Piksli & vejica; Posest in vejica; & Murder & colon; Klepet z Davidom Szymanskim

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 6 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Piksli & vejica; Posest in vejica; & Murder & colon; Klepet z Davidom Szymanskim - Igre
Piksli & vejica; Posest in vejica; & Murder & colon; Klepet z Davidom Szymanskim - Igre

Živimo v dobi, ko igre zahtevajo Gone Home in Dragi Esther našli uspeh, vendar nekateri indie devs cilj dodati malo več do izkušnje. David Szymanski je eden takih razvijalcev, ki ustvarja široko paleto indie iger, ki so mu prinesle kultno sledenje. Sedel sem z Davidom in govoril o njegovi najnovejši igri, Stroj za glasbo.


Za tiste, ki ne vedo, kaj je Stroj za glasbo?

David Szymanski (DS): No, to je zgodba, ki je osredotočena na zgodbe, kjer igrate jeznega duha, ki ima najstnico in išče grozljiv način, da jo ubije. Začnete na otoku, kjer je bilo pred kratkim najdenih več razvaljenih teles, in postopoma odkrivate bizarno skrivnost, ki jo skriva. To je zelo narativna, osredotočena izkušnja, večina interakcij pa vključuje preučevanje stvari v okolju, ki vam dajejo del izpostavljenosti ali pogovora med dvema likoma.

Kasneje je nekaj preprostih ugank in drugih izzivov. Veliko ljudi ga imenuje "simulator hoje", vendar mislim, da je to pustolovska igra, kjer je v središču interakcije, ki govori bolj zanimivo zgodbo, namesto da prinaša zahtevne uganke. Na poti sem vzel veliko navdiha Izginjanje Ethana Carterja kombinirano raziskovanje, reševanje puzzle, manjša igra in pripoved. In mislim, da je veliko bolj sorodno temu kot nečemu podobnemu Dragi Esther.


Kaj vas je navdihnilo, da ustvarite igro, kjer ne samo, da sta protagonist in antagonist v istem telesu, ampak tudi vi v bistvu igrate kot zlobnež, ko vidite, kako ima Quintin njeno telo?

DS: Všeč mi je ideja, da je igralec prisiljen biti "slab človek". Zato, ker mi je res všeč raziskovati motivacijo in psiho tradicionalno zlobnih likov in nekako izzivati ​​igralca, naj se sooči z dejstvom, da so tudi zli ljudje tudi ljudje, in jih pogosto ne moremo zavreči kot neznanega boga. Celo grozodejstva Hitlerja imajo smisel, če pogledate stvari iz njegovega pogleda na svet in to je strašljiva stvar. To je bila v bistvu celotna točka [moje druge igre] Fingerbones. Pokazati, kako bi se lahko tudi najbolj moralno prikrajšana dejanja upravičila z logično miselnostjo, če vam primanjkuje vesti.

Nazaj Stroj za glasbočeprav ... Res ne mislim, da je Quintin zlo. On je zelo napačna, pokvarjena oseba, da bi bila prepričana ... ampak na koncu je tudi Haley. In to je bila dinamika, ki naj bi jo igralec dobil od njih. So samo dve osamljeni, zajebani ljudje, ki so se med seboj našli in tako škodovali / pomagali drug drugemu. Resnično kot vsi mi.


V odgovor na vaše drugo vprašanje, o zamisli, da bi imeli dva znaka v enem telesu ... je bila samo naključna ideja, ki sem jo imel. Mislil sem, da bi bilo zanimivo vzeti zamisel o "igralcu, ki nadzoruje avatar" in ga narediti malo bolj meta.

Zamisel sem dobila, preden sem začela delati Stroj za glasbo, in prvotno sem želel z njim narediti veliko več. Naj vam vaš znak zaupate ali ne zaupate, odvisno od vaših dejanj, morda naredite nekaj z zamislijo, da bi jim škodovali, da bi jim pomagali, takšne stvari. Nekoč sem začel pripovedovati zgodbo Stroj za glasbo skupaj, čeprav se veliko teh stvari ni ujemalo z znaki.

Zakaj ste se osredotočili na senco, minimalno podrobnost in omejen zvok? Igra je včasih zelo tiho, razen enega ali dveh samotnih zvočnih učinkov.

DS: Del razloga je v tem, da sem v resnici minimalist. Vedno sem videl neločljivo estetsko privlačnost pri uporabi najmanjšega možnega materiala za dosego cilja. Zame je preprostost lepa. Prav tako je primerna za vzdušje, ki mi je všeč raziskovanje. Osamljena, grozljiva, neplodna ... takšne stvari.

