RR-sama Pogovori & dvopičje; Smrt ekstremnih športnih video iger

Posted on
Avtor: Eugene Taylor
Datum Ustvarjanja: 16 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 7 Maj 2024
Anonim
RR-sama Pogovori & dvopičje; Smrt ekstremnih športnih video iger - Igre
RR-sama Pogovori & dvopičje; Smrt ekstremnih športnih video iger - Igre

Vsebina

Bails, neuspeh, in board-breaking freak outs - to so bili vrhunci ekstremne športne norosti, ki je prizadela video igre v devetdesetih in zgodnjih 00. Toda kljub kritični odobravanju in nekaterim najbolj nepozabnim videoigram v zgodovini igre na srečo se žanr začne umirati. Hitro se pomaknite do leta 2015 in se znajdemo v površnih video igrah, kjer znaki padajo skozi tla, poletijo v skybox in padajo s svojih desk kot svoboden peni na krilu gibajočega letala.


Kaj se je zgodilo z različnimi serijami video iger, ki smo jih ljubili? Zakaj postajajo vse hujše in slabše s časom? Zakaj se niso izboljšale na enak način kot druge serije video iger?

Odkril sem internet in ugotovil, da moje ugotovitve niso bile prijetne ...

Kontrola kakovosti je vedno nizka

Leta 1999, Pro Skater Tonyja Hawka je razvilo podjetje, imenovano Neversoft. To podjetje je bilo odgovorno tudi za skoraj vsakega uspešnega Pro Skater Tonyja Hawka igra od prvega do četrtega Podzemlje serije, American Wasteland, Projekt 8, in Dokazna podlaga. Z izjemo. T Projekt 8, prav vsak Tony Hawk Igra, ki jo je razvil Neversoft, je dosegla soglasne ocene 7/10 ali višje.

Pro Skater Tony Hawk je blagoslovil igralce in drsalce, ki so bili podobni z natančnimi kontrolami, zabavnimi stopnjami, nad-top triki in zelo konkurenčnim arkadnim igranjem.


Neversoft je bil sčasoma potegnil stran od Tony Hawk franšizo, od leta 2007 pa so bili pripravljeni za delo na Guitar Hero serije. Robomodo je od takrat nadomestil Neversoft kot edinega razvijalca Tony Hawk Od takrat smo videli le strašne naslove. Pravzaprav je bil vrhunec njihovega "uspeha" remake HD Pro Skater Tonyja Hawka ki je videl omejen uspeh - Metacritic je igri podaril 67. Vse ostalo pod pasom je doseglo največ 56 točk.

Toda kako je Robomodo uničil formulo?

Ko Robomodo pride na misel, prvi Tony Hawk igra, za katero mislim, da je Pro Skater 5. Ta igra je bila izdana pred več kot enim mesecem, in ta igra je bila glitchy mess. Te napake, ki sem jih omenil na začetku tega članka? Pro Skater 5 nepozabno.

Pregledovalci so se hitro zaletavali v igro in od takrat sta bili različici igre Xbox 360 in Playstation 3 zadržani, dokler razvojna ekipa ne more odpraviti vseh težav z različicami Xbox One in Playstation 4.


Tudi Pro Skater HD Tonyja Hawka ni bil hit. Medtem ko je treba pričakovati, da remake, ki ne dobesedno nič za izboljšanje igre, razen da ji nov plašč barve dobili nič več kot 7/10, je bila ta igra še enkrat navedena za številne glitches in druge igre lom bugs.

Sprostitev igre z nekaj napakami je pogosta na današnjem trgu, vendar pa so prelomi v igrah, ki so povzročili igro, ki je bila dobesedno neizvedljiva? To ni prav, ne glede na to, kako si ga postavil. Dejstvo, da je Activision dvakrat zapored podelil Robomodu razvojne pravice za serijo, in jim omogočil, da drugič zapetijo? To je očitno žaljivo za stranke.

Niso edina krivca, čeprav ...

