Predestinacija: ekskluzivni intervju za razvijalce za indie

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 23 Januar 2021
Datum Posodobitve: 20 Maj 2024
Anonim
Predestinacija: ekskluzivni intervju za razvijalce za indie - Igre
Predestinacija: ekskluzivni intervju za razvijalce za indie - Igre

Vsebina


Uvedba Predestinacije

Brendan Drain

Ob pojasnitvi


osnove Predestinacija, Brendan Drain nas popelje naprej v kompleksen svet galaktične kolonizacije, raziskovanja in dominacije, razlaga, kako je učenje iz klasike enako pomembno kot prinašanje nečesa novega.

4X igre imajo bogato dediščino, ki se razteza čez tri desetletja. Kakšne vplive bomo verjetno videli v igranju Predestinacije?

Brendan: Obstaja zelo močan vpliv igranja Mojster Oriona II, ki je bila po mojem mnenju najbolj zaokrožena in popolno igrana sci-fi 4X igra. Ta vpliv je zelo očiten v naši galaksijski karti, kjer smo ohranili stvari, kot so prosti pretok ladij in mehanike dometa, vendar smo jih razširili, da bi dobro delovali v 3D. Planetarni raziskovalni del igre ima velik vpliv Civilizacija IV in V, s sredstvi, ki se razprostirajo po velikem zemljevidu, igralec pa se mora odločiti, kje bo svoje mesta najbolje izkoristil.

Tudi jaz vzamem nekaj vpliva na staro igro Amige, ki sem jo odraščal s klici K240 v katerem igralec kolonizira asteroide in ročno izdelane kolonije iz modularnih zgradb. Ulov je bil, da je imel vsak asteroid samo določeno število kvadratov za zgradbe, zato ste morali ta prostor učinkovito upravljati. Na podoben način boste lahko oblikovali kolonije Predestinacijauravnoteženje dejavnikov, kot so industrijska proizvodnja in raziskave z moralno populacijo in rastjo prebivalstva.


PredestinacijaInovativni sistem načrtovanja zveni zanimivo kot način, kako se izogniti ponovitvi zgodnjega igranja. Ali lahko pojasnite, kako bi to delovalo?

Brendan: Seveda, to je ena mojih najljubših funkcij! Vsaka 4X igra ima to težavo, kjer količina mikromenadžija, ki ga potrebuje vaš imperij, zahteva spirale izven nadzora v poznih fazah igre. Ročno raziskovanje in postavitev kolonije je zabavno na začetku igre, ko imate na voljo le en ali dva planeta, vendar ni tako zabavno, če imate 30 planetov in vojno. Nekatere igre rešujejo ta problem tako, da postavijo AI v nadzor nad vašim imperijem ali s poenostavitvijo planetarne mehanike kolonizacije na le nekaj izbir; V obeh primerih žrtvujete veliko nadzora nad svojim imperijem zaradi zmanjševanja mikromenadžmenta.

Namesto da bi odpravili mikroupravljanje, je naš pristop zagotoviti orodja, ki vam omogočajo avtomatizacijo brez izgube nadzora. Sistem načrta vam omogoča, da oblikujete postavitev stavbe kolonije iz nič ali shranite postavitev obstoječe kolonije in nato ponovno uporabite to predlogo na novi koloniji. Nova kolonija se bo nato samodejno zgradila v skladu s predlogo, ne da bi jo kdaj potrebovali. Lahko bi imeli načrt za proizvodno kolonijo, na primer, ali za kmetijsko kolonijo, ki izvaža hrano.

Da bi še dodatno zmanjšali pozno igro, se boste lahko vrnili nazaj in uredili načrt, spremembe pa se bodo razširile na vse kolonije v vašem imperiju z uporabo tega načrta. Če torej raziskujete novo tovarniško zgradbo, jo lahko dodate v vse svetove proizvodnje samo tako, da uredite ustrezen načrt. Prav tako bi moral biti sposoben vključiti nekaj osnovnih pravil v proces oblikovanja kolonije, tako da bi lahko igralci povedali načrt za preskok določenih zgradb, dokler ne bodo izpolnjeni določeni pogoji. Na primer, morda ji boste povedali, da bo zgradilo več stanovanj, ko se bo prebivalstvo približalo svoji meji. Sistem načrtovanja je nekaj, kar žanr 4X potrebuje že dolgo časa, in mislim, da je to prava igra za spremembo.

