Dokaz & debelo črevo; Igra je pomembnejša od grafike

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 20 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 9 Maj 2024
Anonim
Dokaz & debelo črevo; Igra je pomembnejša od grafike - Igre
Dokaz & debelo črevo; Igra je pomembnejša od grafike - Igre

Vsebina

V svetu sodobnega, obsežnega razvoja iger se zdi, da je absolutni fotorealizem in podobno poglobljeno okolje glavni cilj. Zdi se, da se igranja ne spreminja v istem tempu (Zadnji izmed nas kljub temu), vendar je bil to vedno pomemben dejavnik v večnem boju v video igrah: grafika nasproti igri. Je bolje? Kateri je večji gonilnik prodaje? Je kdo res všeč? No, če nam zgodovina lahko karkoli pove, je visokokakovostna igranja vedno večja od kakovostne grafike, tudi če je ne preseže.


Torej, razčistimo! Nisem velik oboževalec "Top 5" seznamov, zato namesto tega tukaj je nekaj splošnih kategorij, ki bodo, upajmo, rešile vprašanje enkrat za vselej (ne bodo), zakaj je grafika lahko ključni element v igri, vendar ne more meriti do veliko ničesar, razen velikega umetniškega oblikovanja, brez osrednje mehanike igranja.



Indija (Pletenica, LIMBO, Organska pot)

Vsakdo je razvijalec iger

Današnji pristop DIY za indie razvojno sceno se je izkazal za veliko stvari o tem, kaj je potrebno, da bi ustvarili odlično igralno izkušnjo. To pomeni, da igra vsakič prinaša grafiko. Vendar pa grafika postaja manj način za komuniciranje slog, zgodbe in igranja, in bolj umetni co-zvezda samega igranja. V teh primerih pa je to običajno zato, ker razvijalci in igralci dobro vedo, da grafika ni nujno realistična ali draga (v smislu časa ali denarja).


Pravzaprav so izkušnje podobne Pletenica ali LIMBO so bili popolni s svojo estetsko privlačnostjo. Tudi to ni samo majhno indie upanje; LIMBO je bil eden izmed 10 najboljših naslovov BAFTA za izbor nagrad v letu 2011, skupaj z njimi Ubijalčeva sled in Klic dolžnosti. Celotna industrija na splošno zdaj priznava, kako lahko grafika preprostih sivih, črno-belih stojim močna in ponosna skupaj z vedno večjim fotorealizmom naslovov triple-A.

To igro (zgoraj) so predlagali ti fantje (spodaj) leta 2011 za umetniški dosežek, igro, uporabo zvoka, najboljšo igro in nagrado GAME (za katero je glasovala javnost). V vseh kategorijah so jih pretepli triple-A naslovi.

Razvoj ravnotežja

Kot indie razvoj ponavadi lahko povsem enostavno, da je artsy pristop, to se zdi kot tekmo, ki v nebesih. Kar je nekoč veljalo za napako v indie igrah, je zdaj njegova glavna atrakcija. Še več, dosežemo zgornjo mejo fotorealizma v večjih prizorih, ki je jasen pokazatelj, kaj lahko dobra umetniška smer in kinematografija naredita za igro in kaj ne more storiti. Organska potje na primer tako nizko kakovostno, da se vrne k svojemu navdihu. Gre za namen in osredotočenje na to, kar je potrebno za popolno komunikacijo oblikovalčeve vizije.


Medtem ko je skoraj vsaka odlična igra v preteklih letih ustvarila skupina umetnikov, programerjev in strokovnjakov za zvok, je dobilo kar nekaj dobrih naslovov, ki so jih prejeli že danes, in jih je ustvarilo peščico razvijalcev, če je bilo to. Lo-fi grafika (včasih predstavljena kot namerna retro-nostalgija) je bolj primerljiva s sodobnimi senzibilnostmi za oblikovanje iger. Končni rezultat je ogromna skupnost iger, kjer se sprites in koda prosto delita kot preprosto sredstvo za veliko bolj zapleten in lep konec. Ta svoboda od omejitev visokih stopenj realizma omogoča veliko širino ustvarjalnosti in odprtega oblikovanja.

Antiteza

Prah: Elizejski rep je ravno nasprotno, uničuje večino moje točke tukaj na splošno. Razen nekaterih elementov pripovednega oblikovanja in rezultatov, je ta ljubljeni indie naslov oblikoval samo en človek, Dean Dodrill. In tako je pri indie grafiki, ki je zelo pomembna, čeprav ne na drsni lestvici od realističnih do blokovnih. Igranje je še vedno vrhovno, toda indie standardi dopuščajo umetniški, ročno narisani pristop, ki ga redko vidimo zunaj skupnosti.