Manj znana igra, ki je vključevala ekstremne športe, je bila EA Sports Big's SSX serije. Prvotno je bil EA Sports Big odgovoren za vse športne igre, ki jih je objavil EA Games. To je vključevalo naslove, kot je Ulica NBA, Ulica FIFA, Ulica NFL, Freekstyle, in več. Čeprav vsi ti naslovi niso bili posebej zapomnljivi, so bili na splošno v višjem položaju kot večina rednih naslovov EA Game.

SSX 3 je igralcem omogočil hitre dirke, domiselne junake in polno izrekel rivalstvo, ki je igri dalo edinstven občutek, ki je določal serijo.

V letu 2012 se je EA Games odločil, da podeli naziv EA Sports (podjetje, ki je običajno razvilo dolgočasne redne športne nazive) in kdaj SSX (2012) končno je prišel na prodajne police, navijači so bili razočarani. Medtem ko je igra dobila pozitivne ocene od kritikov, je bila igra zelo uspešna pri rezultatih uporabnikov.

Razlog za to je bila, da je bila igra prav tako okrog olimpijskih iger.

Ko se igralci odprejo SSX (2012), pričakovali so nad-top triki, quirky znakov, whacky scenografij, in lokalne ali online v realnem času multiplayer, kjer bi lahko udarec svoje nasprotnike v brez pravil free-za-vse snowboarding tekmovanja. Namesto tega so dobili to:

Čeprav morda ni opazno za ljudi, ki pred tem še niso igrali - ali tisti, ki še niso igrali SSX (2012) zase - igra ni nič podobna svojim predhodnikom. Znaki so bili razredčeni do točke, ko je smeti govoril, emo-goth, punked adrenalinski narkoman, kot je Zoe Payne (videna v posnetku), se je zmanjšala na nič drugega kot še en grob stereotip.

EA Sports je na koncu izdal paket "klasičnih preoblek", ki je predstavil nov "pravi SSX" zemljevid, vendar fizikalni motor nove igre ni omogočil pravilno delovanje zemljevida in ni shranil te igre iz paketa. ...

Ampak to ni niti najslabši del. Težava igre je bila zmanjšana na žaljivo raven. V prejšnjih igrah ste bili kaznovani zaradi predolgega trika, udarca po drevesu ali padca s pečine. V SSX 2012, dokler igralci izpustijo trik gumb, preden se dotaknejo tal (tudi če je njihova plošča plavala v zraku, izven dosega rok), so varni. Če padeš s pečine, dobiš povsem nepraktičen sistem previjanja, ki spominja na Princ Perzije: Sands of Time ki vas postavlja v takšno slabšo situacijo v časovnih napadih v slogu duhov in trikovnih dogodkih, ki jih lahko znova zaženete. Ta igra je bila tako razočaranje, da bo verjetno zagotovila, da nobena prihodnja izdaja te serije ne bo nikoli obstajala.

Čestitamo EA. Ubil si eno serijo, o kateri je ta nostalgični sovražnik resnično imel spomine. Dobro odigrano.

Ali je lahko problem zanimanje za igre?

Eden od argumentov, ki sem jih slišal o padcu kakovosti ekstremnih športnih iger, je, da jih igralci preprosto ne zanimajo več, zato podjetja ne vlagajo enake količine sredstev, kot so jih imela. Čeprav ni mogoče dokazati, da je to tako - zunaj neposrednega priznanja samih podjetij, ki jih ne bi nikoli priznali - bi bilo vsekakor verjetno, ker so se mnoge od teh iger prenesle na manjše ali novejše razvojne skupine.

Vendar pa menim, da to ni tako, in kot moj dokaz bi se osredotočil zlasti na eno vrsto iger:. T Pro Skater Tonyja Hawka tekmovalec, Skate.

Izdano leta 2007, Skate serija, ki jo je razvila EA Black Box, je služila kot alternativa za nadrejeno arkadno akcijo Pro Skater Tonyja Hawka. Igra je prinesla zanimivo igro z rolkanjem v video igrah, tako da je manj igrala v arkadnem slogu in bolj kot simulacija. EA Black Box je to storil tako, da so igralci drsali v realnem okolju in zahtevali več ročne spretnosti kot njen tekmec. Igra je bila dobro sprejeta s strani kritikov in igralcev, mnogi pa so mislili, da bo to potisnilo Tony Hawk serijo iz središča pozornosti za vedno.