Predestinacija ima zanimivo zgodovino, ki vključuje pomešane časovne stvari, ki se igrajo v igri s pojavom časovnih razkolov. Kaj je bilo najprej, zgodba ali mehanik?

Brendan: Obe vrsti sta se vzporedno razvijali. Vedno me je motilo, da 4X igre nerazložno začnejo z vsako dirko na isti stopnji tehnološkega napredka in z eno prazno kolonijo. The Predestinacija Zgodba lepo razlaga te in druge klasične 4X trope s časovnim potovanjem. V zgodbi so vse ladje iz ducat dirke poslali nazaj v čas v kataklizmični nesreči in raztresene po galaksiji, pri čemer je vsaka ladja ustanovila ločeno novo kolonijo. Ko smo razmišljali o drugih stvareh, kot so naključni dogodki, pirati in NPC-ji poveljnika, ki se pojavljajo skozi igro, je zgodba o potovanju skozi čas pravkar naredila vse, kar je bilo na mestu.

Nekatere ladje, poslane nazaj v čas, bodo prispele v različnih časih; tisti, ki so prišli daleč v preteklosti, pojasnjujejo starodavne ruševine, ki so zasuli galaksijo, medtem ko se druge pojavljajo skozi igro v periodičnih časovnih razkolih. Nekateri od teh razkolov bodo deponirali majhna plovila, ki vsebujejo poveljnike, ki bodo ponudili svoje storitve za plačilo, drugi bodo razkrili ladje, ki so se pripravljene pridružiti vašemu vzroku, in nekatere bodo izpljunile ostanke ladje, ki ni preživela prehoda nazaj v čas .

NASLEDNJI: Predestinacija: Poti do zmage

Predestinacija Izključna vsebina serije

  1. Ekskluzivni intervju z možgani in nerds Behind Indie 4X igre Predestinacija
  2. Predstavljamo Predestinacija
  3. Predestinacija: Koncepti in vplivi
  4. Predestinacija: Poti do zmage
  5. Predestinacija: Combat Gameplay
  6. Predestinacija: Razvoj in objava
  7. Predestinacija: Gradnja možganov in blagovne znamke Nerd
  8. Predestinacija Ustvarjalec Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Zaključna razmišljanja in koristne povezave

Predestinacija: Poti do zmage

Razvijalec Brendan Drain se pridruži Brain in NerdVodja projekta Tina Lauro govoriti o svojih načrtih Predestinacijaelemente peskovnika in omogočajo igralcem različne načine, da dosežejo zmago. Zgornji videoposnetek prikazuje možnost "pot ena", vendar bodo druge poti sledile?

Konec koncev, 4X igre so vse o racing up tehnološko drevo in zmago v dirki orožja. Glede na vaše Kickstarter informacije, Predestinacija bo imela sistem, ki bo vključeval odkritja in raziskovanje za dosego napredka. Ali bo to ključ za premagovanje igre?

Tina: To bo eden ključnih elementov v smislu zmage v igri, ne da bi marginalno izključili tiste, ki želijo igrati manj raziskovalno igro. Ko rečemo, da izvajamo igro 4X, resnično želimo opraviti vse tiste sloge igre, ne glede na to, ali je vaš osebni poudarek na raziskovanju, širjenju, izsiljevanju ali iztrebljanju. Raziskave in odkritja bodo spadala pod dežnik raziskovanja in zagotovo bo eden od načinov za zmago.

V videoposnetkih, ki so v razvoju, je veliko dejanj veliko. Kako dolgo je čas?

Brendan: Pravzaprav se nismo odločili, kateri časovni interval bi bil smiselno pripisati enemu obratu, vendar bo verjetno mesec ali leto. Igralec lahko konča svoj turn, kadar je pripravljen in ni časovne omejitve, tako da lahko igrate igro po svoje. Če želite porabiti 20 minut za vsak korak, da vse upravljate do popolnosti, lahko to storite. Lahko pa uporabite tudi orodja, kot je sistem za načrtovanje, da se deli vašega cesarstva na avtopilotu in segrejejo skozi vrtine, dokler se ne zgodi nekaj pomembnega.

