Izbira predvajalnika je bila vedno v funkciji video iger, ki segajo v nekaj zgodnjih iger, ki si jih lahko zamislite Pac-Man in Space Invaders.
Čeprav premikate vašo malo vesoljsko ladjo in vašo malo pelete, ki jedo pikico levo ali desno, morda ni tisto, kar mislite, ko slišite izraz izbira igralca, je kljub temu izbira in ta edinstvena značilnost, ki jo imajo igre pred drugimi zabavnimi mediji, je ena stvari, ki so že od samega začetka vodile našo industrijo. Izbira je sestavni del video iger. Predpogoj za vnos igralca in dejstvo, da se igralec ne bo odločil, da se dogodki v igri ne bi zgodili, je bistvenega pomena za to, kar video igre naredi tako enkratno doživetje.
Vrsta igre, ki jo verjetno mislite, ko slišite izraz, so igre, kot so Mass Effect, BioShock, Čarovnik in seveda Telltalejeve igre. Odločitve v teh igrah so pogosto kritizirane, ker sploh niso izbire, ampak ponujajo iluzijo izbire. Mass Effect je morda eden najboljših primerov tega. Vendar pa je to odnos, ki me nikoli ni dobro sedel in ki se zdi, da prihaja od ljudi, ki bistveno napačno razumejo video igre in dejansko pripovedi.
Na univerzi sem disertacijo napisal o interaktivnem pripovedovanju zgodb in čeprav očitno ne bom predaval o izbiri igralcev, bi rad pojasnil, zakaj je kritika »iluzije izbire« preprosto napačna.
Iluzija ali ne, je še vedno moralna dilema
Prvič, zelo očitna obramba: Medtem ko igre zahtevajo interakcijo igralcev in zato ponujajo različne ravni izbire igralcev, so NPC, okolja in sistemi, s katerimi sodelujete, zgolj programirana umetna inteligenca ob koncu dneva. Za vsako možno situacijo preprosto ne morete kodirati vseh možnih izidov. Potrebovali bi neskončno število scenarijev, dialogov in kod. Vse je omejeno in vsaka zgodba bo na koncu omejena, koliko koncev lahko doseže in koliko poti lahko sprejme, da pride do teh koncev.
Pričakovati je, da ne bo več kot več poti, da bi dosegli eno od številnih končnic, ni smiselno. Mislim, da večino kritikov to večinoma razumejo. Zdi se, da je glavna pritožba v obliki občutka, da so odločitve, ki ste jih sprejeli, za katere ste menili, da so bile pomembne v tistem času, resnično ne vplivajo na vse, kar se je zgodilo.
Zdi se, da je glavna pritožba v obliki občutka, da odločitve, ki ste jih sprejeli, za katere ste menili, da so bile pomembne v tistem času, dejansko niso vplivale na to, kar se je zgodilo.
Nikoli mi ni bilo všeč. Za začetek, dejstvo, da poznate stopnjo vpliva, ki ga je imela vaša izbira, pomeni, da ste jasno iskali vse izbire in končnice na spletu (ali pa ste igro igrali ogromno) - razkošje, ki ga ne potrebujete. dejansko življenje, in ne ukrep, ki bi ga morali razvijalci upoštevati. Če hočete pogledati za zaveso na lutkovne strune, kot jih počnete, vendar se ne morete pritoževati glede tega, kar vidite. Če je bilo takrat težko sprejeti odločitev, je to tisto, kar je bilo pomembno. Za vas je bilo pomembno, da je vplivalo na vašo zgodbo in se zdi, da je to pomembno.
Če vam je všeč sendvič, ki vam ni znal, da vsebuje špinačo, in sovražite špinačo, bi to pomenilo, da je bil sendvič retroaktivno nezavezujoč, ko ste ugotovili, da je v njej bila špinača. Seveda ne bo, uživali ste v sendviču, ko ste ga pojedli in to je pomembno. Enako velja za igralčevo izbiro pri igrah.
Dejstvo, da je bila izbira iluzija, ne spremeni dejstva, da je bil učinek, ki ga je imel na vas, resničen. Celotna izkušnja z igro je v vsakem primeru iluzija. Lahko končate na istem mestu kot drugi igralci, vendar ste prišli na drug način. Življenje je potovanje, ne destinacija - enako velja za interaktivno zgodbo. Če izbire ste naredili po vsem Mass Effect trilogija je bila tako pomembna, da si, če si zgradil odnose, našel romanco, ustvaril sovražnike, izgubil prijatelje, ustvaril zavezništva in postal Shepard, ki si ga želel biti, to je bila izkušnja! Če želite končati igro, pojdite na internet in ugotovite, da so drugi končki, ki jih sploh niste dobili, preveč podobni tistemu, ki ste ga dobili, je popolna žalitev za to, kar vam je dala igra.
Sem precej všeč, ko igre imajo eno konec po tem, ko mi daje veliko izbire skozi. Doživljajskim dogodkom daje občutek jalovosti, ki je lahko precej močno orodje pri pripovedovanju.
Mass Effect ponudil možnost izbire možnosti dialoga od začetka do konca. Lahko bi rešili življenja svojih tovarišev ali videli, da so poginili. Nekateri znaki so lahko v ničemer od enega do vseh treh iger, odvisno od vaših dejanj. Ogromni deli igre in kako se je igral so bili popolnoma odvisni od igralca. Več kot polovica dejanske igre ni bila obvezna.
Ali ste čakali na konec, preden ste se odločili, ali vam je všeč izbira igralca?Ali res potrebujete popolnoma enoličen konec (ki ga mimogrede ne moremo doseči pri razvoju igre), da bi to kaj pomenilo? Ali ste čakali na konec, preden ste se odločili, ali vam je všeč izbira igralca? Če je v tistem času nekaj pomenilo, da je nekaj občutil, je bilo resnično. Konec tega ne spremeni. Izbira igralcev, ki ustvarjajo zaključke, ni niti točka mehanika. Gre za moralo, razvoj znakov in igranje vlog.
Telltale ponuja nekaj najboljših pripovedi za izbiro igralcev
Igre Telltale se lahko končno končajo le na en način z rahlimi spremembami, vendar so načini, na katere ste prišli, popolnoma drugačni od igralca do igralca. Poleg tega igre uporabljajo pameten mehanik, ki vam pove, kdaj znaki opazijo eno od vaših dejanj. Resnično to v igri ne naredi ničesar, vendar je še vedno zelo lep mehanik pripovedovanja zgodb, ko nisem prepričan, kaj naj rečem deklici, ki me sprašuje o moji senčni preteklosti in ko govorim, me obvešča, da se bo Clementine tega spomnila. "
Ne glede na to, ali ta izbira dialoga dejansko pomeni nekaj za tiste in ničle, ki sestavljajo igro, je bilo to pomembno za mene in mojo zgodbo.
Ob koncu dneva je argument, "da ni bila prava izbira, sem mislil, da je", popolnoma brez pomena. Če preučite karkoli, kar vam je všeč, boste ugotovili, da ni bilo tako veliko, kot ste mislili. Ne uničujte čarovnice zase. Nikoli ne pozabite, razlaga zgodbe je zelo podobna disekciji žabe. Nihče ni res tako zainteresiran in tudi žaba umira.