V smislu zvoka so časi, ko sta bili preprostost in tišina namerne izbire. V praznini in kapeli, na primer. Drugače sem verjetno lahko storil več. Na otoku, na primer, bi lahko koristilo bolj okolju prijazno delo. To je nekaj, na kar se osredotočim v naslednji tekmi, ki je veliko manjša in mi bo omogočila, da v vse podrobnosti vnesem več podrobnosti.

Grafično je videti, kot da igra igra v bistvu zato, ker nisem zelo dober umetnik, vendar sem dober pri ugotavljanju načinov, kako ga skriti. V tem primeru sem lahko naredil igro manjšo in se osredotočil na to, da je videti realistično, a to mi ni zelo zabavno. V zvezi s tem preprosto nisem dovolj dober, da bi lahko tekmoval z drugimi indiji. Torej sem naredil, kar ponavadi počnem. Če jih ne morete premagati, si izmislite svoje tekmovanje.

Čeprav nisem zelo dober pri modeliranju ali teksturiranju, sem dober v tem, da dobim zanimive umetniške sloge. Zato sem precej časa preizkusil in poskušal najti vizualni slog, ki je izražal vzdušje, ki sem ga želel, je bilo dovolj raznovrstno, da je bilo dobro videti na več področjih, in se osredotočil na svoje prednosti (osvetlitev in sence) in ne na svoje slabosti ( modeliranje in teksture).

Sčasoma, po veliko spreminjanju, sem končal z Stroj za glasboumetniški stil. "Čutil sem", kako sem hotel, bil je edinstven in zanimiv - no, še bolj edinstven Bela noč prišel ven. In to je bilo nekaj, kar bi lahko izgledal dobro.

To je eden od razlogov, da v bistvu vse storim sam. Obstaja nekaj področij, kjer sem dober, nekaj področij, kjer sem slaba, toda na koncu je to vsota dobrih in slabih, zaradi katerih so moje igre edinstvene.

Če bi preprosto plačal nekoga, ki bi delal modeliranje in teksturiranje zame, Stroj za glasbo bi na koncu izgledal precej podobno kot vsaka druga grozljiva igra Unity. Umetnost je opredeljena tudi s svojimi slabostmi in močmi. In delo s temi slabostmi in okoli njih vas sili, da ste toliko bolj ustvarjalni.

V meniju za pavzo igre posebej zahtevate, da igralci vzamejo čas in raziščejo. Za razliko od mnogih grozljivih iger, ste postavili težji, skoraj Ridley Scott-jev poudarek na upočasnjeno napetost in vzdušje. Kaj vas je pripeljalo do tega načina odstranitve igralca?

DS: Osebni okus, res. Menim, da je gradnja bolj zanimiva kot izplačilo, večino časa. Ne razumite me narobe, tudi izplačilo je pomembno. Toda večina grozljivih iger se osredotoča samo na "strah". Pravzaprav veliko igralcev to počne. "To ni grozljiva igra! Kje so strahovi?" Ne zavedam se, da je groza veliko več kot samo ta sunek, ta adrenalinski hit. Tega sploh ne uživam. Ni razburljivo zame, to je samo neprijetno.

Najstrašnejša igra, ki sem jo kdaj igral, je verjetno Amnezija: Temni spust, ampak ne bi rekel, da mi je všeč.Celotna stvar je bila le mehanizem, ki me je prevaral v odziv na boj ali let in nič več. Mislim, visceralni strahovi in ​​teror imajo svoje mesto, toda zame so bolj zadovoljni in prijetni, če je to mesto v nekakšnem kontekstu zgodbe.

Grozota, vzdušje, vznemirljive teme ... to so stvari, ki me zmedejo nad grozo. In to je bila igra Agustina Cordesa Praske to mi je pokazalo, kako bi lahko tovrsten literarni pristop k grozi nastal v interaktivnem okolju. In kako bi lahko tudi najbolj tradicionalno vsakdanje stvari - hrup po praskanju, temna klet - bilo popolnoma zastrašujoče glede na ustrezen kontekst in pravi čas za razvoj.

Se spomnite, kako sem omenil, da sem v srcu minimalističen? No, glede na to, da lahko izločimo ljudi s kupom pohabljenih teles in škripajočo monstruoznostjo in jih prestrašimo z enim pravočasnim grozljivim hrupom, grem za grozljivo hrup.

Nahajate se na veliko zgodbe o hrbtu med Quintinom in Haley. Ali ste namerno pustili nekaj elementov za razlago ali obstaja določena zgodba, ki ste jo imeli v mislih, ki jih je pripeljala do trenutnih razmer?