Zamisli, ki jih morate razviti, je zanimivo. Ali bo mogoče "Palpatine" svojo pot do zmage?

Tina: To je epski način! Ne vem, ali bodo vsi diplomatski igralci tako zahrbtni, a zagotovo lahko diplomatsko zmagate, da! Vohunski sistem se bo zelo lepo povezal z našo edinstveno diplomacijo; infiltracija je najbolj odličen način, da obdržite svojo inteligenco na tekočem za najboljši možni vzvod, in vam omogoča, da močno oborožite druge dirke, ne da bi jih usmerili v svojo smer.

Ali bo vedno prišlo do končne igre, ki bi vključevala "velike slabe fantje", ki vodijo do končnih pogojev za zmago v scenariju, ali pa bo tudi neskončen način peskovnika?

Brendan: Primarni način igre za igro 4X je vedno način peskovnika in Predestinacija ni nič drugače. Različne pogoje zmage lahko omogočite ali onemogočite, ko začnete novo igro peskovnika. Vključujejo diplomatske zaključke in zaključke, ki temeljijo na raziskavah, in seveda privzeti pogoj za zmago galaksije z iztrebljanjem ali absorbiranjem drugih ras.Morda boste zmožni zmagati tako, da premagate Revenante, staro in uničujočo raso, ki leži mirujoča in skrita v enem od solarnih sistemov na zemljevidu, dokler jih nekaj ali nekdo ne zbudi.

Načrtovali smo tudi zgodbo o kampanji, ki vam omogoča igranje kot Predestinacijajedrske rase, ko se borijo za ponovno izgradnjo, potem ko so jih poslali nazaj v preteklost. Ne morem še razkriti vseh podrobnosti zgodbe, vendar je varno reči, da se boste sčasoma spopadli z domovino Revenanta.

NASLEDNJI: Predestinacija: Combat Gameplay

Predestinacija Izključna vsebina serije

  1. Ekskluzivni intervju z možgani in nerds Behind Indie 4X igre Predestinacija
  2. Predstavljamo Predestinacija
  3. Predestinacija: Koncepti in vplivi
  4. Predestinacija: Poti do zmage
  5. Predestinacija: Combat Gameplay
  6. Predestinacija: Razvoj in objava
  7. Predestinacija: Gradnja možganov in blagovne znamke Nerd
  8. Predestinacija Ustvarjalec Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Zaključna razmišljanja in koristne povezave

Predestinacija: bojna igra

Brendan Drain

Po tem, ko so zlomili 25.000 dolarjev Kickstarter decembra lani za faktor dve, kar je povzročilo zaupanje in omogočilo doseči cilje, Nerd in možgani nadaljevala z delom, ki je bilo že predstavljeno na igrišču. Nadaljujemo s skupino navdušenih podpornikov, ki si želijo novega 4X popravka, vodje projekta Tina Lauro nam pove, kako stvari napredujejo.

Kako daleč je razvoj Predestinacije?

Tina: Doslej lepo prihajajo! Igralni motor je imel obsežno prenovo, ki je vključevala rakete, bitke za floto in mehaniko terraformiranja. Ta mesec smo uničili naš uporabniški vmesnik, ki smo ga prejeli precej dobro. Vse naše jedrske dirke so na tej točki zasnovane, prav tako pa napredujemo tudi na področju 3D modeliranja.

Vzeli ste Kickstarter etos za pridobivanje množice korak naprej in v razvojni proces vključili rastočo skupnost Predestinacija. Kako se je to izšlo?

Tina: Povratne povratne informacije so bile za nas popolnoma neprecenljive. Vsakič, ko pristopimo k naši skupnosti, dobimo inteligentne, poglobljene povratne informacije, ki nam resnično pomagajo izločiti podrobnosti in zagotoviti, da smo v svojih idejah in predpostavkah v redu. Ne želimo, da bi bili ljudje razočarani po vsem našem trdem delu, in nismo dovolj arogantni, da bi lahko predpostavili, da imamo vse odgovore na to, kako narediti neverjetno igro z našim prvim naslovom, ampak iskati te povratne informacije in sprejeti smer sodelovanje naših podpornikov nam pomaga pri zagotavljanju kakovostnega izdelka ob lansiranju.