Stara šola (Goldeneye, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragon's Lair)

Čas, miruj

Eden izmed najboljših lakmusovskih testov za dobro igro je v njegovi dolgoživosti. Na področju razvoja triple-A, ali v kateremkoli drugem kraljestvu, so naslovi, ki vidijo prodajo ali celo konkurenčno igro desetletij po njihovi izdaji, zelo redka vizija. Zelo polirani ponavljajo Klic dolžnosti lahko nadomeščajo, vendar pa jih v nekaj mesecih zamenja naslednik, ko se strežniki z več igralci izpraznijo, in slaba stvar se izloči iz bede, razen za peščico hardcore oboževalcev in morda nostalgičnega ponovnega predvajanja kampanje.

Ni otrok iz devetdesetih, ki ne bi imel priložnosti, da se spomni, kako grozno je Goldeneye. Odkrita tempo, odlična zasnova, udarci, ki letejo v roke prijateljev z leve in desne strani. Toda tudi v 64-bitnem obdobju je Bond, James Bond še vedno imel dokaj ploskat in okrogel videz. Superman 64 se ne spominja kot ena najhujših video iger vseh časov zaradi tega, kar zdaj vidimo kot okrogle grafike in slabe slike. Vendar, Super Smash Bros., ki je bila prav tako peščena, še vedno vidi konkurenčno igro do danes. Kartuše prodajajo na spletu in v specializiranih prodajalcih za več kot le peni.

To niso bile slabe grafike.

To je samo boljše.

Vsaka zvezda je imela priložnost, da zasije

Obstaja pa velika razlika med slabimi grafikami in starimi grafičnimi posnetki, zato da bi jih ocenili po današnjih standardih, ne bo prišlo do velikega napredka. Final Fantasy VII imela odlično grafiko, čeprav to ni več tako, kot smo videli v franšizi. Kljub temu se zdi, da se kritična odobritev zmanjšuje, saj število franšize Final Fantasy narašča. Pekel, pravkar so obnovili XIV od tal navzgor samo zaradi grozljivega igranja, kljub paru grafike. FFX-2Nenavadno je, da je mnoge od njih preobrnilo s svojo »girly« estetiko (kljub inteligentni politični drami, dobro oblikovanim likom in zgodbi ter pozitivnemu kritičnemu sprejemu). Še več, Dressphere je bil eden najboljših sistemov za boj in RPG v franšizi. Vendar, kolikokrat Final Fantasy1-5 je bil predelan, preimenovan, preimenovan in prodan v višini milijona dobička? Estetika igra veliko vlogo pri predstavitvi igre, vendar le redko vplivajo na samo igro, da bi si lahko sposodili slabo igro in vlečno mehaniko.

Ta retro estetika se pogosto prepleta s področjem indie iger. Če ima nova indie igra zaradi 16-bitne ali 32-bitne grafike zaradi pomanjkanja časa, umetnikov ali sposobnosti, je pogosto uvrščena v kategorijo »novega retro«, da pridobi vrednost iz prejšnjih izkušenj igralca in nostalgije.

Antiteza

Zaprimo ta razdelek, tako da znova zanikamo, kar poskušam povedati. Dragon's Lair še vedno drži kot absolutna klasika. Tukaj je igra, ki ni izgubila niti ene estetske privlačnosti. V tem smislu estetika risank je pogosto uspešna in zelo dobro stoji do časa. Animacija je še vedno precej zastarela, vendar ni nič manj kakovostna za svojo starost. Grafika se bo poslabšala, če bodo predstavljeni v slogu, ki temelji na takratni tehnologiji, namesto na brezčasni zasnovi.

Je bilo to manj strašno za debele grafike? Pred nekaj leti niso bili debeli ...

Grozljivo in atmosfersko (Penumbra, Rezident Zlo, Bioshock)

Krikaj kot moški

Mehanika v teh igrah je nujno potrebna. Potopitev, ki je potrebna, da se ohrani dobra groza, se lahko zlahka razbije zaradi slabih kontrol, okvar kamere ali slabe zasnove. Bolj kot karkoli, se te igre zanašajo na verjetne svetove, ki jih sporoča dobra grafika, ne pa samo na dobro grafiko. Vsi smo bili prestrašeni zaradi dobrih iger preteklega leta in to so dosegli brez 1080p.