Na žalost, kljub temu, da je vodila enako ekipo, je bila igra vidna le v tem, da se je njihova ocena zmanjševala z vsakim nadaljevanjem. Medtem ko je izvirnik Skate na Metacritic je videl rezultat 8.6 / 10, Skate 3 (ki je izšel leta 2010) je končal z 7.5 / 10. Medtem ko to nikakor ni grozen rezultat, pa kaže nekaj: igre se ne izboljšujejo in če ostanejo dobre, postanejo zastarele.

Torej, kaj misliš, da se dogaja RR-sama?

To je dobro vprašanje. Skate 3 daje mi razloge, da verjamem, da je trg še vedno tam zunaj, vendar je nekaj, kar ni čisto v redu s samimi razvijalci. Zame pa je zanimivo predvsem, da se je igra dobro prodajala, ne zato, ker je bila dobra igra, temveč zaradi zloglasnega fizičnega motorja in humorističnih napak, ki jih je populariziral PewDiePie.

Ob upoštevanju tega sem prišel do naslednjih zaključkov:

  1. Od Tony Hawk smo izvedeli, da veliko veliko ime ekstremnih športnih iger propada zaradi tega, ker so jih razvile ekipe, ki sprostijo igro z realističnim beta testiranjem in urnikom odpravljanja napak / napak. To pa vodi k slabemu zadovoljstvu strank, manjši prodaji in nezadostni zvestobi strank. Posledično se korporacije, ki vidijo le slabo prodajo in ne slab izdelek, odločijo, da se serija ne prodaja več in da zaustavijo vse prihodnje projekte.
  2. Tisti, ki ne trpijo zaradi groznih napak ali slabih ocen - npr SSX - se prenašajo na ekipe, ki ne skrbijo za izdelek ali niso v stiku z bazo ventilatorjev. Zaradi tega je izdelek popoln flop in - podjetja spet vidijo spodnjo vrstico in serija je padla.
  3. Glede na uspeh Skate v primerjavi z neuspehom. t Tony Hawk Lahko pridem le do zaključkov, da: a) sposobnost preživetja igre, ki je v igri "Let's Play", je ključna za uspeh igre, ali B) igre v arkadnem slogu samo padejo iz stila. Vendar pa bi moral povedati, da je prvi videti veliko bolj verjeten kot slednji.

Resnično, ne maram, da bi zamisel o kateri koli od teh iger našla pot v "Gaming Graveyard". Tony Hawk, SSX, in Skate vsi so postali naslovi serij, ki so jih ljudje, ki imajo radi ekstremne športne zvrsti, ljubili. Ko pogledam, kaj so ta podjetja storila - prodajo iger, ki temeljijo samo na nostalgiji - čutim, kot da nihče ne zmaga. Ustvarjalci serij izgubijo svoje nagrajene projekte, oboževalci dobijo crappy izdelek, ki uničuje njihove srečne spomine, podjetja pa zapišejo serijo zaradi varčevanja z njihovo spodnjo mejo.

Ne bi mi smelo plačati za nadaljevanje SSX (2012), če ima vsaj polovico osebnosti, ki jo je imel SSX 3!

Seveda, uničujem nostalgijo nekaterih ljudi, tako da poudarjam pomanjkljivosti v njihovih najljubših igrah. Vendar nikoli ne bi nikogar vzel nostalgije, ga vrgel v kup konjskega iztrebka, ga ovilil v bleščečem pokrovu in mu prodal za 59,99 $.

To je samo zlo.

Kaj menite o mojih teorijah o pomanjkanju kakovostnih ekstremnih športnih iger? Imate svoje teorije ali sklepe? Imate ljubljeno serijo, ki je "umrla" zaradi sebičnih podjetij? Ali preprosto mislite, da se morajo ponovni zagoni in predelave končati? Pustite svoje ideje in misli v oddelku za komentarje spodaj!