Kmalu bomo lahko delali z našimi oblikovalci dirke in ravni, in komaj čakamo, da vidimo, kako bodo te interakcije preoblikovale vesolje, ki smo ga ustvarili! Smo že stopili v stik z našimi ustvarjalci poveljnikov in široka paleta pisanih likov, ki so jih prišli, nas je razstrelila!

Vaše spletno mesto v avgustu 2013 omenja cilj izdaje za december 2013 in »popolno beta različico«. Ali je to še vedno tako?

Tina: Za posamezno podjetje je zelo težko natančno napovedati datume zagona - zlasti z enovrstno programsko skupino - in zato nikoli ne moremo zagotoviti datuma izdaje. Če na koncu zaostajamo, ne moremo veliko storiti v smislu krčenja časa s samo enim programerjem, lahko naletimo na zastoje, ki jih nismo zamislili, in tam je ogromen pritisk na indie devs, da proizvajajo visoko- kakovost, končni rezultat brez žuželk. Ne bomo izpustili, dokler ne bomo prepričani, da smo storili vse, kar je bilo v naši moči, da bi igro, ki smo jo obljubili.

Lahko rečem, da smo še vedno na cilju za konec četrtega četrtletja 2013 ali začetek izdaje za četrto četrtletje leta 2014, vendar ga ne bomo poklicali, če ga resnično ne naredimo!

Kakšni so vaši načrti za razvoj po izdaji?

Tina: Resnično želimo delati z oblikovalcem 3D ladij kmalu po sprostitvi in ​​imamo tudi velike načrte za uvedbo organskih ladij in orožja. Prostor za nove mehanike, ki se razvijajo iz teh dodatkov, je precej velik! Načrtujemo izdelavo paketov DLC, ki vsebujejo novo orožje, poveljnike, stavbe in dirke, prav tako pa želimo objaviti razširitve, ki povečujejo zgodbo Predestinacije z bolj epizodnimi zgodbami in izzivi.

Imate kakšne načrte, ki presegajo Predestinacijo? V smislu industrije iger, ne pa metafizične.

Tina: Mi! Naši neposredni načrti so, da zagotovimo, da naši "prosti DLC za življenje" podporniki dobijo svoj denar vredno iz nas, čeprav! Resnično želimo izpopolniti žanr in ne bomo hiteli v naš naslednji projekt. Ko smo ustvarili širitve in DLC, smo načrtovali, kdo ve? Imamo ogromen obseg že z našim igralnim mehanizmom in resnično smo imeli proračun, da ustvarimo prostorsko igro v peskovniku.

NASLEDNJI:

Predestinacija: Gradnja možganov in blagovne znamke Nerd

Predestinacija Izključna vsebina serije

  1. Ekskluzivni intervju z možgani in nerds Behind Indie 4X igre Predestinacija
  2. Predstavljamo Predestinacija
  3. Predestinacija: Koncepti in vplivi
  4. Predestinacija: Poti do zmage
  5. Predestinacija: Combat Gameplay
  6. Predestinacija: Razvoj in objava
  7. Predestinacija: Gradnja možganov in blagovne znamke Nerd
  8. Predestinacija Ustvarjalec Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Zaključna razmišljanja in koristne povezave

Predestinacija: gradnja možganov in blagovne znamke nerada

The Brain in Nerd Zdi se, da ekipa nosi svoje srce (Ed: narobe organ) na rokave s svojim imenom studia, toda tisto, kar stoji za to nekonvencionalno tolbo ljudstva iz severnega konca Emerald Isle. Vodja projekta Tina Lauro nas vodi skozi to.

Brain and Nerd je ime vašega studia, od kod je prišlo?

Tina: Pravzaprav je anagram Brendan Drain! Kako kul je to ?! Minut, ki ga je kliknil, je moralo biti samo ime podjetja. Oba obožujemo besede, ime pa se je prav gotovo zdelo prav v trenutku, ko se je mislilo. Čudovito je, da vas vprašajo o koreninah imena, samo da bi povedali to anekdoto!

