a) delal dobro v co-op zasedanjih s prijatelji prek glasovnega klepeta, b) dobro delal z naključnimi neznanci in c) ki bi igralcem omogočal, da si delijo vire med seboj in prenesejo vso stavbo na eno osebo, če tako želijo (nekaj, kar je delovalo v našem prvem sistemu dodeljevanja sredstev, vendar ne v našem drugem).
Tretji in končni sistem, ki ga zdaj uporabljamo, popolnoma izpusti vire in namesto tega daje sredstva neposredno igralcem, vendar omogoča igralcem, da si "vbrizgajo" vire drug drugemu, podobno kot takrat, ko vložite denar v stolp, da ga nadgradite. Res smo hvaležni, da so igralci tako potrpežljivi z nami, in prepričani smo, da smo oblikovali sistem, ki zdaj deluje v vseh situacijah, za vse vrste iger in preference!
GS: Pisatelji Opomba: Da, to je moje Fanboy vprašanje. To je za mojega otroka ... in znanost! Osebno sem igral Sanctum 2 s petletno staro in stari sistem za dodeljevanje sredstev je deloval bolje, ko sem se igral z manj izkušenim igralcem. Kakšna možnost, da je dodeljevanje sredstev mogoče konfigurirati?
Armin: Dodajanje novih možnosti je zahteva, ki jo dobimo precej pogosto, vendar je to veliko težav pri programiranju. Če želite samo en igralec zgraditi stvari, lahko vedno vložite ves svoj denar v tega predvajalnika na začetku vsake faze izdelave in imeli boste enak učinek, kot če bi samo en vir škatle padel.
GS: Cesta proti Elysionu bo izšla 26. junija. Ali boste resnično kaznovali nas z zdravilnimi pošastmi?
Armin: Da! Valovi, kjer so tako zdravilci kot veliki sovražniki, kot so Heavies ali Walker Warriors, tako bolečine. Na srečo so zdravilci precej veliki in letijo precej visoko v zraku, tako da jih ne boste imeli težav opaziti ali jih udariti. Razmislite o tem, da bi določen ostrostrelec v zemljevide, kjer imate težave z zdravilci!
GS: Ali mi lahko poveste kaj več o mutaciji? Kakšne vrste mutacij bomo videli?
Armin: Mutator pljune kroglice goo, ki podvoji osnovno HP sovražnikov, ki jih zadenejo. In ja, ta učinek se zlaga. Takoj, ko boste videli Mutatore, ki jih zagotovo želite prioritetno uničiti najprej, kajti če ostanejo brez nadzora, bodo naredili ta majhen, nepopustljiv val Walker Pupsov v vašo najhujšo nočno moro.
GS: Ali se robot hišnih ljubljencev bori? Je mogoče nadgraditi?
Armin: Seveda se G2 robot spremlja! Takoj, ko bo videl sovražnika, ki želi poškodovati vas ali jedro, ga bo zbežal v obraz. Želimo, da je G2 najboljši prijatelj Core Guardiana - koristen v boju, vendar tudi moralna in čustvena podpora. Tu je naša prva (in edina) konceptna umetnost spremljevalca G2:
"Verjamem v U!"
GS: Ali je prišlo do kakršnekoli razprave o podpori PS4 in XBox One? Ali lahko razkrijete kakšne podrobnosti?
Armin: Nimam pojma, niti tega sploh nismo razpravljali, zato trenutno ne morem reči ničesar.
GS: Kaj menite, da je bil doslej najbolj nagrajen odziv ventilatorja na Sanctum 2?
Armin: To je res težko izbrati najbolj nagrajevanje ventilatorja odgovor za Sanctum 2, obstaja toliko stvari, da igralci storiti, da nas motivira! Ne objavljamo pogosto na forumih Steam, ampak tam se veliko skrivamo in veliko je videti, kako ljudje, ki so res v Svetu Sanctuma, vidijo igralne vodnike in fan art. Oh, in tudi ta video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA
Zavijanje
Opomba za bralce, robot izgleda, da bo vsekakor dodal malo lahkotnosti, vendar ga boste potrebovali, ko se bodo pojavili sovražniki zdravil in mutatorjev? Pripravite se na super boj. Road to Elysion za Sanctum 2, 26. junija. Vso srečo!