DS: Nekateri deli so pripravljeni za tolmačenje, vendar sem imel v mislih določeno zgodbo. V bistvu ... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- SPOILERJI-------------------------------------------
Haley je bila zelo osamljena deklica, ki jo je oče večinoma zanemarjal, in se je na koncu sestala in preživela veliko časa s Quintinom, podobno osamljenim 34-letnim moškim. Dva sta storila stvari, kot sta gledanje filmov skupaj in streljanje v tarče, in bila sta dovolj blizu, da jo je Quintin plačal, da jo je poslal v tabor. Sčasoma je Haley začel imeti romantične občutke za Quintin, ki se Quintin ni vrnil. Haley je bil jezen in ranjen, ko je lagal očetu, da ga je Quintin zlorabil. Obtožba ni v celoti razumela teže. Njen oče se je odzval s streljanjem na Quintina. In ostalo, kot pravijo, je zgodovina.

Prebral sem članek, v katerem je bil nekdo zgrožen nad tem delom igre, ker je toliko žaljivcev, ki (očitno) nikoli ne iščejo pomoči, ker se bojijo, da jim ne bo verjel. Stroj za glasbo ne bi smel govoriti s tem. Ne gre za igro o socialnih vprašanjih, gre za likove, in vedenje Quintina in Haley je bilo zelo usmerjeno, kako sem jih napisal kot ljudi.

Kot sem že povedal, gre za dva zelo zmedena človeka. Eden od njih se zateče k obtožbam posilstva, ko se počutijo oslabljene, druga pa je tako odvratna, da bo resno premislil o tem, da bi najstnico preganjal, da bi ga mučili do smrti. In vendar, končno, gre tudi za dekle, ki je sposobna brezskrbno ljubiti, in človek, ki še vedno lahko naredi prave stvari, ko čipi padajo. [Na] konec dobimo vtis, da je morda njihov odnos na popravku.
------------------------------ SPOILERS KONEC TUKAJ--------------------------------

Kaj vas pripelje do projektov iger? Veliko se razlikujejo od množice množice, vendar ste pridobili naslednje.

DS: Izdelava iger na splošno? To je nekakšna prisila. Izdelava teh posebnih iger? V bistvu sem videl nišo, za katero sem mislil, da jo je treba napolniti, in sem se odločil, da jo napolnim. In ko sem začel delati na teh vrstah iger, sem spoznal, da so neke vrste tisto, kar sem želel narediti ves čas. Stvari, ki se osredotočajo na raziskovanje, umirjenost, creepiness, somberness, in pripoved.

Če bi moral označiti, kaj počnem, bi rekel, da naredim "simulatorje hoje". Ampak nikoli nisem mislil, da sem "razvijalec simulatorja hoje". Samo pripovedujem zgodbe, ki jih želim povedati, v svetovih, ki jih želim raziskati, in izbrati mehaniko interakcije, ki temelji na tem, kar čutim, da bo delovalo v teh zgodbah in svetovih.

Kdo ve, v bližnji prihodnosti boste morda videli nekaj, kar me je zelo osredotočilo na igranje. Heck, po izdaji sem izdelal prototipno malo staro šolo FPS Stroj za glasbo da bom morda nekaj naredil. Navsezadnje nisem poročen z določenim žanrom, samo pogledam, kaj ne obstaja, kar bi po mojem mnenju moralo obstajati, in to narediti.

Tako kot jaz vidim, do takrat, ko trend postane dovolj priljubljen, da ga boste opazili in se odločite za skok na to, ste že prepozni. Že začenja izgubljati zagon. Če samo naredite svojo stvar, potem boste morda tisti, ki začne naslednji velik trend. Vsaj, vam ne bo treba tekmovati z večjimi razvijalci, ki imajo veliko več sredstev kot vi.

Na koncu vseh mojih intervjujev rad dovolim, da moja intervjuvanca vprašata mene in / ali moje občinstvo. Torej, če bi karkoli želeli vprašati, se prepričajte, da ga posnamete na svoj način!

DS: Kaj cenite več v igrah? Poljska in zabavna vrednost ali človeška nepopolnost in umetniška vrednost?

Kar se mene tiče ... sem nekako v sredini. Všeč mi je, da so igre zabavne, ni nujno, da so vedno zabavne, a kljub temu zabavne. Kljub temu bom na koncu dneva cenil igro bolj za predstavitev nove ideje na zanimiv način kot za samo poliranje. Ne razumete Sunset Overdrive in Thomas Was Alone z obravnavanjem stvari, kot je Ubijalčeva sled.

Kaj pa ti? Ali imate raje polirane izkušnje ali bolj divergentne, umetniške igre? Sporočite nam v komentarjih spodaj!

Več o Davidovem delu na Steam in GameJolt lahko najdete. Music Machine je na voljo v Steamu.

[Vir slike: Steam]