Kako sta nastala Brain in Nerd? Zdaj ste zrasli iz skupine z enim človekom v ekipo, kajne?

Tina: No, ne vem, če bi lahko poklicali Brain in Nerd za eno osebo. Seveda, motor je ustvaril Brendan, toda ideja za igro in dejanski »to lahko vodi nekje« se je zgodila šele po Steven Pollock, naš umetniški direktor, in videl sem golo kost motorja in verjel v možnosti, ki jih ima Brendan sposobnost ustvariti. Brendan se je igral z zamislijo o ustvarjanju igre v preteklosti, a je še ni videl sam. Imeti podobno strežnike pod njegovo streho je bilo zelo priročen način, da sodeluje in dobi podporo in motivacijo, ki jo je potreboval, da bi svoje ideje uresničil!

To je bilo skupno podjetje za ekipo, zlasti za Brendana in mene, odkar smo poslovni partnerji, in brez kakršne koli od nas bi se stvari hitro razkrile. Zelo smo srečni, da imamo drug drugega. Brendan je genij in jaz sem kompulzivni motivator in organizator, tako da je samo… delo. Brez medsebojnega pritiska in nagibanja nihče od nas nikoli ne bi imel motivacije, da bi se lotil takšnega projekta, vsaj na koncu dvojne recesije v državi brez razvite industrije iger na srečo. .

Imena. Gugal sem »Predestinacija« in izkaže, da ima nekaj opraviti z Bogom in protestantsko reformacijo. Ker je vse to malo vročega krompirja (oprosti) v vašem delu sveta, ali bi morali to vprašanje preprosto preskočiti in nadaljevati?

Tina: Ahaha, mislim, da lahko varno rečemo, da nihče od nas ni poslušal verskih konotacij našega imena in nas ne pokliče, zato zaenkrat nismo v temačni vodi! Severna Irska je danes bolj pozitivno in manj sporno mesto, kar sem zelo ponosna, da lahko rečem.

Ime smo izbrali zaradi osnovne zgodbe za igro: igralne dirke so uporabljale napredno tehnologijo proti svojemu destruktivnemu sovražniku, vendar so bile nenamerno potisnjene nazaj skozi čas. Upajo, da bodo spremenili potek dogodkov, morda z uničenjem spanjenega sovražnika, preden pridejo do škode. Nekatere bolj filozofske rase se počutijo, kot da je to njihova usoda, in s časom skokovnega časa smo se odločili, da bo prišlo do zamisli o predestinaciji.

Kako je konkurenca na Severnem Irskem? Je kdo drug, ki opravlja igre tam ali imate nesporno trditev, da je Belfastov odgovor Sid Meierju?

Tina: Industrija iger na srečo Severne Irske je v skoraj enakem stanju, kot je bila, ko smo začeli izvajati Kickstarter. Imamo nekaj odličnih neodvisnih podjetij, vendar še vedno nismo srečali nikogar, ki se ukvarja s trgom hardcore iger. Žalostno je, ker imamo tukaj nekaj odličnih univerz, ki ponujajo fantastične tečaje za oblikovanje iger, vendar nimamo delovnih mest, za katere bi se diplomanti lahko prijavili, ko končajo študij. Upamo, da bomo to spremenili v prihodnosti!

NASLEDNJI:

Predestinacija Stvarnik Brendan Drain na razvoju svoje prve igre

Predestinacija Izključna vsebina serije

  1. Ekskluzivni intervju z možgani in nerds Behind Indie 4X igre Predestinacija
  2. Predstavljamo Predestinacija
  3. Predestinacija: Koncepti in vplivi
  4. Predestinacija: Poti do zmage
  5. Predestinacija: Combat Gameplay
  6. Predestinacija: Razvoj in objava
  7. Predestinacija: Gradnja možganov in blagovne znamke Nerd
  8. Predestinacija Ustvarjalec Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Zaključna razmišljanja in koristne povezave

Predestinacija Stvarnik Brendan Drain na razvoju svoje prve igre

Morda bolj znana - vsaj v igralnih krogih - kot Masivno's EVE Online dopisnik, se zdi, da je Brendan Drain vedno lahko na svoji neizogibni poti do ustvarjanja iger.

