Dogodki hitrega časa in dvopičje; Preklopnik za potopitev

Posted on
Avtor: Virginia Floyd
Datum Ustvarjanja: 12 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 17 December 2024
Anonim
Dogodki hitrega časa in dvopičje; Preklopnik za potopitev - Igre
Dogodki hitrega časa in dvopičje; Preklopnik za potopitev - Igre

Vsebina

Od Bog vojne popularizirali so dogodke Quick Time, ki so postali precej pogosti v sodobnih igrah in so bili sprejeti kot "stvar". Zdi se, da deluje v skoraj vsako igro. Zakaj je to? Najverjetneje zato, ker je programiranje nekaj, kar se zgodi zaradi pritiska ene tipke, lažje od programiranja vseh teh različnih animacij, da se sproži zaradi uporabe te kombinacije gibov in stiskalnic gumbov, ki bodo potem tako sovražniki reagirali na določen način in ... samo reči, da je manj zapletena.


Čeprav dogodki Quick Time niso pravzaprav raka, je kot najti zit na prvi dan nazaj v šolo.

To je nekako moteč, ko vidimo prvo igro nove igre in jo prepletajo dogodki Quick Time. Posebej novo Tomb Raider je bil velik kršitelj tega. To me je pustilo občutek, da ni bilo vtis, ko so razvijalci hitro pritisnili gumbe, da bi se prebili skozi napeto sceno.

Zamisel, da bi poskušali ustvariti interaktivni filmski trenutek, je v redu, vendar ni potrebe, da bi bilo tako očitno. Neznano 2 naredil tako neverjetno delo, da se počutiš, kot da si komaj obvladal napet in nore trenutek. Namesto, da bi naredili samo kaseto in mečkali v gumbih z gumbom, bi vas vodili v lik in morda bi morali skočiti čez nekaj. Čeprav je bilo to preprosto povedano, me je to obremenjevalo in skrbelo zaradi znakov, ko teče vzdolž mostu, ki se mu je podrl. To je zato, ker tako kot v resničnem življenju, zdaj morate paziti, kaj počnete, saj je lahko naslednji korak vaše zadnje! Prav tako ni bilo potrebno zapletati situacije za animatorje, programerje in oblikovalce. To je v nasprotju s QTE, kjer vse, kar morate storiti, je paziti na poziv in to narediti. Komaj kaj napora.


Priznavam, da so nekatere igre precej spektakularne Asurina jeza. Ne samo, da je imel QTEs, temveč je bila celotna igra bazirana na QTE. Iskreno, to je bila anime, ki je bila nadzorovana s strani QTE-jev in le 20% jih je kdaj dovolilo, da dejansko nekaj naredite sami. To je bil zelo dobrodošel poskus in pošteno, nimam pojma, kako Namco-Bandai je bil prepričan, da bo naredil to igro. Vesel sem, da je to storil, ker je bila zgodba nekaj, kar je bilo treba opazovati in imel trenutke, ki so mi iskreno vzeli sapo, vendar je bilo to preprosto akcijska igra ... Najverjetneje bi mi dali kontrolor veliko prej.

Tako kot sem omenil zgoraj, obstajajo načini, kako jih narediti prav in veliko načinov, kako jih narediti narobe.

Hitra ideja:

Če grozim drugemu liku s pištolo v igri in začnem počasi potegniti krmilnike na desni sprožilec, malo povečam pištolo in pokažem prstom, da preveč pritiska na sprožilec. Pripovedi drugega značaja in začnite panike, saj ve, da postajate resni. Ti subtilni namigi so za močne trenutke, ne da bi jih naredili preveč očitne.


Včasih je trenutek, ki je monumentalen, ključnega pomena, zato vas prosimo, da ne mečite velikanskega gumba "X" na zaslonu, da bi prekinili trenutek. Naredite jo kot sceno ali pa mi dajte nadzor. Celo majhne stvari lahko naredijo svet razlik.

Spoštovani Shenmue za njihovo resnično pionirsko delo in Kvantna teorija za precej veliko iger okoli njih.