Penumbra in Amnezija zagotovo izstopajo kot najbolj zastrašujoče in moteče izkušnje pri igranju danes. Njihova grafika pa je v primerjavi z drugimi naslovi, ki so izšla v letih 2007 in 2010, relativno podmerna. Vsakdo, ki premaguje te igre s čistimi predali, je lažnivec ali sociopat, ali pa tega niso storili prav. Enostavna mehanika, kot je zahteva, da igralec fizično povleče miško, ko so odprli vrata ali skrinje, kot tudi mehaniko zdrave pameti, je zagotovila ogromne količine potopa in realizma, ki nimajo nič skupnega z grafiko. Upam, da bomo nekega dne lahko doživeli Amnezija skozi Oculus Rift, da bom lahko igral pet minut in se poslovil od spanca.

8-bitna slika Bioshock, z dovoljenjem ZePoink

Strah in zanič v Rapture

Bioshock je edinstveno v smislu okolja, ki vpliva na igralca. Toda, kolikšen del tega vpliva je bil izveden iz sovražnikov z visoko ločljivostjo in koliko je izhajal iz odlične zgodbe, briljantnega svetovnega oblikovanja in drugih elementov, ki nimajo ničesar neposrednega s stopnjo grafike? Dokler so grafike na ravni, na kateri lahko igralec vidi, kaj je kaj, Bioshock bi revolucionarno spremenili naše standarde, tudi če bi bil naslov SNES. Vsi bi še vedno želeli, da bi jo videli v sodobni 3D predstavitvi, vendar ne bi bilo nič manj kakovostno. Vsekakor je res, da stopnja podrobnosti dviguje potopitev in atmosfero s skoki in mejami, toda ti drugi elementi so pomembnejši.


Besedilo (Zork, DragonRealms, Kralj zmajskega prehoda)

Poiščite pridevnik!

To je preprost način, da to uredite: igre brez grafike! Od klasikov Zork za moderne MUD, to so video igre, katere knjige so za filme. Vaša domišljija nima proračuna, ki bi ga morali upoštevati, nobenih omejitev strojne opreme, nobenih omejitev. Čeprav daleč od najboljših prodajalcev v katerikoli kategoriji, avanture, ki temeljijo na besedilu, obožujejo mnogi, čeprav le kot stvar preteklosti. Nekateri noviji prevzamejo besedilno igro, vendar vsebujejo vizualno podobo, vendar bodo bolj sodili v kategorijo umetnosti, zemljevide in informacije, ne pa za tisto, kar mislimo kot »grafika«. Kralj zmajskega prehodana primer, ima grafični vmesnik, ki močno izboljša tisto, kar bi bilo sicer črno-bela stena besedila. Vendar pa se celotna igra vrti okoli predstavitve scenarijev in odločitev igralcu, nato pa sledi temu ustrezno.

Kljub temu pa se od časa do časa pojavljajo številne besedilne igre vsake sorte. So nišna izbira, vendar so vsi ljubljeni. Avanturistične igre, strategija, MMO, svetovna izgradnja; vse razen strelcev, res. Ti naslovi resnično destilirajo, kar pomeni biti igra: doseči nekaj, napredovati in graditi, uživati ​​in najti potopitev v zanimivih novih svetovih. Nekatere najbolj priljubljene igre danes ne uporabljajo niti zaslona, ​​ampak samo svinčnik in nekaj kock.


Tako smo rešili nič ... Hura!

Če citiram svojega dobrega prijatelja Scotta Johnsona, "Torej, kakšni so bili gayphics?"

Igra je v igri. Ostalo so le orodja, ki nam omogočajo izkušnje. Grafika preprosto sporoča kaj, kdo in kje smo v sistemu igre. To je bistvena informacija in je lahko največji dejavnik našega užitka, toda če jedro igre ni, lepota pomeni veliko manj, skoraj nič.

Kje bomo končali? Kjer se ta razprava vedno konča. Velika igrivost se lahko zlahka uniči z grozo igro in kamero. Očitno nista popolnoma enaka: dobro igranje s slabo grafiko lahko uspe, nasprotno pa ne. Vendar pa lahko umetnost in estetika dobro igro spremenita v veliko in jo lahko uporabimo kot sestavni del celotnega paketa. Oba sta potrebna za kakršno koli izkušnjo, v kakršni koli obliki, na kateri koli platformi, iz katerega koli obdobja.