Brendan, kako si naredil prehod od novinarja do razvijalca?

Brendan: Nikoli nisem naredil prehoda iz novinarja v razvijalca iger. Od starih časov Amige v devetdesetih sem igral modele iger in oblikoval prototipe iger in vedno sem vedel, da je to tisto, kar želim storiti z življenjem. Študiral sem računalništvo, ki mi je pomagal pri spoznavanju programskih veščin, ki sem jih potreboval, in prav na uniu sem naključno padel v igranje novinarstva.

Tehnično gledano, Predestination ni vaša prva igra? Kakšne stvari ste prototipirali v preteklih dneh?

Brendan: O človek, prva igra, ki sem jo kdaj naredil, je bila posnetek, ki se je imenoval Scrunch 'o' Blaster na Amigi 600; Želim si, da bi še vedno imel kopijo tega. Skoraj sem končal graditi spletno igro 2D konkurenčne ječe v C # na univerzi, vendar je nikoli nisem izdal, in po diplomi sem se nekaj časa igral s procesnimi terenskimi motorji in galaksijskimi upodabljalniki. Predestinacija dejansko je začel življenje kot sci-fi peskovnik, ki je nastal v proceduralno ustvarjeni galaksiji nekaj sto milijonov zvezd, kjer bi lahko igralec skočil med zvezdami v dosegu. Igra v peskovniku je bila nekoliko prevelika, da bi lahko upravljala brez velikega proračuna, in vedno sem si želel razviti igro 4X, zato je projekt sčasoma postal Predestinacija.

Ali menite, da je vaša novinarska vloga odskočna deska za uresničevanje vaših razvojnih ambicij?

Prvotno sem bil ogromen EVE Online forum nerd poigraval s preglednicami, izdelal formule in ugotovil, kako je igra delovala pod pokrovom. To me je na koncu pripeljalo do pisanja nekaj vodnikov Revija EONin urednik Richie Shoemaker potem me je poslušal kot pomočnika urednika. To portfelj mi je pomagal, da sem dobil svoj trenutni položaj na Massively, kjer sem napisal tednik EVE Evolved stolpec in druge značilnosti oblikovanja igre za več kot pet let.

Čeprav je razvoj iger zdaj moj glavni cilj, še vedno najdem čas za pisanje o EVE Online in z novinarsko perspektivo sledim industriji iger. Zanimivo je bilo videti odnos novinarjev in razvijalcev na obeh straneh in zagotovo me je bolj pripravil dati neodvisnim razvijalcem počitek.

Ali vidimo oživitev kulture razvoja indijskih razvijalcev, ki je pred današnjo industrijsko industrijo pod vodstvom več milijard dolarjev? Ali je dober vodja podjetja in marketinški oddelek še vedno zahteva na ravni posameznika?

Brendan: V zadnjih nekaj letih smo zagotovo videli velik indie-oživljanje. Nekatere izmed najbolj priljubljenih današnjih iger so bile indie naslovi, ki so prišli od nikoder, in storitve, kot so Kickstarter vsako leto omogočijo na stotine novih projektov. Vendar ne pozabite, da res slišimo le za uspešne primere, ne pa tudi za stotine indie studiev in posamezne razvijalce, ki tega ne naredijo. Indie trg postaja gneča in vaša igra mora izstopati in opaziti, da ima priložnost.

Številni bralci GameSkinny skušajo oblikovati igre. Kakšen nasvet jim lahko ponudite? Kakšne pasti in izzivi čakajo?

Brendan: Največja past, v katero vidim, da ljudje padejo, zapravlja čas za pisanje teh velikih dokumentov. Včasih sem to počela ves čas, ker se mi zdi, da si veliko napredoval, ampak to so samo ideje v tvoji glavi, dokler nekdo ne začne s programiranjem. Večina dela pri razvoju iger je programiranje in nikoli ne veste, ali bo ideja zabavna ali celo izvedljiva, dokler je ne začnete kodirati. Moj nasvet je, da se zataknete in začnete razvijati svojo igro, in preoblikovati vse, kar ne deluje ali ni zabavno, ko pridete do njega. Če nimate zmožnosti, da bi sami začeli kodiranje, ga preučite ali poiščite programerja, s katerim bi delali.

Najboljši praktični nasvet, ki sem ga kdajkoli prejel, je, da vodim razvojni blog. Vsakič, ko končate razvojno sejo v svoji igri, napišite kratek povzetek tega, kar ste naredili (idealno s posnetki zaslona) in nekaj točk o tem, kaj nameravate narediti. To vam bo preprečilo, da bi izgubili svoje mesto, če boste kdaj morali projekt opustiti. Zdi se mi, da je tako preprosta ideja, vendar mi je pomagala slediti projektom, tudi s prekinitvami šestih mesecev ali več v sredini. Prav tako je odličen motivator in spodbujevalec samozavesti, da vedo, da nekateri ljudje berejo o vaši igri.

Kadarkoli že nekaj časa delate na projektu in postaja preveč zapleteno ali pa je koda napačna, boste morda imeli tudi željo, da jo opustite in začnete znova. Problem je, da se ta cikel nikoli ne konča; če ga znova zaženete, boste morda drugič opravili boljšo nalogo, vendar boste na koncu udarili v isto steno. Namesto, da začnem znova, je moj nasvet, da porabite čas za počasno čiščenje projekta in preizkusite igro po vsaki spremembi, da se prepričate, da niste ničesar razbili. To je slog in se ne počuti vedno kot napredek, vendar je dolgoročno vredno.

NASLEDNJE: Zaključne misli in koristne povezave

Predestinacija Izključna vsebina serije

  1. Ekskluzivni intervju z možgani in nerds Behind Indie 4X igre Predestinacija
  2. Predstavljamo Predestinacija
  3. Predestinacija: Koncepti in vplivi
  4. Predestinacija: Poti do zmage
  5. Predestinacija: Combat Gameplay
  6. Predestinacija: Razvoj in objava
  7. Predestinacija: Gradnja možganov in blagovne znamke Nerd
  8. Predestinacija Ustvarjalec Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Zaključna razmišljanja in koristne povezave

Zaključna razmišljanja in koristne povezave

Kot ljubitelj znanstvene fantastike in širokih iger odprtega sveta najdem Predestinacija vznemirljiva perspektiva in množična narava njenega razvoja naredi gledanje njegove rasti in razvoja fascinantno pregleden proces in morda - brez namigovanja na ironijo - pogled v prihodnjo smer razvoja iger.

To je pozitiven in spodbuden znak, da lahko skupnost video iger tako strastno podpira in sprejema start-up projekte s svežimi idejami. To je dobro za zdravje industrije, da lahko kupci dovolj razločni, da podprejo takšne projekte, hkrati pa kažejo svojo jezo proti odkritim pohlepnim poslovnim politikam, ki so jih nedavno razkrile EA Games in Microsoft. Vsak človek najde glas.

Aktivna skupnost sodelavcev se je zbrala okoli koncepta Predestinacije in uspeh oglaševalske akcije Kickstarter govori o tem, koliko vere imajo Brain in Nerdzmožnost zagotavljanja igralne izkušnje, ki jo želijo.

Želim si Brendanu, Tini in ostalim članom ekipe vse najboljše v njihovih pionirskih prizadevanjih in se bom trudil, da sodelujem v rastoči skupnosti predestinacije. Če je tisto, kar ste tukaj prebrali, vzbudilo zanimanje, bom zaključil s seznamom uporabnih in pomembnih povezav.

Pojdi preverite. Konec koncev, Predestinacija neizogibno.

  • Spletna stran predestinacijske igre
  • Predestination Kickstarter stran
  • Spletna stran Brain in Nerd
  • Skupnost za določanje foruma
  • Brendanov masivni steber

Predestinacija Izključna vsebina serije

  1. Ekskluzivni intervju z možgani in nerds Behind Indie 4X igre Predestinacija
  2. Predstavljamo Predestinacija
  3. Predestinacija: Koncepti in vplivi
  4. Predestinacija: Poti do zmage
  5. Predestinacija: Combat Gameplay
  6. Predestinacija: Razvoj in objava
  7. Predestinacija: Gradnja možganov in blagovne znamke Nerd
  8. Predestinacija Ustvarjalec Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Zaključna razmišljanja in koristne povezave